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11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 09:00

Famiglia: les cartes rouges Famiglia
La Famiglia parait simple au premier abord: elle rapporte des points bruts (pour chaque niveau, plutôt que le classique 0/1/3/6/10 pour les autres couleurs, 1/3/6/10/15 points). Les cartes Rouges auront donc pour seul et unique usage celui de se combiner...
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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 13:20

Famiglia: la carte Zéro
Une des principales originalités de Famiglia est de nous faire partir avec 4 cartes en main (des zéros), et le total de notre main plus notre gang (les cartes jouées en cours de partie) - total qui formera nos points finaux - sera fonction du nombre de...
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2 janvier 2011 7 02 /01 /janvier /2011 17:29

Bonne Année 2011!
Bonne année 2011 à tous les lecteurs qui se perdent sur mon petit blog de geek qui a dépassé ses 2 ans et demi d'existence. Voici donc quelques stats depuis sa création: Pages vues : 318 741 (total) Visites totales : 75 769 Journée record : 25/08/2010...
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29 décembre 2010 3 29 /12 /décembre /2010 11:25

Zavandor: les articles stratégiques sur jedisjeux
La série d'articles entamée sur Jedisjeux est maintenant achevée, et il faut avouer que c'est un réel plaisir à lire quand on aime cet excellent jeu: - le premier article introductif détaille diverses grandes voies stratégiques, et est à recouper avec...
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28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 12:30

7 wonders: les bâtiments civils
On ne peut pas faire plus direct que les bâtiments Civils: ce sont des points bruts en fin de partie, et à vous donc de calculer le plus rentable en fonction de l'âge et des autres options de votre main (Guildes, militaire, scientifique...). Autant à...
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27 décembre 2010 1 27 /12 /décembre /2010 16:30

7 wonders: les Guildes
Les Guildes ont plusieurs spécificités: - elles n'arrivent qu'à l'âge 3, et rapportent en moyenne des points fonction du développement de vos voisins (aux alentours de 6 points étant une bonne Guilde pour vous); - elles n'entrent dans aucun schéma de...
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23 décembre 2010 4 23 /12 /décembre /2010 16:00

Onirim: la carte Songe Heureux
Le Songe heureux va pouvoir être utiliser de 3 manières: 1) Pour retirer une prémonition sans pénalité, et comme on nous donne 4 Songes pour 4 Prémonitions, si la pioche est avec nous, on peut théoriquement défausser toutes ces pénalités avant qu'elles...
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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 18:00

Onirim: la carte Tour
Dans la deuxième extension, vous n'avez que 3 Tours par couleur: - une Tour 3 qui vous permet de voir seulement 3 cartes si vous la défaussez mais qui a une contrainte forte de pose (double symbole Soleil-Lune d'un côté qui ne peut être continué que par...
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22 décembre 2010 3 22 /12 /décembre /2010 16:00

Onirim: la carte Grimoire
Le Grimoire des Pas Perdus va compliquer le déroulement de la partie en vous imposant l'ordre dans lequel vous réaliserez vos Portes. Petit problème: la pioche elle n'aura pas un ordre aussi arrangeant. Vous défausserez alors bien plus que d'habitude...
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21 décembre 2010 2 21 /12 /décembre /2010 09:30

Onirim: la carte Porte
Il y a 2 moyens d'acquérir les Portes, dont la collecte des 8 est l'unique moyen de gagner. Le moyen le plus courant est de former une série de 3 cartes de même couleur (mais de symboles successivement différents), usuellement Soleil-Lune-Soleil et Lune-Soleil-Lune,...
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