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19 décembre 2010 7 19 /12 /décembre /2010 15:50

Onirim: la carte Clé
La carte Labyrinthe Clé va avoir beaucoup d'usages tous fort pratiques, sachant que vous n'en aurez au maximum que 3 par couleurs (soit 12 dans la pioche en tout et pour tout), sans compter les éventuelles dommages collatéraux d'un Cauchemar (qui vous...
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19 décembre 2010 7 19 /12 /décembre /2010 15:31

Onirim: la carte Soleil
Dans chaque couleur de cartes Labyrinthe, il y a 3 cartes Clé, 4 cartes Lune, et le reste en cartes Soleil soit: - 6 cartes Soleil en Marron; - 7 cartes Soleil en Vert; - 8 cartes Soleil en Bleu; - 9 cartes Soleil en Rouge. Vous aurez ainsi dans les couleurs...
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17 décembre 2010 5 17 /12 /décembre /2010 14:45

Onirim: la carte Cauchemar
Les cartes Cauchemar vont, comme les cartes Épidémies à Pandémie, créer des pics de tension au fur et à mesure de la pioche. Vous devrez immédiatement y faire face, et vous avez plusieurs options: 1) Défausser une carte Clé de votre main: c'est une option...
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13 décembre 2010 1 13 /12 /décembre /2010 13:30

Norenberc: le noble
Durant les premières parties de Norenberc, on est parfois un peu perdu par les différents moyen de marquer des points. Comme évoqué pour le Graveur, le facteur important à gérer initialement se limite aux blasons (et la diversité d'artisans qui l'accompagne...
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5 décembre 2010 7 05 /12 /décembre /2010 23:15

51ème Etat: New York
La base de New York produit une ressource Ferraille, qui se combine avec la carte contact permanente Chemins de fer (permettant de rattacher un lieu d'une distance de 1). Vous pourrez donc facilement poser de nouvelles cartes, principalement (pour les...
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3 décembre 2010 5 03 /12 /décembre /2010 16:20

Norenberc: le garde
En début de partie, les cours des marchandises sont tous visibles, et vous pourrez identifier notamment: - les cours de marchandises qui seront bas (2 ou 3) puis très haut (6 ou 7) permettant ainsi de se faire de l'argent facile si vous vous gardez de...
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1 décembre 2010 3 01 /12 /décembre /2010 14:30

51ème Etat: le Syndicat des Mutants
Votre base produit une arme qui permet directement de faire un pillage sans limitation de distance, une fois par tour (grâce à votre carte Contact Mutants). Vous aurez donc un départ rapide mais il vous faudra bien gérer l'afflux de ressources que le...
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30 novembre 2010 2 30 /11 /novembre /2010 13:00

Norenberc: le graveur
Les blasons sont une source non négligeable de points: - si le nouveau blason acquis est votre 3ème différent, +2 points; - si c'est votre 4ème différent, +3 points; - si c'est votre 5ème différent, +4 points; - si c'est votre 6ème différent, +5 points;...
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29 novembre 2010 1 29 /11 /novembre /2010 09:30

Norenberc: le musicien
Ce qui peut paraître trompeur à Norenberc est de démarrer avec un bon capital de départ: 25 thalers, plus une ressource de chaque guilde (ce qui en soit représente aussi une somme rondelette). Pourtant chaque achat devra être mûrement réfléchi et l'argent...
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22 novembre 2010 1 22 /11 /novembre /2010 18:15

Mousquetaires du Roy: les cartes Perfidie
Alors que les cartes Paris (comme Constance enlevée) vont donner une grande tendance dans la partie, les 15 cartes Perfidie sont la petite pique qui peut faire basculer un tour en faveur de Milady: - Renforts (x2): combinés à un tour où Milady gagne un...
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