Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Ce scénario est assez simple en terme de règles (c'est le deuxième du livret), et présente l'énorme avantage de pouvoir se jouer jusqu'à 6 joueurs. En dehors d'une disposition de terrains à appréhender (répartition des mines et des double terrains forcément...
Lire la suiteRappel: Lors du choix d'une combinaison Peuple - Pouvoir Spécial, vous devez déposer non pas 1, mais 3 jetons de victoire sur le Peuple Maudit si vous choisissez une combinaison placée plus bas ! Le Pouvoir Spécial lui-même n'apporte aucun avantage. Maudits...
Lire la suiteRappel: À partir du moment où les Dames Blanches sont en déclin, les régions qu’elles occupent deviennent imprenables et immunisées aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses ! Les Dames blanches du fait de leur pouvoir seront...
Lire la suiteUne règle essentielle pour les Gitanes est de pouvoir ré-attaquer de n'importe quel bord du plateau en abandonnant toutes ses régions: autant dans le jeu de base, on pouvait l'utiliser de manière ponctuelle, autant avec les Gitanes, ce nomadisme est fréquent....
Lire la suiteLes Prêtresses ont besoin de conquérir le plus de régions possibles pour avoir une tour d'ivoire la plus imprenable possible. Les pouvoirs offensifs comme Armés, Berserkers, Garous, Montés, Et leur Dragon..., vous aideront à vous étendre plus vite, tandis...
Lire la suiteRappel: Vous ne pouvez jamais occuper (ou conquérir) une région avec moins de deux Kobolds, sauf lorsque vous êtes en déclin : dans ce cas ne laissez qu'un seul Kobold par région. Les Kobolds pourraient faire passer les Hommes rats (8 pions) comme un...
Lire la suiteRappel: Toute région occupée par un Peuple en déclin peut être conquise avec 1 Gobelin de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 Gobelin. Les Gobelins ne font pas un très bon premier peuple (et d'autant plus si vous êtes tôt dans l'ordre du tour):...
Lire la suiteRappel: Vos Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quelle région, pas seulement par un bord de plateau. Placez une Tanière dans les deux premières régions que vous prenez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre les...
Lire la suiteRappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à jouer car vous visez le contrôle, et ce contrôle est très dépendant des décisions adverses....
Lire la suiteRappel: Toute région qui comporte une Source magique occupée par vos Mages rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux sources magiques, et à votre capacité à vous en emparer de deux...
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