Le principe du jeu Détective Conseil est de faire une enquête en suivant les différents moyens mis à notre disposition: - un paragraphe d'introduction qui nous donne un premier champs de pistes (plus ou moins réduit); - le Time's du jour qui peut nous donner des compléments publics sur l'enquête; l'épluchage des Time's précédents est souvent à réserver après avoir un peu posé la situation de départ, au risque sinon de vous perdre dans des conjectures. C'est bien sûr beaucoup plus naturel de le faire si vous estimez que le sujet est suffisamment "public" pour y figurer. - les premières pistes suivies qui mette les jalons de la trame plus générale. Il n'est pas rare de commencer l'enquête avec une idée en tête, ce qui est bien pour défendre un point de vue, mais dont il ne faut pas non […]
Des 4 factions de Rune Age, les Elfes sont probablement les plus difficiles à jouer car: 1) ils ont une forte dépendance à l'influence pour activer des pouvoirs (les Guerriers et les Chevaucheurs) en plus de leurs achats normaux; 2) ils ont une courbe de développement militaire faible initialement, ce qui n'aide pas au contrôle initial des cités neutres (et à avoir une forte influence par ce biais), et ainsi qu'à résister aux attaques des autres nations; 3) ils sont très sensibles à la destruction des troupes car les Chevaucheurs de Pégase étant la carte pivot de leur jeu, ils supporteront mal de les perdre. Les troupes spécifiques de cette faction sont: Archer Boisprofond (force 1, redressez une de vos forteresses/cités): autant le dire de suite, les 3 Archers initiaux sont largement […]
Comme le Guide de Noël 2010 a plutôt plu, je recommence cette année avec une nouvelle liste de jeux (la quasi totalité sont des nouveautés de l'année) : Guide de Noël 2011 Toujours une limite à 2 ou 3 jeux par catégorie d'âge (4 ans, 6 ans, 8 ans, 10 ans, 12 ans, 14 ans, ambiance, abstrait, et plus pointu), en m'assurant de leur disponibilité actuelle au moins sur le net, et du relativement abordable en terme de règles. Bonne lecture!
Un colon non conquis sur le plateau rapporte 1 ou 2 points (Atlantide), mais demande un certain investissement en temps (naissance plus déplacement plus éventuellement attaque). Quand la fin de partie approche et que vous avez suffisamment de pions sur le plateau, et sauf à posséder la Cité ou la Médecine, il est souvent inutile d’en faire venir plus. C’est à ce moment que l’Expansionnisme intervient, pour valoriser le reliquat de colons que vous n'auriez pas posé. L'Expansionnisme se combinera ainsi idéalement avec l’Esclavagisme (vous n’aurez pas besoin de placer vos colons sur le plateau pour effectivement les valoriser) et la Chirurgie (qui fournit 2 Colons). L’Expansionnisme peut aussi vous inciter à créer une pénurie sur les Colons en en prenant le plus possible: même si au […]
Avoir des colons sur Atlantis n’est absolument pas un gage de victoire. Plus les réductions de navigation sont prises/ouvertes, plus l’Atlantide est attractive, donc plus les concurrences seront importantes : vous pourriez très bien perdre bon nombre de territoires si votre force militaire n'arrive pas à contenir les assauts (et perdre l’avantage d’une relative tranquillité). L’Orichalque vous permet de rentabiliser un investissement d’installation (3 colons minimum) même en cas de revers en fin de partie, et sera particulièrement rentable en combinaison avec Cartographie et Astronomie (déplacement maritime gratuit) : tous vos colons conquis de la terre principale peuvent mener des attaques pour 2+2 points de victoire (en en prenant à vos adversaires) si vous conservez le contrôle du […]
Brèves de comptoir