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26 octobre 2012 5 26 /10 /octobre /2012 11:15

En début de deuxième année, après le tirage des événements,  vous devrez vous demander si vous comptez faire 1, 2, 3, 4, voire 5 objectifs (le complément en terme de points étant les sous-fourmilières et les nettoyages, de préférence adverses). La plus grosse pénalité pour les objectifs I est la perte d'une nourrice: il vous faudra donc l'anticiper soit en ayant des nourrices supplémentaires, soit en possédant suffisamment d'ouvrières en réserve chez vous. Le principal avantage de le faire tôt dans la partie (en 2ème année) est de glaner les points bonus.

La répartition des différents objectifs possibles est :

I : 3 nourritures, 2 terres/pierres, 5 larves, territoires 4+, 2 soldats, 2 insectes, 2 constructions

II : 5 nourritures, 3 pierres, 9 larves, 6 nourrices, niveau fourmilière II, 3 insectes, 3 constructions

III : 6 terres/pierres, 5 pierres, 8 nourrices, niveau fourmilière III, territoires 7+, 4 insectes

Et les combinaisons de 6 tuiles mèneront à des situations variées qu'il vous faudra appréhender au mieux, en regardant notamment:

- les objectifs en vis à vis comme alternative pour passer au niveau supérieur;

- la tendance (ressources à la mode, soldats, rush niveau III...).

Moins les objectifs se "marient" entre eux, et plus une stratégie sous-fourmilières (2 ou 3 sous-fourmilières) sera efficace.

Myrmes objectifs ressourcesIl y a deux objectifs Ressources par niveau (I, II et III) et un bon nombre de parties en comprendront au moins un. Les objectifs ressources valoriseront:

- le niveau II de fourmilière (stockage amélioré);

- l’événement Récolte+3 (le tour où vous ferez effectivement l'objectif);

- les coccinelles pour les objectifs 3 et 5 nourritures;

 Les fouilles, champs de pucerons, mais aussi le Garde-Manger et la Galerie chez soi, seront autant d'aide précieuse pour réaliser ces objectifs dans le bon tempo, notamment pour les objectifs 3 et 5 pierres assez dirigés (et la pierre est rare sur le plateau), et d'autant plus qu'ils seront fréquents dans la sélection des 6.

Comme les objectifs de niveau II et III se feront usuellement en dernière année, vous devrez aussi faire face à l'hiver (collecte de ressources pour l'objectif ET collecte de nourriture en prévision de l'hiver).

 

Myrmes objectifs tuilesLes objectifs Tuiles Spéciales pourront vous inciter à poser plus de ces tuiles qu'initialement prévu, votre principale problématique résidera dans l'optimisation du flux de ressources que cela entraîne avant que le stockage ne déborde.

Vous pourrez bien sûr atteindre le bon nombre avec des sous-fourmilières qui ne seront bien sûr pas celles désactivées (le ou les cubes vous revenant vous permettant alors de dépasser la limite des 4 bâtiments spéciaux dans la partie).

 

Myrmes objectifs fourmilièreLes objectifs Fourmilière sont un bon moyen de valoriser vos avancées de fourmilière en dehors de la pose pure de grandes phéromones (et peut justifier d'améliorer tardivement dans la partie, y compris le tour même où vous accomplissez l'objectif).

Ce sont souvent des objectifs faciles à atteindre (et donc couru par les autres joueurs), le principal défaut étant perdre le stockage pour le dernier hiver.

Il y aura divers moyens pour compenser ce manque de stockage :

- 6 larves ou 2 soldats (ou un mix) pour compléter 4 nourritures collectées;

- événement niveau+1 au dernier tour (votre disque sera sur le niveau I de fourmilière une fois l'objectif réalisé, mais vous avez un niveau de plus, donc le stockage amélioré);

- remonter au niveau II avant l'hiver (vous pouvez perdre 2 niveaux de fourmilière avec l'objectif PUIS remonter le même tour au niveau II, à condition d'avoir les ressources et la nourrice supplémentaire à l'atelier);

- pour l'objectif fourmilière niveau II, monter au préalable au niveau III;

- subir les 6 points de malus (c'est parfois un moindre mal)...

Myrmes objectifs nourricesLes objectifs Nourrices vous inciteront à pousser un peu plus la dynamique sur l'action nouvelle nourrice (action que l'on cherche à effectuer idéalement jusqu'au tour 5). Les stratégies standards s'appuient sur 3, 4 ou 5 nourrices, plus vous donnera une liberté sur les naissances

 

 

 

Myrmes objectifs larvesLes objectifs Larves sont également assez faciles à obtenir si vous avez beaucoup de nourrices: 5 larves pour 3 nourrices (7 avec l'événement) et aucun problème de stockage. Cela sera par contre plus délicat avec peu de nourrices (et sans l'événement), mais vous pourrez économiser au fur et à mesure de la partie en conservant une ouvrière chez vous (pour prendre une larve).

 

 

Myrmes objectif soldatL'objectif Soldat parait un des plus simples à réaliser, et d'autant plus qu'un événement proche de soldat+1 est fréquent, et/ou que vous optez pour beaucoup de nourrices (5 ou plus): 3 nourrices sur un tour, un éventuel gain de défense sur un hiver et le tour est joué. C'est souvent un objectif de 2ème année, et si vos adversaires semblent le viser (usuellement au tour 6 ou 7), demandez vous si le tour 5 ne serez pas le bon moment pour les devancer.

 

 

Myrmes objectifs insectes La présence d’un (ou plusieurs) objectif insectes changera la dynamique intrinsèque de la chasse (plus opportuniste et la plus tardive possible usuellement) en course : obstacles à votre expansion mais très rentables en dernière année, les insectes deviendront ainsi un enjeu plus tôt dans la partie. Si plusieurs objectifs insectes sont présents, vous devrez souvent faire un choix (à quel niveau je pousse la chasse, fonction de la tuile alternative du même niveau).

 

Myrmes objectifs pheromonesLa présence d’objectifs territoire 4+ ou 7+ donneront une autre dimension au nettoyage adverse, plus aggressif. Une stratégie forte en nourrices (pour poser beaucoup de phéromones, il faut beaucoup d'ouvrières) et de multiples phéromones de taille 2 initialement (souvent peu nettoyés par les adversaires) vous faciliteront la tâche.

 

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24 octobre 2012 3 24 /10 /octobre /2012 12:30

On peut estimer qu'un premier tour de Myrmes se résume à:

  • soit faire sa quatrième nourrice;
  • soit faire une amélioration de fourmilière.

 

 

Et un premier conseil serait en effet de viser ces deux éléments en partie de découverte... comme objectif de première année (et apprendre à moduler sur les parties suivantes). Car c'est plus votre développement en fin d'année et le chemin suivi qui constituent les véritables ouvertures de Myrmes :


  • la combinaison des événements des 3 premières saisons est connu et va influencer en priorité le rythme de votre développement;
  • les ouvrières sont une ressource rare initialement, et vous avez un capital de 2 initialement, dont une que vous pouvez éventuellement garder;
  • l'ensemble des autres ressources que vous collecterez sur cette première année;
  • l'action tunnel est à la fois un bon accélérateur pour les 2 premiers niveaux de fourmilière, tout en visant le contact avec les adversaires pour mettre la pression, et un positionnement tactique sur le terrain pour ouvrir vos possibilités les 2 dernières années.

 

 

Deux fortes contraintes sur votre développement durant cette première année:

 

  • le premier hiver: avoir des soldats est un bon moyen de contrer (mais en démarrant à 3 nourrices, cela sera souvent difficile la première année, et très fortement conditionné par les événements), typiquement 2 soldats (un minimum idéal dans toute stratégie); une alternative est la construction tôt d'un champs de puceron, ou la chasse de coccinelle en vous étendant sur des régions fertiles;
  • le stockage à 4 ressources: vous n'êtes pas vraiment contraint d'agir à l'atelier au premier tour, mais vous devrez impérativement le faire quand vous allez dépasser votre stockage. Pas de pertes de ressources la première année est un objectif raisonnable.

 

 

 

Quelques considérations plus détaillées sur les événements au tour 1

 

 

Niveau +1: Sur un résultat de 1 (pv+1) , en payant votre larve, vous aurez l'accès au phéromones de taille 3, et en plus de l'accès au garde-manger et la construction de fouilles, ce qui peut se traduire par:

  • une coccinelle à portée, et un soldat programmé: 2 fouilles à la fin du tour 1, la troisième nourrice soit augmentant votre niveau de fourmilière, soit posant un tunnel à la suite de vos deux fouilles, soit vous fournissant un soldat supplémentaire;
  • une termite à portée, et un soldat programmé: une phéromone de taille 3 et une fouille (au contact de l'adversaire ou au centre), la troisième nourrice avec les mêmes choix qu'au dessus;
  • une ouvrière chez soi pour une nourriture, puis une fouille (et une ouvrière disponible au tour suivant) (sans compter votre programmation, par exemple une ouvrière et donc une phéromone de taille 3 supplémentaire);
  • plus simplement deux ou trois phéromones de taille 3…

Le principal défaut est de finir le tour sans larve, et donc cette ouverture sera à mettre en perspective si les événements des tours 2 et 3 ne vous sont pas favorables.


 

Point +1 : Autant ce bonus peut devenir crucial la dernière année, autant au premier tour:

  • vous influencerez vers le niveau+1 (cas précédent);
  • vous influencerez vers le larves+2 en programmant une ou deux nourrices sur les larves (cas suivant);
  • vous conserverez votre précieuse larve (pour les événements du tour 2 ou 3, ou pour le coût d'une nouvelle nourrice avec votre 3ème nourrice) et chasserez éventuellement une termite (vers le centre), la chasse d'une araignée étant à éviter en première année.

 

 

Larves +2 : Initialement toujours utile en vous astreignant à une naissance de larves au premier tour. Vous devrez alors vous poser la question de l'usage de vos 2 autres nourrices:

  • 2 ateliers (nouveau tunnel ET soit nouvelle nourrice, soit amélioration de fourmilière);
  • atelier et 2 larves supplémentaires (d'autant plus si vous souhaitez faire une nouvelle nourrice et influencer les événements des tours 2 et 3);
  • un nouveau soldat pour chasser de la coccinelle;
  • une nouvelle ouvrière pour poser 3 phéromones de taille 2 ou seulement deux en conservant une ouvrière chez soi...

 

Rec +3 :  Comme la taille de vos phéromones est de 2 au premier tour, cela limitera sa puissance (plus tard dans la partie, et notamment avant un hiver ou un objectif ressource, ce bonus peut se révéler crucial): les phéromones seront vides de toute façon au tour 2. Pour en tirer bénéfice, il faut jouer sur le tempo, par exemple:

  • Programmation: nouvelle ouvrière et atelier;
  • Sorties: Deux phéromones placées (et la 3ème ouvrière sur la larve en réserve);
  • Récolte: 2 terres, 1 pierre et 1 nourriture;
  • Atelier: amélioration de fourmilière, reste une pierre et une nourriture en stock;
  • au 2ème tour, une programmation nouvelle ouvrière (et une troisième nourrice ailleurs): une fouille ET un champ de puceron à la fin du tour 2 (le point négatif avec deux tuiles spéciales aussi tôt est de gérer savamment votre stockage, en plus d'occuper sans nettoyage possible de l'espace). 

 

Déplacement +3: Au premier tour, ce bonus peut se révéler brutal pour envahir l'espace vital des adversaires, mais porte en lui la solution de défense si vous êtes tard dans l'ordre du tour (influencer vers soldat+1 et produire des soldats). Un exemple de déploiement:

  • un phéromone de taille 2 chez votre adversaire de droite;
  • un chez celui de gauche;
  • une nourrice à l'atelier pour faire un tunnel (et une ouvrière supplémentaire pour une larve);
  • et au tour suivant, 3 nourrices à l'atelier et un nouveau tunnel avant que vos phéromones ne se vident.

Vous ne poserez pas forcément des phéromones au contact de vos adversaires, mais vos options de nettoyage en deuxième et troisième année seront ainsi grandement améliorées. La présence de cet événement aux tours 2 et 3 peut vous conditionner pour poser des phéromones de blocage pour contenir l'invasion.

 

 

Soldat +1: Programmer 2 (ou 3) nourrices à la naissance de soldats est toujours un sacrifice la première année, mais le premier hiver sera moins rude. Si cet événement est présent aussi au tour 2 ou 3, alors influencer vers hexagone+1 peut se révéler plus agressif sur le plateau.


Hexagone +1: Des phéromones de taille 3 produiront à ce moment de la partie à plein, tout en vous aidant dans les déplacements, ou en bloquant d'éventuelles accès. Vous hésiterez fonction des événements des tours 2 et 3 à influencer vers Soldat+1 ou Ouvrière+1.


Ouvrière +1: C'est probablement au premier tour que ce bonus est le moins fort, car vous poserez beaucoup de phéromones de taille 2 (3 ou 4), et un gros apport de ressources sur les 2 premiers tours (6 ou 8). L'avantage est une présence dès le premier tour sur le plateau très menaçante pour les autres, et qui se bonifiera si les objectifs 4 ou 7 territoires connectés sont présents.

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24 octobre 2012 3 24 /10 /octobre /2012 10:30

Cet article fait suite à: Myrmes - Première année et Myrmes - Deuxième année.

 

La dernière année est le moment où le travail effectué en amont va se concrétiser, et où il faut se concentrer exclusivement sur les sources de points (tout en luttant contre le dernier, et rude, hiver) :


  • les objectifs du conseil des Reines;
  • les sous-fourmilières, notamment si l'événement pv+1 est accessible grâce aux larves;
  • les derniers insectes et les nettoyages (surtout adverses) si votre positionnement sur le terrain vous le permet: les soldats (sauf à avoir un stockage de 4 seulement) seront souvent plus rentable si vous arrivez à faire rentrer de la nourriture à la place. Par exemple, chasser une termite vous rapporte 2 points de plus que de simplement laisser le soldat dans votre salle de garde (si bien sûr vous pouvez stocker cette nourriture). 

 

Les événements sont pour cette dernière année:

 

2012-10-21 11.27.39

 

Les objectifs du conseil des Reines toujours:

 

2012-10-21 11.28.26

 

Tour 7:

 

 

Jaune est recroquevillé sur lui-même (son espace vital est fortement réduit) et va utiliser les différentes chambres de sa fourmilière :


 

  • 2 larves pour faire 2 ouvrières avec ses 2 nourrices, plus une gardée du tour précédent;
  • toutes les ouvrières restent chez lui (garde-manger, couveuse et nourrir la Reine)

 

 

Bleu profite de son espace libre, et opte seulement pour une stratégie 3 objectifs en faisant l'impasse sur un objectif ce tour :


  • 1 larve pour faire hexagone+1, et 2 ouvrières avec 4 nourrices,
  • pose de ses 2 phéromones à 5 hexagones
  • Atelier: 7ème nourrice (6 actives)

 

 

MYRMESPartie94 02

 

Tour 8:

 

Bleu augmente sa force de frappe:

 

 

  • 3 nourrices pour 3 soldats (avec soldat+1) pour préparer l'assaut du dernier tour
  • 2 nourrices pour une ouvrière pour chasser une termite et poser une phéromone à 4 hex
  • Atelier avec objectif 6 nourrices (perte de la 7ème nourrice)

 

 

Jaune défend ses positions:

 

 

  • ses 2 nourrices pour 2 soldats (avec soldat+1)
  • nettoie une phéromone adverse de taille 3 et en pose une de même taille;
  • 2 autres ouvrières chez lui avec garde manger et nourrir la Reine (le but avec peu de nourrices est de conserver le plus longtemps sa capacité d'action avec des ouvrières chez soi).

 

 

MYRMESPartie94 01

 

 

Tour 9:

 

 

Jaune :


  • se positionne en récolte+3;
  • nettoie sa phéromone de taille 5, plus une chasse d'araignée, pour reposer sa deuxième phéromone de taille 5, vidée en express par le récolte+3 (et ainsi limiter la casse du nettoyage par Bleu);
  • une autre phéromone de taille 3 dans un espace laissé vide par le nettoyage de Bleu;
  • 1 nourrice inutile;
  • Atelier avec objectif 3 nourritures.

 

 

Bleu:


  • 2 nourrices pour une ouvrière;
  • nettoyage avec cette ouvrière de 2 phéromones 4 (pour 2 soldats et 2 terres) pour 8 points et pose d'une phéromone 4 (4 points supplémentaires);
  • 1 nourrice inutile;
  • Atelier avec objectif 5 pierres.

 

 

MYRMESPartie94 09

 

 

Les 2 joueurs auront 6 nourritures à défausser pour l'hiver (et un stockage de 6), et aucun soldat...

 

Bleu (7 nourrices, avant-dernier niveau de fourmilière, 3 objectifs I II et III) gagne avec 81 points sur Jaune (3 nourrices, dernier niveau de fourmilière, 2 objectifs I) avec 80 points.

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23 octobre 2012 2 23 /10 /octobre /2012 13:30

Cet article fait suite à: Myrmes: un exemple de partie - Première année

 

Le début de la 2ème année est le moment idéal pour diriger votre développement vers une orientation efficace, et ce quel que soit vos options de démarrage en 1ère année: les événements de la 2ème année viennent d'être tirés, vos premiers placements/tunnels sur le plateau vous donnent des ouvertures, ceci à moduler avec les objectifs présents (que vous pourrez concrétiser aux tour 4 et 5 si vous avez des nouvelles nourrices, ou en fin d'année sinon).

 

Dans le cas présent, les événements ont été:

2012-10-21 11.26.54

 

Les hexagones+1 vont orienter sur une partie plutôt riche en action (un accès facilité aux soldats/ouvrières, ce qui compensent bien le manque usuel de nourrices).

 

Et en rappel les objectifs:

2012-10-21 11.28.26

 

Tour 4:

 

 

Bleu commence une pression forte sur l'espace :

 

  • 2 nourrices pour faire 2 ouvrières (avec ouvrière+1) qui vont aller faire successivement une fouille (la nourriture étant récupéré le même tour par la chasse) et un champs de puceron (pierre récupéré au tour précédent) vers le centre. Ces éléments n'étant pas nettoyables, le centre devient inaccessible pour Jaune (plus particulièrement avec une stratégie 3 nourrices, peu encline à faire des soldats);
  • une nourrice à l'atelier pour en faire une 5ème nourrice
  • une autre pour placer un tunnel qui continue la percée vers le territoire de Jaune

 

 

 

Jaune se recroqueville:


  • 2 nourrices pour faire 2 ouvrières (avec ouvrière+1)qui vont aller chez lui pour collecter une nourriture et une pierre
  • sa troisième nourrice à l'atelier pour faire le dernier niveau de fourmilière (2 pierres lui venant de la récolte)

 

 

MYRMESPartie94 05

 

La présence sur le plateau devient critique pour Jaune, qui doit se défendre de manière prioritaire (mais est premier joueur au tour suivant).


 

Tour 5: 

 

Jaune fait une défense minimum sur le terrain:

 

  • 2 nourrices pour une ouvrière et sa troisième pour 3 larves (avec larves+2);
  • sa première ouvrière va placer une phéromone de taille 5 pour défendre le territoire nord (et la menace du tunnel bleu);
  • ses deux autres travaillent chez lui pour préparer la sous-fourmilière du tour suivant.

 

 

 

Bleu stoppe l'agression sur le terrain:


  • 3 nourrices pour 7 larves (avec larves+2) en préparation de l'objectif 9 larves
  • 2 nourrices sur l'atelier pour une 6ème nourrice et une amélioration de fourmilière

 

 

MYRMESPartie94 04

 

 

Tour 6:

 

Bleu recommence sa percée chez Jaune:

 

  • 2 nourrices pour 2 ouvrières (ouvrière+1), la première nettoyant la phéromone adverse vide du centre (4 points pour le nettoyage, et 4 points pour la pose d'une phéromone de taille 4), la deuxième occupant les derniers espaces du centre;
  • 3 nourrices pour 2 soldats dont un sert pour entrer sur la phéromone adverse;
  • sa 6ème nourrice pour faire l'objectif 2 terres/pierres;
  • Bleu subit à nouveau 3 points de malus sur l'hiver.

 

 

 

Jaune limite la casse :

 

  • 2 nourrices pour 2 ouvrières (ouvrière+1), un total de 4 ouvrières, qui vont poser en urgence et en défense une sous-fourmilière et 2 phéromones de taille 4 afin d'occuper l'espace. La dernière ouvrière restant chez Jaune pour une nourriture et lutter tout juste contre l'hiver. Le principal défaut de ce plan est que ces 2 phéromones de taille 4 se videront le dernier tour (comme la phéromone de taille 5), et un gros potentiel de nettoyage rentable pour Bleu.
  • la troisième nourrice pour faire l'objectif 2 terres/pierres en même temps que Bleu (et ainsi ne pas lui accorder des points).

 

 

 

MYRMESPartie94 03


 

Jaune est maintenant à 2 nourrices actives seulement (et une année complète à assurer), une ouvrière chez lui, et une percée Bleu impossible à endiguer. Il a par contre une sous-fourmilière qui lui rapportera 6 points supplémentaires minimum sur la 3ème année, et une avance de points. Bleu a pour lui beaucoup d'espace libre accessible à l'Est du terrain, et une grosse liberté d'action avec ses 5 nourrices actives...

 

La suite ici...

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22 octobre 2012 1 22 /10 /octobre /2012 12:00

On peut segmenter artificiellement une partie de Myrmes en trois grands mouvements, correspondant aux 3 années au cours desquelles vous organiserez votre développement. A travers une partie exemple (faite sur le site www.boiteajeux.net), je vais vous présenter quelques tenants et aboutissants du jeu (c'est d'ailleurs la partie revanche de celle-ci: http://www.boardgamegeek.com/thread/859164/an-early-online-session-from-a-playtester).

 

Première année: Lancer la machine

 

Vous avez trois éléments d'information qui moduleront votre partie:

  • Les insectes qui vous entourent pour définir vos intentions de chasse (les araignées sont ardues à tuer, et éviter leur chasse en première année est une bonne idée; les coccinelles peuvent permettre un rush sur la naissance de nourrices);
  • Les événements de la première année (qui moduleront le développement), dans le cas présent:

 

2012-10-21 11.26.21

 

  • Les objectifs du conseil des Reines qui peuvent éventuellement orienter vos choix (beaucoup de matériaux/nourrices à produire par exemple) mais constitue l'information initiale la moins utile (pour la première année, elle devient cruciale à partir de la deuxième année) :

2012-10-21 11.28.26

 

Vous avez initialement à votre disposition une larve (pour influencer un événement ou participer au coût d'une nouvelle nourrice), et deux ouvrières pour collecter vos premières ressources.

 

L'atelier vous donne 3 actions fortes initialement:


  • creuser sa fourmilière afin de poser des phéromones de plus grande taille, et les tuiles spéciales;
  • nouvelle nourrice pour gagner en liberté sur les naissances/atelier;
  • nouveau tunnel pour une production en terre utile pour les deux premiers niveaux de fourmilières, tout en posant agressivement des tunnels au contact de vos adversaires ou vers le centre.


Ignorez l'action Objectif en première année: sauf configuration très spéciale, cela sera rarement une bonne décision de sacrifier une nourrice aussi tôt dans le jeu.

 

Tour 1: 

 

Jaune opte pour une amélioration de sa fourmilière:


  • une nourrice sur naissance de larves (en influençant l'événement pour larves+2): 3 larves en réserve et de quoi influencer les événements futurs;
  • une nourrice pour faire un nouveau tunnel (et une terre);
  • une nourrice pour améliorer sa fourmilière;
  • une ouvrière pour collecter au moins une terre ce tour pour le coût de fourmilière (et un tunnel vers le joueur bleu);
  • une ouvrière chez soi (pour une larve) car avec l'option de creuser sa fourmilière, plus on tarde à poser ses ouvrières, et plus elles seront efficaces (plus grandes phéromones). A noter que poser une phéromone 2 à la suite de l'autre était dans ce cadre une autre option plus agressive.

 

 

Bleu opte pour une nouvelle nourrice:


  • deux nourrices sur naissance de larves (et larves +2) pour 5 larves en réserve, afin de payer le coût de la nouvelle nourrice et influencer les événements futurs (niveau +1 étant une option intéressante)
  • une nourrice sur l'atelier pour la nouvelle nourrice;
  • les 2 ouvrières plaçant des phéromones, chacune ayant au moins une nourriture à collecter.

 

 

MYRMESPartie94 08

 

 

Tour 2:

 

 

Bleu vise le premier niveau de fourmilière (qui décomplexe niveau ressource, grâce au Garde-Manger et aux tuiles spéciales):

 

  • influence vers niveau +1 et une nouvelle ouvrière;
  • les 2 autres nourrices à l'atelier pour améliorer le niveau plus un tunnel au contact de Jaune;
  • une phéromone "barrière" (bloquant l'expansion de Jaune) et un tunnel derrière.

 

 

Jaune continue l'amélioration de sa fourmilière: 


  • niveau +1 et nouvelle ouvrière;
  • sa dernière nourrice sur l'atelier;
  • Jaune doit faire un barrage à l'expansion de Bleu: pose de son ouvrière pour un phéromone de taille 4 sur son chemin;
  • sa deuxième ouvrière est conservée chez lui (galerie) pour la terre nécessaire à l'amélioration;
  • une pierre et une terre supplémentaire collectées, de quoi améliorer vers le niveau 2.

 

MYRMESPartie94 07

 

 

La phéromone 4 posée, qui se videra dans 4 tours et au contact des deux joueurs, sera un enjeu de nettoyage à prendre en compte dans les planifications.

 

 

Tour 3: 

 

Jaune a besoin de ressources pour continuer son avancée de fourmilière, et lutter contre l'hiver :


  • reste en pv+1, qui lui donnera un point bonus sur sa pose de phéromones et la chasse de termites ou d'araignées;
  • ses 3 nourrices vont sur les soldats (l'hiver arrive ;-);
  • son ouvrière conservé du tour précédent pose une autre phéromone de taille 4 (5 points) en chassant une termite (une nourriture et 3 points);
  • contient l'hiver en dépensant 3 nourritures (+1 soldat en réserve).

 

 

Bleu a une carence en nourriture face à l'hiver et:


  • place 3 nourrices pour avoir 2 soldats;
  • place sa nourrice additionnelle sur naissance de larve (et le bonus larves+2);
  • tempère l'hiver en dépensant une nourriture (et 2 soldats en réserve) mais prend 3 points de malus.

 

MYRMESPartie94 06

 

 

Jaune est resté à 3 nourrices et aura les ressources pour améliorer le dernier niveau de fourmilière; Bleu est à 4 nourrices, se dirige vers une cinquième nourrice (riches en larves).

 

Qui gagnera cette partie?

 

La suite ici...

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