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13 août 2012 1 13 /08 /août /2012 17:07

SWR longfleuveCe scénario est assez simple en terme de règles (c'est le deuxième du livret), et présente l'énorme avantage de pouvoir se jouer jusqu'à 6 joueurs.

 

En dehors d'une disposition de terrains à appréhender (répartition des mines et des double terrains forcément différentes des cartes de base), cette carte présente trois spécificités:

 

1) Le fleuve sur toute la longueur décomplexe le déplacement à l'intérieur de la carte: une fois en place, vous pourrez vous concentrer sur vos objectifs propres (si vous possédez des pouvoirs de contrôle comme des Marais, des Forêts, ou encore des Mages, des Humains... vous atteindrez plus facilement ces territoires à points) ou les faiblesses adverses (des territoires importants qu'ils ne peuvent plus défendre du fait de leur extension, ou leur peuple en déclin). Le pouvoir Marins sera à double tranchant: vous avez d'une part des fleuves facilement accessibles et adjacentes (et vous y resterez), de l'autre c'est une autoroute pour les autres joueurs qui risquent de vous passer dessus.

 

2) Pour conserver une problématique de déplacement forte, les points d'entrées sur le plateau sont plus restreints, et ceci pourra compliquer votre tâche lors de la première phase d'expansion d'un peuple. Les peuples les plus éloignés de ces extrémités ont demandé un "sacrifice" en terme de puissance de frappe (les troupes nécessaires pour le déplacement sur le fleuve) mais obtiendront ainsi une relative tranquillité. Les pouvoirs de déplacement (Volants, des Cavernes, Mi-portions...) conserveront leur utilité si vous vous placez loin de certaines hostilités prévisibles en amont et en aval de fleuve. Abandonner complètement tous les territoires afin de revenir par une extrémité (par exemple avec des Orcs Pillards) sera une option plus technique (ou contextuelle) à mettre en place.

 

3) Comme une résultante de la topographie du scénario, il y a des bandes étroites de terrains : à de nombreux endroits, à part emprunter le fleuve, il n'y aura qu'un seul et unique terrain possible pour avancer, et donc autant de lieux de choix pour mettre en place une défense efficace (Scouts, Bâtisseurs, aux 2 Héros, Mi-portions...) et de potentiels blocages pour assurer les points. Détourner un joueur sur le fleuve est une bonne option, car il réfléchira alors à de nouvelles frappes (surtout si vous n'êtes pas le joueur à abattre), plutôt que de simplement de concentrer sur des attaques de proximité. 

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19 août 2010 4 19 /08 /août /2010 12:30

SW MauditsRappel: Lors du choix d'une combinaison Peuple - Pouvoir Spécial, vous devez déposer non pas 1, mais 3 jetons de victoire sur le Peuple Maudit si vous choisissez une combinaison placée plus bas ! Le Pouvoir Spécial lui-même n'apporte aucun avantage.

Maudits est un pouvoir particulièrement original, subtil mélange entre le pouvoir Fortunés et le peuple des Nains. Il va contraindre à dépenser plus pour prendre les combinaisons attirantes, faire descendre peu à peu le peuple associé (du coup fortement défavorisé, quel que soit son pouvoir), et du coup créer une barrière à l'achat.


A quel moment craquer?

 

- à 0, 3 ou 6 points, n'hésitez pas dépenser pour aller au-delà;

 

- à 9 points ou 12 points, permettez vous d'hésiter à prendre cette combinaison (à comparer aux 4 pions supplémentaires et 7 points de Fortunés), en fonction de votre situation (est-il idéal pour vous de décliner assez vite ensuite, votre peuple en déclin actuel s'étant fait décimer?) et du peuple (les peuples nombreux comme les hommes-rat rende le premier, et probablement unique, tour d'expansion moins pénible, autant dire que Nains ou Dames Blanches ne vous motiveront guère);

 

- au delà de 15 points, il n'est plus vraiment raisonnable de résister à la tentation, croquez la pomme et vous déclinerez simplement au tour suivant! Bien sûr, libre à vous de choisir votre barrière psychologique tant que vous ne regrettez pas de voir le peuple Maudit vous filer entre les doigts ;) 

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18 août 2010 3 18 /08 /août /2010 12:00

SW DamesBlanches

Rappel: À partir du moment où les Dames Blanches sont en déclin, les régions qu’elles occupent deviennent imprenables et immunisées aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses !

 

Les Dames blanches du fait de leur pouvoir seront intéressantes en déclin (les pouvoirs de contrôle seront alors peu intéressant puisque ce n'est pas un peuple qui dure), et d'autant plus en tant que premier peuple (il y a encore relativement de place sur le plateau).

 

Leur principal défaut est leur nombre donc il faut éviter les pouvoir à nombres restreints, tandis que nouveau pouvoir De la horde gagnera en intérêt. Évitez donc comme la peste Marchands qui cumulent deux défauts: pouvoir de contrôle quand actif et faible nombre.

 

Elles seront particulièrement efficaces avec le pouvoir Ancestraux en vous assurant de les garder jusqu'à la fin (et à enlever des territoires définitivement sur la carte, au cas où vous ne seriez pas déjà convaincu que le plateau de Smallworld est décidément trop petit ;). C'est d'ailleurs ce pouvoir qui pourrait vous motiver fortement à les prendre comme 2ème peuple également.

 

Comme vous serez la cible d'animosités si vous devenez trop grand, le pouvoir Dur-à-cuire vous permettra d'accélérer votre déclin et de devancer les velléités adverses.

 

Les pouvoirs défensifs autres que Bâtisseurs seront aussi une bonne combinaison de secours, pour vous permettre de vous étendre un peu: Marins vous permettra de concentrer vos pions restants sur les régions attaquables; Scouts vous assurera une 2ème extension plus sereine...

 

Avec des pouvoirs offensifs, privilégiez des attaques en Montagne (pour assurer un minimum de défense derrière).

 

Si vous pouvez vous assurer au moins 4 territoires (voire 3), ne soyez pas trop gourmand, déclinez. Prenez alors un second peuple qui restera longtemps en jeu (idéalement jusqu'à la fin), typiquement avec un pouvoir défensif mais également des Elfes (pour le coup assez parfaits), des Squelettes, des Hommes-rat, des Gitanes...

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29 mars 2010 1 29 /03 /mars /2010 19:00

SW GitanesUne règle essentielle pour les Gitanes est de pouvoir ré-attaquer de n'importe quel bord du plateau en abandonnant toutes ses régions: autant dans le jeu de base, on pouvait l'utiliser de manière ponctuelle, autant avec les Gitanes, ce nomadisme est fréquent.

Les principaux défauts de ce peuple sont que:

- vous avez besoin d'un tour de "chauffe", avant de pouvoir abandonner des régions, il faut en avoir conquises;

- vous laisserez des régions vides derrière vous, ce qui permet aux autres de venir les chercher facilement;

- les régions inattaquables ce tour pourront vous créer des barrières gênantes (et indirectement des refuges topographiques aux adversaires).

Les Gitanes sont plutôt un peuple que vous garderez longtemps et font donc un très bon deuxième peuple (il est souvent efficace d'avoir un peuple en déclin auparavant): à ce titre, une combinaison assez forte est d'avoir des Zombies en premier peuple qui même en déclin vont pouvoir attaquer ailleurs, libérant ainsi des territoires vierges pour vos Gitanes.

Si c'est votre premier peuple, alors une combinaison offensive comme Armées, Montées, Et leur Dragon, Garous, sera d'autant plus forte: vous prenez d'autant plus de territoires que possible (en attaquant les points faibles adverses) quitte à moins bien défendre vos Gitanes; vous abandonnez tous vos territoires et ré-attaquez à l'autre bout du plateau, tant que vous avez un minimum de Gitanes, sinon vous déclinez. Des pouvoirs à gain immédiat comme Intrépides, Dures à cuire ou Fortunées pourront également faire pencher la balance pour choisir ce peuple.

En 2ème peuple, comme vous voulez limiter les pertes, un pouvoir défensif comme Scouts est plutôt approprié, ou un pouvoir de contrôle généraliste comme Alchimistes. Des Gitanes Pillards ou Voleurs peuvent se révéler assez fortes, car vous attaquerez alors à chaque tour d'un nouveau bord du plateau les points faibles adverses (en veillant à équilibrer vos attaques à plus de 2 joueurs). Évitez au maximum de laisser une Gitane seule sur un territoire.

Face à des Gitanes, des peuples ou combinaisons à tendance défensive freineront fortement leur efficacité:

- les Mi-portions et leurs tanières imprenables;
- les Trolls et leurs antres;
- le Dragon à la fois imprenable mais qui peut détruire une Gitane par tour;
- les Héros qui peuvent vous empêcher de bien vous déployez...

Plus il est difficile pour vos Gitanes de conquérir de nouvelles régions (en bref, plus la carte est "dense") et plus il sera bon de décliner.

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26 mars 2010 5 26 /03 /mars /2010 19:00

SW PretressesLes Prêtresses ont besoin de conquérir le plus de régions possibles pour avoir une tour d'ivoire la plus imprenable possible. Les pouvoirs offensifs comme Armés, Berserkers, Garous, Montés, Et leur Dragon..., vous aideront à vous étendre plus vite, tandis que Dur(e)s à cuire vous fera économiser du temps une fois le nombre de régions atteints.

Choisissez de prendre une montagne parmi vos régions occupées, afin de la choisir comme refuge pour la tour une fois que vous déclinez. Si vos Prêtresses sont Marin(e)s (une des combinaisons les plus fortes de Smallworld, avec les Zombies Durs à Cuire, les Orcs Pillards, les Sorciers Volants...), alors votre refuge est tout trouvé: une mer inattaquable! Attention donc si vous êtes face à des Prêtresses marines:

- limitez le nombre de régions qu'elles contrôlent dès qu'elle sont isolées;

- acharnez-vous (et liguez-vous) sur le peuple actif suivant du joueur pour le forcer à décliner (et faire disparaître la tour).

Pesez le pour et le contre dès que vous voulez vous étendre à nouveau car il faut savoir ne pas être trop gourmand: plus vous vous étendez et plus vous devenez vulnérable. 4 ou 5 régions contrôlées sont souvent largement suffisantes pour décliner (et d'autant plus avec le pouvoir Ancestraux, que vous voulez appliquer le plus longtemps possible).

Le choix du peuple suivant le déclin des Prêtresses a son importance:

- s'il y a un pouvoir Et leur Dragon, vous devez le prendre coûte que coûte: c'est en effet le pouvoir qui terrorise votre tour et vos adversaires ne doivent absolument pas s'en emparer;

- si le pouvoir Durs à cuire n'est pas trop loin, c'est un bon moyen de gérer le tour où un ennemi détruira votre tour (pour décliner immédiatement);

- privilégiez un peuple que vous garderez plusieurs tours (par exemple, des Elfes ou avec un pouvoir Défensif comme Scouts), ou Ancestraux, afin de maximiser vos tours avec les Prêtresses en déclin.

Comme vous êtes très dépendant du bon vouloir de vos adversaires (et de leur motivation à détruire votre tour), le pouvoir des Prêtresses est moins intéressant à 2 joueurs: l'autre aura en effet très vite tendance à détruire votre tour pour le différentiel de points. A partir de 3 joueurs, vous pouvez espérer que chacun de vos adversaires reportera sur les autres la tâche de vous détruire (et ceci le plus longtemps possible :P)!

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24 mars 2010 3 24 /03 /mars /2010 19:00

SW KoboldsRappel: Vous ne pouvez jamais occuper (ou conquérir) une région avec moins de deux Kobolds, sauf lorsque vous êtes en déclin : dans ce cas ne laissez qu'un seul Kobold par région.

Les Kobolds pourraient faire passer les Hommes rats (8 pions) comme un peuple en sous-effectif mais leur contrainte de laisser à tout moment au moins 2 pions sur les régions qu'ils contrôlent vaut bien les 3 pions supplémentaires. Oubliez aussi l'utilisation du dé renforts avec le petit pion qu'il vous reste parfois.

Les Kobolds sont à mi-chemins entre l'agressivité des Amazones
(des pions supplémentaires pour attaquer), et le côté défensif du pouvoir Scouts (plus de pions sur chaque région tant que le peuple est actif).

Si vous devenez trop statique à votre deuxième tour d'expansion, n'hésitez pas à abandonner quelques régions pour attaquer (surtout si votre pouvoir associé n'est pas offensif), tout en déplaçant le centre de gravité de votre masse de Kobolds.

C'est un très bon 2ème peuple, et plus particulièrement avec un pouvoir de contrôle: en tête Marchands (vous pouvez maintenir jusqu'à 6 régions, ce qui vous donnera beaucoup de points si les adversaires n'agissent pas), mais également des Forêts/Marais/Collines (vous abandonnerez des régions pour atteindre les régions cibles), Alchimistes, Bâtisseurs (vos forteresses seront toujours bien défendus)... Le nouveau pouvoir De la Horde pourra se révéler aussi assez puissant, puisqu'avec 18 pions au total, vous pourrez contrôler jusqu'à 9 régions avec minimum 2 pions en défense dessus.

Si vous avez un pouvoir offensif comme Armés ou Montés..., attaquez vous aux lieux qui maximisent votre efficacité (sauf à attaquer un peuple oublié), comme vous utiliserez 2 Kobolds au moins: montagnes en tant qu'abris pour votre déclin, et peuples adverses.

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17 mars 2010 3 17 /03 /mars /2010 19:00

SW GobelinsRappel: Toute région occupée par un Peuple en déclin peut être conquise avec 1 Gobelin de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 Gobelin.

Les Gobelins ne font pas un très bon premier peuple (et d'autant plus si vous êtes tôt dans l'ordre du tour): dépeupler les cases avec un peuple oublié en début de partie aide autant vos adversaires que vous-même sur le long terme.

Il vous faut vraiment des peuples en déclin adverses pour vraiment rayonner (en bref dès le tour 3 en tant que 2ème peuple) où vous allez semer une vague de terreur (surtout si ces Gobelins sont intrépides). Au tour 2 ou 3, si les Gobelins sont accessibles et que personne n'a encore décliné, songez très sérieusement à l'option de décliner pour vous les approprier un peu en avance:

  • Soit les autres joueurs auront peur de leur arrivée, et repousseront leurs déclins - une décision parfois catastrophique en terme de rythme - (et vous pourrez de toute façon changer d'avis)


  • Soit certains déclinent et deviendront des cibles potentielles: le piège machiavélique va se resserrer.



A l'opposé des réactions du type "Passons tous en déclin!" face à l'arrivée potentielle des Sorciers, il sera parfois avisé d'avoir une réaction "Évitons tous le déclin ce tour" face à l'arrivée des Gobelins pour les inciter à frapper ailleurs.

Car s'il y a des races avec des bonus offensifs liés au plateau (les Tritons et les zones côtières, les Géants descendant de leur montagne) un minimum prévisibles / anticipables, les Gobelins, comme les Amazones, peuvent potentiellement attaquer à divers endroits de manière égale. C'est un grand pouvoir, mais des responsabilités car il faudra vite juger du potentiel de vos adversaires (et dans la mesure du possible à répartir un minimum si la situation n'est pas claire, surtout si vos Gobelins ont une capacité de déplacement accrue - Volants ou des Cavernes).

Bien sûr, comme vous n'attaquerez pas les peuples actifs, cela se combinera bien avec des pouvoirs comme Diplomates ou Pacifistes (de l'extension "Honneur aux Dames" vous donnant 3 points de victoire si vous ne touchez pas aux peuples actifs), ou d'autres pouvoirs défensifs comme aux 2 Héros ou Scouts pour limiter les fronts avec les peuples actifs (normalement vous côtoyez déjà des peuples en déclin, ce qui devrait faciliter vos décisions).

Avoir un pouvoir offensif additionnel comme Armés ou Montés reste toujours utile puisque vous pourrez ainsi vous emparer d'une région non montagneuse avec peuple en déclin pour 1 pion. Le pouvoir Pillards vous donnera des points substantiels pour chaque pion en déclin tué, ce qui ne vous éloignera pas de votre dynamique de couard. Garous, Berserkers ou Et leur Dragon au contraire seront parfois moins adéquats car vous excéderez votre besoin offensif "standard". Si un beau chemin de peuples en déclin se dessinent entre une des mers et le lac central, des Gobelins Marins pourront être une combinaison très efficace!

Les Gobelins sont des bons contre face aux Zombies puisqu'ils bénéficieront du bonus pour les attaquer s'ils sont trop nombreux / guerriers. Vous devrez par contre évitez le voisinage des Dames Blanches qui pourraient vous empêcher d'accéder aux autres peuples en déclin et sont de toute manière immunisées à vos attaques.

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6 septembre 2009 7 06 /09 /septembre /2009 19:20

Rappel: Vos Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quelle région, pas seulement par un bord de plateau. Placez une Tanière dans les deux premières régions que vous prenez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre les capacités spécifiques et Pouvoirs Spéciaux des autres Peuples. Si une de ces régions est abandonnée par les Mi-portions, la Tanière qui s'y trouve est retirée du plateau. En déclin, les deux Tanières disparaissent.

Les Mi-portions bénéficient de 2 pouvoirs:

- commencer où ils souhaitent (ce qui rend parfois le pouvoir Volants, et dans une moindre mesure le pouvoir des Cavernes, un peu redondant), ce qui permet ainsi d'être opportuniste au vu de la situation sur le plateau de jeu;

- poser des tanières sur les 2 premiers territoires, comme autant de refuges imprenables tant que le peuple est actif, et parfois permettant de créer une barrière infranchissable (ce qui limite les fronts à défendre).

Vous ne serez pas forcément friands de combinaisons défensives comme Diplomates. Par contre, des Mi-portions aux 2 Héros (mais également Scouts) pourront être un peuple défensif efficace, puisque vous bloquerez définitivement 4 régions du plateau à chaque tour avec une bonne visibilité sur vos occupations et une expansion assurée: choisissez juste un tour vraiment tranquille pour décliner puisque toutes vos défenses disparaîtront d'un bloc. C'est une combinaison d'autant plus rentable que des Sorciers, des Orcs, des Amazones, des Tritons ou des Squelettes menacent, ou même un Dragon adverse. En créant ainsi des nouvelles barrières, vous influencerez la direction que vont prendre les peuples agressifs (et de préférence loin de votre peuple en déclin). Rien de tel que de créer des conflits entre vos adversaires.

Vous valorisez les pouvoirs offensifs (Armés, et leur Dragon...) pour vous étendre, ou les pouvoirs de contrôle (Marchands, des Forêts, des Marais...) en protégeant au moins un enjeu de contrôle avec une de vos tanières. Le pouvoir Marins sera particulièrement efficace si vous bloquez à l'aide de vos tanières le chemin entre une mer et le lac central.

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5 septembre 2009 6 05 /09 /septembre /2009 19:35

Rappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour.

Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à jouer car vous visez le contrôle, et ce contrôle est très dépendant des décisions adverses. Il vous faudra sentir où les agressions risquent d'arriver, et souvent prendre la décision la moins risquée.

Vous viserez le contrôle d'au moins deux plaines le plus rapidement possible. La localisation des parties du plateau intéressantes (peu défendues ou avec des peuples en déclin) est donc un critère essentiel pour choisir les Humains:

- à 2 joueurs: il y a 2 bandes Plaine/Montagne/Plaine, la plus accessible étant celle du Nord-ouest (mais si vous avez un pouvoir offensif, ou si vous êtes Volants ou Marins, l'Est du lac est tout aussi intéressant).

- à 3 joueurs: les bandes sont à l'Ouest (mais en forte concurrence avec les Mages) et au Centre (massifs de 2 Montagnes et de 3 Plaines, en attaquant par la plaine du Nord)

- à 4 joueurs: vos 2 options fortes sont le Sud-Est en attaquant plein Sud par la plaine (et avec l'option d'aller vers l'Ouest en prenant tout le Sud si les autres régions sont trop défendus), et le Nord-Ouest concentré (plaines adjacentes).

- à 5 joueurs: vous avez beaucoup d'options de plaines proches (1 territoire les séparant), et 2 lieux de Plaines adjacentes (Nord-Est et Nord-Ouest), ce qui contrebalancera en partie le fort dynamisme des parties à ce nombre de joueurs.

Assez classiquement, les pouvoirs offensifs vous aideront à vous emparer des plaines, et les pouvoirs défensifs à les défendre (Lapalisse nous voilà!). Les pouvoirs de contrôle sur des types de terrain (des Forêts, des Marais et des Collines) se combineront moins bien puisque, contrairement aux Mages (sources magiques) et aux Nains (mines), vous ne bénéficierez jamais de doublé.

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4 septembre 2009 5 04 /09 /septembre /2009 09:50
Rappel: Toute région qui comporte une Source magique occupée par vos Mages rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour.

L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux sources magiques, et à votre capacité à vous en emparer de deux assez rapidement:

- à 2 joueurs: les sources magiques sont sur 2 plaines, 1 marais et 1 forêt

- à 3 joueurs: les sources magiques sont sur 2 plaines, 2 collines et 1 marais

- à 4 joueurs: les sources magiques sont sur 2 marais, 3 forêts et 2 collines

- à 5 joueurs: les sources magiques sont sur 2 montagnes, 3 forêts, 1 plaine, 2 collines et 1 marais

A 2 et 3 joueurs, les Mages partagent 2 territoires d'intérêt avec les Humains (plaine) et risquent donc de souffrir de la concurrence si les Humains sont présents ou à venir, plus particulièrement avec un pouvoir offensif.

A 5 joueurs, les sources magiques sur les montagnes pourront valoir l'effort de conquête en prévision d'un déclin (même si vous ne bénéficiez plus du bonus de points, tout refuge à 5 joueurs est bon à prendre).

Les pouvoirs d'attaques (Armés, Montés, et leur Dragon, Berserk...) vous aideront à conquérir vos sources magiques le plus rapidement possible. Contrairement aux mines pour les Nains, le pouvoir des Cavernes ne permet jamais une attaque directe de sources magiques mais pourra vous en rapprocher.

Des Mages Volants pourront se concentrer exclusivement sur la conquête de sources magiques quelle que soit leur répartition sur le plateau, et/ou sur les peuples en déclin adverses si les sources sont trop bien défendues.

Les pouvoirs défensifs (Scouts, aux 2 Héros...) renforceront principalement vos sources magiques, quitte à abandonner des territoires pendant vos conquêtes suivantes pour conquérir de nouvelles sources.

Les pouvoirs de contrôle seront d'une efficacité variable, et auront tendance à vous désigner comme l'homme (la femme) à abattre:

- des Collines ne se combinera pas directement à 2 joueurs (mais toutes les sources magiques sont adjacentes à des collines) mais à plus vous aurez deux options de doublés collines/source magique pour aborder votre expansion.
 
- des Marais: vous aurez toujours un doublé source magique/marais sur le plateau quel que soit le nombre de joueurs, mais rarement plus. C'est donc une cible de choix (et une défense à considérer pour vos adversaires) pour vos conquêtes.

- des Forêts: cette combinaison sera un peu plus faible à 3 joueurs (pas de doublés, les forêts pas adjacentes aux sources) mais pourra rayonner à 4 et 5 joueurs.

- des Mages Alchimistes seront souvent plus efficaces que les 3 combinaisons précédentes car vous vous affranchirez d'une contrainte de plateau supplémentaire (les sources étant déjà suffisamment contraignantes).

- Marins: sauf à 2 joueurs, vous avez toujours 2 sources magiques autour du lac central, donc votre scénario idéal sera d'attaquer par une côte avec source magique, atteindre le lac central le plus rapidement, et finaliser vos conquêtes (mer extérieure et les 2 sources). Si ces territoires sont des peuples en déclin adverse, alors vous êtes sûr que la défense ne se renforcera pas, ce qui vous motivera d'autant plus.

- Marchands et Bâtisseurs vous fera par contre défaut par le nombre, et il faudra à tout prix vous placer pour ne pas vous faire agresser trop vite, car chaque territoire perdu vous fera très mal.

La combinaison avec un pouvoir de contrôle est d'autant plus éphémère que l'ensemble de vos bonus vont disparaître au déclin. Entre 2 options de conquête, privilégiez les portions du plateau peu disputées (peuples en déclin ou peuples qui se rapprochent du déclin, c'est-à-dire un peuple peu offensif -pas Squelettes ni Orcs-, ayant déjà fait 2 tours d'expansion).

Les Mages ne seront pas en général un bon premier peuple, sauf Fortunés (si vous arrivez à faire oublier à vos adversaires le tour marquant où vous touchez les 7 points bonus) ou Durs-à-cuire, mais gagneront fortement en intérêt dès votre 2ème choix de peuple.
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