La carte Labyrinthe Clé va avoir beaucoup d'usages tous fort pratiques, sachant que vous n'en aurez au maximum que 3 par couleurs (soit 12 dans la pioche en tout et pour tout), sans compter les éventuelles dommages collatéraux d'un Cauchemar (qui vous en ferait défausser).
1) Contrer un Cauchemar est une utilisation facile si vous avez pas mal de Clés en main, et sera souvent un choix par défaut même si...
2) Faire une Prophétie en la défaussant sera votre seul et unique moyen de tempérer le hasard de la pioche dans le jeu de base, et constituera parfois le choix par défaut en période d'accalmie. S'il y a un Cauchemar dans les 5 cartes dévoilées (ce qui n'est pas forcément gagné), alors la Prophétie sera objectivement plus utile que le précédent usage: ce Cauchemar est défaussé en vous donnant des informations sur les cartes à venir, ce qui vous permettra d'arranger l'avenir proche et notamment...
3) Découvrir une Porte immédiatement ne vous fera que rarement hésiter, mais les contraintes à réunir sont fortes (avoir pioché la Porte d'une couleur identique à une Clé en main) et facilitées par les Prophéties (qui malheureusement coûtent elles-même des Clés). Quand vous avez résisté aux 10 Cauchemars, et que la fin approche, c'est souvent cette option qui pourra vous sauver si vous avez pensé à conserver une Clé dans vos couleurs manquantes.
4) Être posée dans le Labyrinthe est un peu le dernier (mais puissant) recours de la Clé afin de servir de symbole différent. La Clé débloque les 2 plus fréquents schémas (Soleil-Lune-Soleil et Lune-Soleil-Lune), et si elle correspond en plus au début d'une Porte souhaitée ne vous demandera qu'une Lune et un Soleil en complément (peu importe l'ordre): c'est parfois une solution plus efficace que d'attendre une hypothétique pioche de Porte (le précédent usage).
On est souvent tenté d'user et abuser des Prophéties dans le jeu de base, la principale contrainte étant le timing: il ne faut pas faire une Prophétie quand vous êtes sur le point de faire une Porte (ce qui annulerait la visibilité chèrement acquise). Les diverses extensions vont pas mal chambouler cet ordre établi, notamment en privilégiant de gérer la pioche au fur et à mesure que les cartes arrivent (la Clé en contre sûr de Cauchemar, en Porte automatique et en déblocage de Labyrinthe), plutôt que chercher à tout prix à anticiper cette pioche.
Enfin, à 2 joueurs, les Clés sont plus utiles dans la main commune, plutôt que dans les mains personnelles des joueurs, car
elles pourront ainsi être utilisées durant n'importe quel tour.