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23 décembre 2010 4 23 /12 /décembre /2010 16:00

onirim reveLe Songe heureux va pouvoir être utiliser de 3 manières:

 

1) Pour retirer une prémonition sans pénalité, et comme on nous donne 4 Songes pour 4 Prémonitions, si la pioche est avec nous, on peut théoriquement défausser toutes ces pénalités avant qu'elles ne se réalisent (et donc avoir une difficulté similaire au jeu sans cette extension). Dans la pratique malheureusement, c'est rarement le cas (et encore moins si vous vous placez en variante difficile avec 5 ou 6 Prémonitions).


2) Pour faire une super-Prophétie (révéler les 7 premières cartes et en défausser autant que vous voulez) qui dépendra beaucoup de ce que vous piochez: certes vous pouvez éventuellement éliminer plusieurs Cauchemars d'un coup (et d'autant plus si vous préparez le terrain avec des défausse de Tours, mais cette visibilité accrue sera souvent loin d'être idéale si cela vous retarde à poser des Portes (qui forcent à remélanger). Comme pour les Prophéties, vous devrez les déclencher à des moments adéquats: le problème étant que, contrairement aux Prophéties, vous ne savez pas quand vous allez piocher/déclencher un Songe!


3) Pour aller chercher dans la pioche une carte de votre choix qui remplacera le Songe, choix à ne pas privilégier initialement mais pour:

 

- prendre une Clé vitale (voire la dernière des Clés présentes dans la pioche avant de subir une Prémonition sur les Portes bleues);


- prendre la dernière Tour d'une couleur pour compléter un Alignement;

 

- prendre une Porte importante à réaliser (par exemple, contrainte par l'extension Grimoire des Pas Perdus) dont vous possédez déjà la Clé en main.

 

Les Prémonitions sont visibles en début de partie, et cette lecture des menaces vous invitera à suivre une route de construction de Portes un peu "tordue", pour repousser au maximum les effets de ces Prémonitions: soit vous piochez avant un Songe qui vous permettra de l'annuler, soit vous acceptez de prendre les effets. Les Prémonitions double Porte de chaque couleur sont les seules qui ne sont pas assurés de se dérouler avant la fin de partie, et une de ces Prémonitions pourra être évitée si vous vous contraignez à poser la deuxième Porte de cette couleur en toute dernière Porte de la partie.




premonition rougePrémonition sur les Portes rouges: si toutes les Clés rouges ont été utilisées alors la conséquence de cette carte ne sera pas trop catastrophique pour vous. Certes cette prémonition accélérera la fin de partie, mais éliminera des cartes inutiles dans la pioche (les 2 Portes rouges sont faites). Comme la pioche est du coup plus intéressante, vous deviendrez particulièrement sensible à "Révélez 5 cartes" pour contrer un Cauchemar (à bannir totalement), et serez tenté de faire vite des Prophéties pour ordonner cette pioche dans laquelle chaque carte compte. Si vous jouez également l'extension du Grimoire des Pas Perdus, alors vous aurez un afflux de cartes bienvenue pour lancer des sorts juste après. Si vous jouez avec les Tours, les Tours rouges ne sont heureusement pas défaussées.

 


 

 

Prémonition sur les Portes bleues:premonition bleue Perdre deux Clés est toujours délicat tant elles sont utiles et rares: vous ne jouerez donc qu'avec10 Clés au maximum. C'est un paramètre à anticiper mais l'effet sera le plus souvent appliqué (ou plutôt subi), sauf à avoir pioché toutes les Clés rapidement (ou à avoir été cherché les dernières grâce au 3ème effet d'un Songe heureux, ou par le premier sort du Grimoire)...  Les couleurs de Clés défaussées vous donne une indication sur la priorité à poser des séries. 

 

 


 

 

premonition verte

Prémonition sur les Portes vertes: Remettre un Cauchemar dans la pioche vous obligera à en affronter 11 durant la partie, ce qui densifie un peu les crises. Vous pouvez tenter de vous presser à faire les 2 Portes vertes avant que le premier Cauchemar ne soit dévoilé (il n'y a donc pas de Cauchemar à remettre) mais il vous faudra pas mal de chance pour réussir. Plus vraisemblablement, si vous jouez avec l'extension du Grimoire des Pas Perdus, éliminez les Cauchemars de la défausse en lançant un sort avant de déclencher cette prémonition (sans effet alors). Si vous jouez avec les Tours, alors éviter encore plus que d'habitude la règle de Fausse Destruction, sous peine de vous enliser vers une défaite certaine.

 

 


 

 

premonition chaquecouleur

Prémonition sur la variété de couleur: Vous savez combien de Songes Heureux vous défausserez quand cette Prémonition se réalisera. Perdre 3 ou 4 Songes est trop coûteux (ils sont quand même là pour une raison: vous en aurez vraisemblablement besoin pour gagner!) et si vous ne piochez aucun Songe heureux tout en vous approchant de la condition de déclenchement, alors utilisez le premier Songe pour défausser cette prémonition. Ne perdre qu'un Songe heureux revient à l'avoir utilisé pour contrer cette prémonition, donc ne vous bloquez pas la pose de Portes dans ce cas là (et encore moins si tous les Songes sont déjà dans la défausse, la prémonition étant alors sans effet). Perdre 2 Songes heureux sera le cas intermédiaire qui vous fera fortement hésiter.



 

premonition marron

Prémonition sur les Portes marrons: Cette prémonition est assez contraignante car tant que vous ne l'avez pas résolu, vous ne pouvez pas gagner (sauf si la pose de cette deuxième Porte marron clôt immédiatement la partie sur une victoire): en effet, vous serez obligé de perdre à nouveau une Porte en cours de jeu. Comme on vous laisse le choix de la couleur, privilégiez une couleur où vous avez pu posé grâce à la défausse d'une Clé ou/et il y a encore beaucoup de cartes dans la pioche pour refaire une Porte. Considérez aussi les autres prémonitions présentes: plus vous vous éloignez d'en faire une autre, et plus vous aurez le temps de vous y préparer.



 

premonition memecouleurPrémonition sur 2 Portes d'une même couleur: Cette prémonition va vous obliger à effectuer obligatoirement au moins 3 Portes dans une même couleur, arrivera probablement assez tôt dans la partie, et sera acceptable si vous arrivez à en poser une de manière automatique (avec une Clé). Si une prémonition double Porte de la couleur concernée est également présente, résolvez d'abord celle-ci pour repousser l'autre prémonition double Porte le plus tard possible dans la partie (moment où elles seront moins violentes), idéalement en dernière Porte à poser pour gagner.

 


 

premonition 3portesPrémonition 3 Portes: La condition de cette Prémonition est assez générique et arrivera vraisemblablement tôt dans la partie. Si vous piochez rapidement un Songe heureux, envisagez fortement de contrer cette Prémonition: perdre votre main (4 cartes), plus une nouvelle Prémonition qui peut se déclencher immédiatement sera probablement le pire qui pourra vous arriver...

 

 

 


    

premonition 5portes

Prémonition 5 Portes: Cette condition arrive plus tard dans la partie, mais les conséquences sont assez violentes, d'autant plus que les 2 nouvelles Prémonitions risquent de se déclencher immédiatement. A vous de juger (en fonction des Prémonitions encore présentes dans la pioche) si le risque en vaut la chandelle...

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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 18:00

onirim toursDans la deuxième extension, vous n'avez que 3 Tours par couleur:

 

- une Tour 3 qui vous permet de voir seulement 3 cartes si vous la défaussez mais qui a une contrainte forte de pose (double symbole Soleil-Lune d'un côté qui ne peut être continué que par une Tour 5, simple symbole de l'autre);

 

- une Tour 4 qui vous permet une carte de plus si vous la défaussez, et une pose légèrement contrainte (simple symbole des 2 côtés);

 

- une Tour 5 qui vous permet de voir autant qu'une Prophétie (sans défausser de cartes), mais débloque aussi beaucoup la pose (aucune contrainte d'un côté, ce qui peut vous sauver, simple symbole de l'autre).

 

La dynamique de pose des Tours est assez particulière car les Tours sont extrêmement fragiles tant qu'un Alignement de 4 couleurs n'est pas effectué: si vous commencez à poser alors il faut atteindre l'Alignement le plus vite possible car chaque Cauchemar advenu entre temps sera autant d'écueil sur votre parcours.

 

Vous devez donc jauger quel moment de la partie est le plus opportun (le principal critère étant le nombre de Cauchemars déjà piochés et les menaces encore présentes dans la pioche). Les Tours piochées tôt sont parfois encombrantes et peuvent être défaussées pour vous donner de la visibilité (évitez quand même de défausser la Tour 4 ET la Tour 5 de cette manière).

 

Si au cours de ces défausses et lors de Prophéties, suffisamment de Tours font leur apparition pour vous assurer 3 des 4 couleurs, alors vous pouvez peut-être vous lancer. Vous pouvez poser les Tours 3 dans une couleur déjà posée en protection contre les futurs Cauchemars, et vous utiliserez la règle de la fausse destruction en dernier recours (pour éviter de perdre immédiatement) mais c'est aussi le signe qu'il vous faudra terminer la partie au plus vite car vous êtes sur la pente descendante (une concentration plus forte de Cauchemars à affronter)!

 

Sinon essayez de repousser au maximum les Tours en combinant les Prophéties et les Portes (Prophétie avec Porte et Tour, vous placez la Tour 2 crans après la Porte, afin de re-mélanger la Tour pour NE PAS la piocher) pour tenter le rush en fin de partie quand tous les Cauchemars ont éventuellement été éliminés.

 

Pour lutter contre les Cauchemars, l'option de "Révéler 5 cartes" peut être catastrophique: autant c'est envisageable en début de partie, autant dès le milieu, vous risquez de perdre la dernière Tour d'une couleur sans l'avoir posée (et donc la partie est perdue instantanément). Pour éviter d'en avoir recours, vous utiliserez les autres options:

 

  • "Défausser une Clé" bien sûr, mais encore faut-il en avoir en main,
  • "Défausser votre main" (surtout si vous jouez également avec le Grimoire des Pas Perdus) mais encore faut-il ne pas posséder la dernière Tour d'une couleur que vous protégez précieusement (et limite encore ainsi vos options),
  • mais surtout "Redonner une Porte" qui ici sera une option bien plus envisageable que dans le jeu de base (si bien sûr, vous redonnez une Porte encore réalisable)...

 

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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 16:00

onirim grimoireLe Grimoire des Pas Perdus va compliquer le déroulement de la partie en vous imposant l'ordre dans lequel vous réaliserez vos Portes. Petit problème: la pioche elle n'aura pas un ordre aussi arrangeant. Vous défausserez alors bien plus que d'habitude car si les bonnes cartes ne viennent pas, vous pouvez rester bloqué!

 

Utiliser alors la défausse comme "mana" pour pouvoir lancer des sorts prend tout son sens, d'autant plus que vous pourrez vous adapter immédiatement à des situations critiques.

 

Prophétie Paradoxale permet surtout de placer une carte arrangeante au sommet de la pioche, et vous donne, vers la fin de la partie, une bonne estimation des menaces/problématiques. Si vous êtes en panne de Prophéties, ne négligez pas de le faire dès que possible (comme c'est le sort le moins coûteux).

 

Planification Parallèle va vous permettre d'intervertir deux cartes Objectif (pas nécessairement adjacentes) et vous prendrez soin de déclencher ce sort le plus tard possible, juste avant de réaliser votre Porte afin d'avoir la meilleure visibilité sur l'échange d'Objectifs que vous souhaitez faire (au vu de vos cartes en main). A 2 joueurs notamment, essayez de faciliter la route des 2 joueurs avec ce même échange, car vous avez en plus la contrainte d'une seule Porte de chaque couleur par joueur (un chemin assez clair se dessine donc en milieu de partie).

 

Puissante Punition est une bonne option en fin de partie (quand les cartes de la défausse si vous avez bien géré sont assez nombreuses) et vous permettra facilement d'annuler une ou 2 cartes Cauchemar dans la partie. Avant d'atteindre le seuil de cartes suffisantes dans la défausse, pour lutter contre un Cauchemar, privilégiez les options 1 (Défausser une Clé), 2 (Révéler 5 cartes) et 3 (Défausser sa main) qui ont tendance à grossir la défausse (et donc vos sorts). L'option 4 (Défaussez une Porte) est au contraire à fuir au maximum (à cause des contraintes des Pas Perdus) sauf à avoir immédiatement en main de quoi refaire la Porte.

 

 

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21 décembre 2010 2 21 /12 /décembre /2010 09:30

onirim porte

Il y a 2 moyens d'acquérir les Portes, dont la collecte des 8 est l'unique moyen de gagner.

 

Le moyen le plus courant est de former une série de 3 cartes de même couleur (mais de symboles successivement différents), usuellement Soleil-Lune-Soleil et Lune-Soleil-Lune, et plus exceptionnellement une combinaison avec un Clé joker. Le principal inconvénient (en dehors de consommer beaucoup de cartes) est d'aller chercher cette Porte dans la pioche pour ensuite remélanger la pioche, rendant caduque toute visibilité que vous auriez pu au préalable obtenir grâce à une Prophétie, une Tour défaussée ou le premier effet d'un Rêve heureux.

 

Le moyen le plus contextuel est de défausser une Clé de la même couleur qu'une Porte tout juste piochée. Plus vous arrivez à le faire au cours d'une partie, et plus défausser une Porte de la couleur sera envisageable pour contrer un Cauchemar: c'est assez anecdotique pour le jeu de base, mais beaucoup plus critique avec les extensions. Soit vous déclenchez des Prophéties pour favoriser la venue d'une Clé AVANT une Porte de la même couleur, soit vous laissez la chance agir en cumulant les Clés en main tant que vous n'êtes pas bloqué dans votre Labyrinthe (ces Clés vous servant à contrer un Cauchemar ou à faire une Porte si par hasard vous tombez dessus, hasard qui sera d'autant plus fréquent que la pioche approche de son terme).

 

Une Porte dans une Prophétie va influencer l'ordre dans lequel vous voudrez éventuellement placer les cartes:

 

- si vous avez la Clé associée avant, anticipez bien le fait que vous piocherez ensuite 2 cartes de remplacement (notamment à 2 joueurs);

 

- s'il n'y a qu'une (ou même aucune) carte qui vous intéresse sur cette Prophétie, placez la Porte en premier: vous ne la ferez pas et remélangerez alors la pioche après la première carte. C'est notamment un bon moyen pour repousser intentionnellement certaines cartes le plus tardivement dans la pioche, les Cauchemars usuellement, mais aussi les Tours trop tôt dans la partie. Bien sûr, vous n'aurez aucune assurance sur ce que vous piocherez ensuite.

 

A 2 joueurs, les Portes vont devoir être réparties entre les joueurs: cela peut paraître contraignant, mais en anticipant un minimum, et avec la visibilité accrue sur 8 cartes (dont 3 ne sont pas directement accessible à un joueur), plutôt qu'une visibilité de 5 cartes dans le jeu en solitaire, le jeu se révèle un peu plus facile si toutes les informations sont visibles.

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19 décembre 2010 7 19 /12 /décembre /2010 15:50

onirim cleLa carte Labyrinthe Clé va avoir beaucoup d'usages tous fort pratiques, sachant que vous n'en aurez au maximum que 3 par couleurs (soit 12 dans la pioche en tout et pour tout), sans compter les éventuelles dommages collatéraux d'un Cauchemar (qui vous en ferait défausser).

 

1) Contrer un Cauchemar est une utilisation facile si vous avez pas mal de Clés en main, et sera souvent un choix par défaut même si...

 

2) Faire une Prophétie en la défaussant sera votre seul et unique moyen de tempérer le hasard de la pioche dans le jeu de base, et constituera parfois le choix par défaut en période d'accalmie. S'il y a un Cauchemar dans les 5 cartes dévoilées (ce qui n'est pas forcément gagné), alors la Prophétie sera objectivement plus utile que le précédent usage: ce Cauchemar est défaussé en vous donnant des informations sur les cartes à venir, ce qui vous permettra d'arranger l'avenir proche et notamment...

 

3) Découvrir une Porte immédiatement ne vous fera que rarement hésiter, mais les contraintes à réunir sont fortes (avoir pioché la Porte d'une couleur identique à une Clé en main) et facilitées par les Prophéties (qui malheureusement coûtent elles-même des Clés). Quand vous avez résisté aux 10 Cauchemars, et que la fin approche, c'est souvent cette option qui pourra vous sauver si vous avez pensé à conserver une Clé dans vos couleurs manquantes.

 

4) Être posée dans le Labyrinthe est un peu le dernier (mais puissant) recours de la Clé afin de servir de symbole différent. La Clé débloque les 2 plus fréquents schémas (Soleil-Lune-Soleil et Lune-Soleil-Lune), et si elle correspond en plus au début d'une Porte souhaitée ne vous demandera qu'une Lune et un Soleil en complément (peu importe l'ordre): c'est parfois une solution plus efficace que d'attendre une hypothétique pioche de Porte (le précédent usage).

 

On est souvent tenté d'user et abuser des Prophéties dans le jeu de base, la principale contrainte étant le timing: il ne faut pas faire une Prophétie quand vous êtes sur le point de faire une Porte (ce qui annulerait la visibilité chèrement acquise). Les diverses extensions vont pas mal chambouler cet ordre établi, notamment en privilégiant de gérer la pioche au fur et à mesure que les cartes arrivent (la Clé en contre sûr de Cauchemar, en Porte automatique et en déblocage de Labyrinthe), plutôt que chercher à tout prix à anticiper cette pioche.

 

Enfin, à 2 joueurs, les Clés sont plus utiles dans la main commune, plutôt que dans les mains personnelles des joueurs, car elles pourront ainsi être utilisées durant n'importe quel tour.

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19 décembre 2010 7 19 /12 /décembre /2010 15:31

onirim soleilDans chaque couleur de cartes Labyrinthe, il y a 3 cartes Clé, 4 cartes Lune, et le reste en cartes Soleil soit:

 

- 6 cartes Soleil en Marron;

- 7 cartes Soleil en Vert;

- 8 cartes Soleil en Bleu;

- 9 cartes Soleil en Rouge.

 

Vous aurez ainsi dans les couleurs les plus fréquentes la même problématique de diversité que dans les autres, mais vous savez que la défausse de Soleil est aussi moins critique. Si la situation dans votre labyrinthe est plutôt bloquée, alors défausser un Soleil vous permettra souvent de gagner du temps, et faire défiler la pioche.

 

Bien sûr dans ces conditions, votre schéma idéal pour découvrir une Porte va être Soleil-Lune (voire Clé)- Soleil. Mais le principal problème de ce schéma est qu'il n'y a qu'une unique file pour former votre Labyrinthe, et vous ne pouvez donc pas les enchaîner.

 

3 solutions s'offrent à vous:

 

- alterner les schémas Soleil-Lune-Soleil avec Lune-Soleil-Lune;

 

- poser une carte Lune (peu importe la couleur), voire une Clé, comme transition pour reposer derrière une série Soleil-Lune-Soleil;

 

- utiliser une Clé comme joker pour ensuite faire une combinaison Clé-Lune-Soleil ou Clé-Soleil-Lune (cette Clé ouvre donc le chemin de votre Labyrinthe vers 2 options équivalentes en terme de coût, mais pas d'intérêts).

 

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17 décembre 2010 5 17 /12 /décembre /2010 14:45

onirim reveLes cartes Cauchemar vont, comme les cartes Épidémies à Pandémie, créer des pics de tension au fur et à mesure de la pioche. Vous devrez immédiatement y faire face, et vous avez plusieurs options:

 

1) Défausser une carte Clé de votre main: c'est une option assez simple si vous avez l'avantage d'avoir des Clés en main à ce moment précis, d'autant plus si c'est une Clé dans des couleurs pour lesquels vous avez déjà toutes les Portes. Il n'y a que 12 Clés (3 par couleur) dans toute la pioche et beaucoup de manières de les utiliser (Prophéties, Portes directes et Cauchemars), et 10 Cauchemars à affronter: autant vous dire que vous ne pourrez pas y faire face que par les Clés.

2) Révéler les 5 premières cartes de la pioche, puis toutes les défausser (sauf les éventuelles cartes Songe et Porte qui s´y trouvent): c'est une option confortable, car vous avez l'impression le plus souvent de ne pas perdre trop de cartes. Reste que le seul moyen de perdre est d'épuiser la pioche, et avoir recours trop souvent à ce choix risque de vous mettre en danger sans le savoir: vous vous remettez au hasard, et moins vous piocherez de Songe/Porte et de carte Labyrinthe Soleil (les plus fréquentes et donc les moins "utiles"), et pire sera cette option pour vous. Si par le biais d'une Prophétie, vous avez révélé une configuration avantageuse (par exemple, 2 Portes, 2 Cauchemars, 1 carte Labyrinthe Soleil), vous y serez fortement incité: dans l'exemple cité, vous avez défaussé le premier Cauchemar grâce à la Prophétie, et consentirez peut-être à prendre le Cauchemar (un mal nécessaire) car vous êtes sûr de ne perdre que 3 cartes Labyrinthe au maximum dont une est connue (les 3 premières cartes piochés, sont les 2 Portes et le Soleil qui sera défaussé).


3) Défausser toutes les cartes de votre main: perdre vos 4 cartes actuellement en main vous semblera assez souvent cher mais le gros avantage de cette option est de vous assurer de ne pas repiocher 2 Cauchemars d'affilée: en effet, si vous choisissez cette option, vous reconstituez votre main en mettant de côté toute carte qui n’est pas une carte Labyrinthe (les autres options ne font que contrer le Cauchemar et vous devez continuer à piocher normalement). C'est aussi un bon moyen de recomposer sa main si elle ne vous est franchement pas utile (diversité de couleurs et pas de Clés), et cela sera d'autant plus intéressant si vous n'avez que 3 cartes en main actuellement (dans les cas plus spécifiques où vous venez de défausser une Clé pour découvrir une Porte ou repousser un précédent Cauchemar).

 

4) Perdre une carte Porte déjà obtenue: c'est une option plus rare, mais si vous avez par exemple en main de quoi refaire cette Porte immédiatement, vous n'avez au final perdu que 3 cartes, plutôt que par exemple de les avoir défausser avec une quatrième carte supplémentaire (si vous aviez choisi l'option 3). Dans certaines parties, et notamment dans les couleurs plus fréquentes (Rouge puis Bleu puis Vert puis Marron), vous arriverez plus facilement à faire virtuellement 3 Portes (2 Portes, 1 défaussé et refaite à nouveau), surtout si une des Portes a été faite directement par le biais d'une Clé.

 

Bien sûr, ces différentes options prendront plus ou moins d'importance en fonction des différentes extensions: par exemple, l'option 2 reste bonne avec la première extension (le Grimoire) car passer des cartes dans la défausse se révèle souvent utile, mais devient très risquée dans les 2 suivantes (perdre la dernière carte Tour d'une couleur, ou trop de Clés) et vous considèrerez alors avec d'autant plus d'attention les options 3 et 4.

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