Sol est un Gobelin assez révélateur d'un des dilemmes de Gosu: - moins on a de cartes en main, et plus nos options se réduisent (de même que nos plans B) de même que notre tour de jeu (on va être obligé de passer); - plus on a de cartes, et plus on est...
Il y a certaines cartes qui, tel une épée de Damocles, font planer une menace dans Gosu: Sol pour les mains adverses trop garnies, Blind pour les pouvoirs d'activation adverses trop nombreux, Meow quand la pioche a été parcourue allègrement, Kameo pour...
L'Ancien Gobelin Prescient est symptomatique d'une des originalités de Gosu: rien ne sert de gagner une bataille coûte que coûte (perdre un point), tant que l'on gagne la guerre (atteindre les 3 points). Il faut donc parfois savoir se ménager, pour mieux...
Robot Master est un excellent petit jeu tactique à 2 joueurs (chez Cocktail Games) où il faudra se montrer particulièrement opportuniste face aux coups adverses. Nous supposerons par la suite que vous jouez les colonnes (mais la logique est analogue pour...
Est-ce que le temps est beau ? Se demandait l'escargot Car, pour moi, s'il faisait beau C'est qu'il ferait vilain temps. J'aime qu'il tombe de l'eau, Voilà mon tempérament. Combien de gens, et sans coquille, N'aiment pas que le soleil brille. Il est caché...
Bien que je sois très pacifique, Ce que je pique et pique et pique, Se lamentait le hérisson. Je n'ai pas un seul compagnon. Je suis pareil à un buisson, Un tout petit buisson d'épines Qui marcherait sur des chaussons. J'envie la taupe, ma cousine, Douce...
Cette carte est souvent défaussée car son pouvoir de consommation est plus une gêne dans des stratégies de production (si vous n'avez qu'une ressource à consommer, vous devez la consommer pour... zéro!). Pourtant elle est gratuite et vous rapporte 2 points....
On pourrait trouver le Monde pirate analogue à un monde alien (puisqu'il permet lui aussi de vendre une ressource pour 5 cartes), mais présente néanmoins un certain nombre de spécificités: - c'est un monde militaire de force 3, donc accessible sans investissement...
Une des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante. Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche,...
Une règle essentielle pour les Gitanes est de pouvoir ré-attaquer de n'importe quel bord du plateau en abandonnant toutes ses régions: autant dans le jeu de base, on pouvait l'utiliser de manière ponctuelle, autant avec les Gitanes, ce nomadisme est fréquent....
Rappel: À partir du moment où les Dames Blanches sont en déclin, les régions qu’elles occupent deviennent imprenables et immunisées aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses ! Les Dames blanches du fait de leur pouvoir seront...
Les Prêtresses ont besoin de conquérir le plus de régions possibles pour avoir une tour d'ivoire la plus imprenable possible. Les pouvoirs offensifs comme Armés, Berserkers, Garous, Montés, Et leur Dragon..., vous aideront à vous étendre plus vite, tandis...
Rappel: Vous ne pouvez jamais occuper (ou conquérir) une région avec moins de deux Kobolds, sauf lorsque vous êtes en déclin : dans ce cas ne laissez qu'un seul Kobold par région. Les Kobolds pourraient faire passer les Hommes rats (8 pions) comme un...
Il n'y a que 7 stars (2 à 3 étoiles, 2 à 2 étoiles, 2 à 1 étoile et une à -1 étoile) au maximum en jeu, ce qui fera que tout lot avec une star exceptionnel! Les stars vont jouer sur pas mal de niveaux: - comme les acteurs, elles permettent de mieux choisir...
Tout comme l'Association de Libre-échange, la Ligue Minière est très ciblée (sur la Production de ressources marrons) et ne devra être envisagé qu'avec un minimum d'atouts en main (mondes de production marron, idéalement avec pouvoir de pioche). Gardez-la...
La Guilde est une carte généraliste d'une stratégie de Production et vous permet de marquer un nombre de points minimum quelles que soient les couleurs choisies pour vos Mondes de Production. Comme pour la Renaissance Galactique, il vous faut trouver...
Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant : - Accroître...
La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points...
La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir qu'une); - elle peut se cumuler avec l'achat d'une des 2...
Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au...
La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...),...
Comme pour les Jardins dans le jeu de base, le Duc va donner une source de points concurrentielle face aux toutes puissantes (mais coûteuses) Provinces. Ne vous posez pas trop de questions pour l'achat de Ducs avant d'avoir acquis au préalable au moins...
La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme: - Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un Bouddha ou à la Hutte de la Sorcière sans avoir de récompenses?...
La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans chaque couleur qui ont une pierre centrale, et les activations...
Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. C'est un des effets sur lesquels vous avez le moins de contrôle...