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Top articles

  • Gosu: Sol

    25 août 2010 ( #Gosu )

    Sol est un Gobelin assez révélateur d'un des dilemmes de Gosu: - moins on a de cartes en main, et plus nos options se réduisent (de même que nos plans B) de même que notre tour de jeu (on va être obligé de passer); - plus on a de cartes, et plus on est...

  • Gosu: Trsck

    12 mai 2010 ( #Gosu )

    Il y a certaines cartes qui, tel une épée de Damocles, font planer une menace dans Gosu: Sol pour les mains adverses trop garnies, Blind pour les pouvoirs d'activation adverses trop nombreux, Meow quand la pioche a été parcourue allègrement, Kameo pour...

  • Gosu: Ancien Goban Prescient

    11 mai 2010 ( #Gosu )

    L'Ancien Gobelin Prescient est symptomatique d'une des originalités de Gosu: rien ne sert de gagner une bataille coûte que coûte (perdre un point), tant que l'on gagne la guerre (atteindre les 3 points). Il faut donc parfois savoir se ménager, pour mieux...

  • Robot Master

    17 avril 2010 ( #Cocktail Games )

    Robot Master est un excellent petit jeu tactique à 2 joueurs (chez Cocktail Games) où il faudra se montrer particulièrement opportuniste face aux coups adverses. Nous supposerons par la suite que vous jouez les colonnes (mais la logique est analogue pour...

  • Dixit: l'escargot

    08 avril 2010 ( #Dixit )

    Est-ce que le temps est beau ? Se demandait l'escargot Car, pour moi, s'il faisait beau C'est qu'il ferait vilain temps. J'aime qu'il tombe de l'eau, Voilà mon tempérament. Combien de gens, et sans coquille, N'aiment pas que le soleil brille. Il est caché...

  • Dixit: Le hérisson

    09 avril 2010 ( #Dixit )

    Bien que je sois très pacifique, Ce que je pique et pique et pique, Se lamentait le hérisson. Je n'ai pas un seul compagnon. Je suis pareil à un buisson, Un tout petit buisson d'épines Qui marcherait sur des chaussons. J'envie la taupe, ma cousine, Douce...

  • Race: Monde de pèlerinage

    30 mars 2010 ( #Race for the Galaxy )

    Cette carte est souvent défaussée car son pouvoir de consommation est plus une gêne dans des stratégies de production (si vous n'avez qu'une ressource à consommer, vous devez la consommer pour... zéro!). Pourtant elle est gratuite et vous rapporte 2 points....

  • Race: Monde Pirate

    31 mars 2010 ( #Race for the Galaxy )

    On pourrait trouver le Monde pirate analogue à un monde alien (puisqu'il permet lui aussi de vendre une ressource pour 5 cartes), mais présente néanmoins un certain nombre de spécificités: - c'est un monde militaire de force 3, donc accessible sans investissement...

  • Race: Petits mondes avec nouveau pouvoir d'exploration

    14 mai 2010 ( #Race for the Galaxy )

    Une des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante. Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche,...

  • Smallworld: les gitanes

    29 mars 2010 ( #Smallworld )

    Une règle essentielle pour les Gitanes est de pouvoir ré-attaquer de n'importe quel bord du plateau en abandonnant toutes ses régions: autant dans le jeu de base, on pouvait l'utiliser de manière ponctuelle, autant avec les Gitanes, ce nomadisme est fréquent....

  • Smallworld: les dames blanches

    18 août 2010 ( #Smallworld )

    Rappel: À partir du moment où les Dames Blanches sont en déclin, les régions qu’elles occupent deviennent imprenables et immunisées aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses ! Les Dames blanches du fait de leur pouvoir seront...

  • Smallworld: les prêtresses

    26 mars 2010 ( #Smallworld )

    Les Prêtresses ont besoin de conquérir le plus de régions possibles pour avoir une tour d'ivoire la plus imprenable possible. Les pouvoirs offensifs comme Armés, Berserkers, Garous, Montés, Et leur Dragon..., vous aideront à vous étendre plus vite, tandis...

  • Smallworld: les kobolds

    24 mars 2010 ( #Smallworld )

    Rappel: Vous ne pouvez jamais occuper (ou conquérir) une région avec moins de deux Kobolds, sauf lorsque vous êtes en déclin : dans ce cas ne laissez qu'un seul Kobold par région. Les Kobolds pourraient faire passer les Hommes rats (8 pions) comme un...

  • Dream Factory: les stars

    12 mars 2010 ( #Dream Factory )

    Il n'y a que 7 stars (2 à 3 étoiles, 2 à 2 étoiles, 2 à 1 étoile et une à -1 étoile) au maximum en jeu, ce qui fera que tout lot avec une star exceptionnel! Les stars vont jouer sur pas mal de niveaux: - comme les acteurs, elles permettent de mieux choisir...

  • Race: Ligue Minière

    14 décembre 2009 ( #Race for the Galaxy )

    Tout comme l'Association de Libre-échange, la Ligue Minière est très ciblée (sur la Production de ressources marrons) et ne devra être envisagé qu'avec un minimum d'atouts en main (mondes de production marron, idéalement avec pouvoir de pioche). Gardez-la...

  • Race: Guilde des Marchands

    02 novembre 2009 ( #Race for the Galaxy )

    La Guilde est une carte généraliste d'une stratégie de Production et vous permet de marquer un nombre de points minimum quelles que soient les couleurs choisies pour vos Mondes de Production. Comme pour la Renaissance Galactique, il vous faut trouver...

  • Pandémie: la souche virulente

    13 octobre 2009 ( #Pandémie )

    Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant : - Accroître...

  • Assyria: la carte bonus

    11 octobre 2009 ( #Assyria )

    La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points...

  • Assyria: la carte charrue

    10 octobre 2009 ( #Assyria )

    La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir qu'une); - elle peut se cumuler avec l'achat d'une des 2...

  • Assyria: la carte nourriture

    09 octobre 2009 ( #Assyria )

    Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au...

  • Assyria: la carte expansion

    08 octobre 2009 ( #Assyria )

    La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...),...

  • Dominion (intrigue): le duc

    07 avril 2010 ( #Dominion )

    Comme pour les Jardins dans le jeu de base, le Duc va donner une source de points concurrentielle face aux toutes puissantes (mais coûteuses) Provinces. Ne vous posez pas trop de questions pour l'achat de Ducs avant d'avoir acquis au préalable au moins...

  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de droite

    04 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme: - Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un Bouddha ou à la Hutte de la Sorcière sans avoir de récompenses?...

  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre centrale

    03 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans chaque couleur qui ont une pierre centrale, et les activations...

  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de gauche

    02 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. C'est un des effets sur lesquels vous avez le moins de contrôle...

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