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14 mai 2010 5 14 /05 /mai /2010 17:25

Une des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante.

 

Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche, et lutter un peu contre la dilution.

 

La deuxième extension introduit un tout nouveau pouvoir: celui de pouvoir mélanger les cartes de sa main à celles de son exploration. L'action Explorer+5 révèle alors toute sa puissance plus tôt dans la partie: quand vous approchiez votre limite de cartes en main mais qu'aucune carte ne vous satisfaisait vraiment, il était nécessaire de poser pour ne pas trop défausser (et donc de prendre des risques), ou d'explorer+5 au risque de voir toutes combinaisons vous arriver dans la même exploration (et en jeter à contrecoeur). Ici, et d'autant plus que vous n'avez pas de "bonnes" cartes, l'acquisition de ce nouveau pouvoir sera indispensable.

 

3 Mondes de faible coût/force vous permettent de profiter d'une phase de colonisation adverse tout en continuant votre exploration:

 

race trafiquants

Monde de trafiquants:

 

Il y a un plaisir certain à Race, à jouer et rejouer au jeu, et découvrir comment une carte anecdotique peut se révéler un pivot important d'une de vos parties, et la voir alors sous un autre jour.

En plus du pouvoir d'exploration, le bonus de colonisation sera loin d'être anecdotique: en effet la majorité des mondes bleus ont une force/coût de 1, et vous pourrez ainsi dérouler une stratégie bleue sans effort sur la colonisation.

 

Thésaurisez les mondes bleus en votre possession grâce à vos explorations, et posez les quand vos adversaires déclenchent cette phase: concentrez vous à acquérir les développement ad hoc (Association de Libre Echange, Société de Consommation, Guilde des Marchands...). 

 

race armes

 

 

 

 

Trafiquants d'armes:

 

Les trafiquants sont la carte de soutien d'un militaire en devenir: vous n'avez besoin que d'une force de 1 pour le poser et passerez alors d'explorer+1/+1 à explorer+5 très vite.

 

 

race station








Station commerciale:

 

La carte d'exploration dans une stratégie de vente, avec un monde producteur quelconque à côté (ou des trouvailles à foison):


- vente bonifiée pour atteindre votre maximum de cartes


- explorer +5 pour les transformer


Pour information, le nouveau pouvoir d'exploration est aussi sur un développement (pacte rebelle, de coût 1) et 2 mondes plus coûteux (banque de données alien, production jaune de coût 7 et trafiquants de gemmes, trouvaille marron de coût 3).

 

Dans la 3ème extension, ce nouveau pouvoir restera relativement rare présent sur 4 cartes: un développement (en double exemplaire) de coût 2 et 2 mondes bleus de coût/force 3. La nouvelle carte de recherche sera alors un atout de choix pour lancer votre développement.

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31 mars 2010 3 31 /03 /mars /2010 13:00

pirate.jpg

On pourrait trouver le Monde pirate analogue à un monde alien (puisqu'il permet lui aussi de vendre une ressource pour 5 cartes), mais présente néanmoins un certain nombre de spécificités:


- c'est un monde militaire de force 3, donc accessible sans investissement militaire avec des Tactiques avancées, ou pour un faible investissement militaire, au moyen d'une Colonie Pénitentiaire ou d'un développement militaire ad hoc (aller au-delà de 3 ou 4 en militaire est un peu le point de non retour: il faut une réelle motivation en main pour dépasser ce stade);


- c'est le seul monde avec une ressource se vendant de base au prix d'une ressource alien posable avec le Diplomate, d'autant plus si vous l'avez combiné avec des Robots Réplicateurs (il devient alors gratuit);


- les bonifications de vente générale pour le bleu (et donc cumulables lors de la vente de la ressource du Monde Pirate) sont plus nombreux que toutes les autres couleurs, notamment grâce aux mondes producteurs avec pouvoir de vente, comme le Monde producteur d'épices et le Monde distant;


- les pouvoirs de production sur une trouvaille bleue (Ingénieurs Galactique, Colonie en expansion...) sont plus nombreux que pour les aliens.


Une fois posé et la première vente effectuée, il se combinera parfaitement avec les développements à 6 suivants:


- l'Association de libre échange surtout si vous le sortez de votre chapeau le tour d'une production adverse, le Monde Pirate étant votre moteur de pioche en remplacement de la Société de Consommation;


- la Ligue Commerciale qui ne vous obligera plus à déclencher un Consommer-Vente mais à dépenser coûte que coûte vos cartes le plus rapidement.


Bien sûr, la ressource du Monde Pirate est à elle seule suffisamment intéressante pour vous motiver à produire (pour remplir cette trouvaille), surtout si vous le posez assez tôt dans la partie.

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30 mars 2010 2 30 /03 /mars /2010 19:00

pelerinage

Cette carte est souvent défaussée car son pouvoir de consommation est plus une gêne dans des stratégies de production (si vous n'avez qu'une ressource à consommer, vous devez la consommer pour... zéro!).

 

Pourtant elle est gratuite et vous rapporte 2 points. Vous la poserez pendant une colonisation adverse dans 2 cas assez extrêmes:

 

- vous n'avez aucun pouvoir de consommation pour des points, mais beaucoup de mondes de production, tandis qu'un autre joueur a quand même tendance à produire (justement parce que vous n'avez aucun débouché pour vos ressources). Bien sûr une Jet-set galactique est bien plus efficace en ce sens mais on ne parle pas du même coût.

 

- au contraire, vous avez des pouvoirs de consommation à foison par rapport à votre capacité de production: vous pourrez ainsi consommer vos ressources dans des pouvoirs de consommation intéressants avant de devoir utiliser celui du monde de pèlerinage.

 

Peu de développements à 6 le valorisent malheureusement, mais c'est une option peu coûteuse au dernier tour avec un Programme SETI ou une Économie de Marché, ou si vous avez rushé la partie en posant rapidement. Si la partie approche de son terme, conservez-la précieusement, ces quelques points pourraient vous faire gagner!

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7 janvier 2010 4 07 /01 /janvier /2010 14:28

liguecommerciale.jpgLa Ligue Commerciale vous permet de vendre une ressource, soit en profitant de l’action « Consommer » d’un adversaire, ou bien en optant vous même, non pas pour une action « Consommer/Vendre », mais « Consommer*2 » (et bénéficier d'un surplus de points bienvenue).


Vous êtes alors assuré de ne plus avoir de problèmes d’ « argent » (cartes) jusqu’à la fin de la partie. De part son pouvoir, c’est une carte qui se révèle utile quelles que soient les options choisies mais qui s'inscrit souvent dans un timing serré (plus elle est posée tardivement et moins elle a des chances d'être vraiment rentable) ; le bonus de fin de partie est quant à lui plus ciblé (les développements avec pouvoir de vente ne sont pas légion), même si la Ligue se valorise elle-même. Vous viserez éventuellement des combinaisons de mondes avec pouvoir de vente quitte à défausser en fin de tour du fait d'un surplus de cartes (votre vente se transforme en quelque sorte en votre explorer, plutôt de luxe).


Dépassement de Budget et Monde Marchand seront des cartes utiles en complément pour convertir des cartes en points de victoire (et cela avant même de vérifier votre limite de cartes en main), et bénéficier éventuellement d'une double vente (celle du Consommer vente + celle de la Ligue) efficace.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

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6 janvier 2010 3 06 /01 /janvier /2010 19:00

liguepangalactique.jpgLa ligue Pan-Galactique est dans le jeu de base dure à mettre en place, en cela qu'il n'y a pas de stratégie mono-maniaque verte forte. Le vert entre donc plus souvent dans un stratégie de vente (bon moteur de cartes) et de complément, avec une orientation tardive vers du pur vert si la pioche le veut vraiment bien (mais normalement vous le savez assez vite), du diversifié / hybride sinon.


En cours de partie, cette Ligue peut vous permettre de rentabiliser la pose de plusieurs Mondes « Trouvailles » verts grâce à son pouvoir de production : vous n’avez en effet pas besoin de devoir produire du vert, juste d’avoir les Mondes adéquats sur votre tableau. Cette Ligue valorisera la pose de nombreux petits Militaires (de niveaux modérés : 2 ou 3) avant qu’elle même ne soit jouée et que ne s’applique son malus de –1 en Militaire, et se combinera donc bien avec un Programme SETI, dans le cadre de parties relativement courtes (vous devrez rusher à un moment).


Les mondes verts Civils étant plutôt coûteux, des Vaisseaux de Colons ou des Robots Réplicateurs seront toujours des bonnes cartes à poser (même en prévision).


C’est aussi la carte qui met en exergue la stratégie Diplomate (que la Ligue valorise de 3 points de bonus) qui a elle seule vous ouvre un large éventail de possibilités. Grâce au Diplomate, vous pouvez en début de partie poser des militaires à moindre coût, puis des Mondes Militaires Rebelles pour un coût raisonnable en fin de partie (d’autant plus si vous avez là encore investi dans des Robots Réplicateurs ou un Vaisseau de colons qui baisseront cette fois-ci le coût des Mondes Militaires). Bien sûr dans l'idéal, il faut avoir la combinaison entre les mains de préférence avant de s'y engager mais Ligue/Diplomates étant souvent délaissés, il reste possible de les piocher incidemment.


Avec les extensions, un certain nombre d'atouts pour la pure stratégie verte fera son apparition, avec 2 développements à 6 valorisant le vert, la Guilde des Terraformeurs (de nombreux mondes verts sont des Trouvailles) et de nouveaux pouvoirs de consommation vert assez puissants. Faites attention par contre à la conquête qui peut vous dépouiller de vos mondes génétiques centraux.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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5 janvier 2010 2 05 /01 /janvier /2010 19:00

technoinstitut.jpgLa Techno Institut Alien est une carte assez simple à jouer car elle est très dirigée: soit vous avez collecté un minimum de mondes Alien en main et vous aurez un bon bonus, soit ça ne vient juste pas et mieux vaut l'ignorer/la défausser (sauf si un adversaire s'engage dans cette voie). Elle ne fonctionne vraiment qu'avec une stratégie mono-maniaque jaune.


En combinaison avec la Pierre de Rosette Alien, cette carte vous permettra de quasiment poser n’importe quel monde jaune gratuitement, mondes qui malheureusement se singularisent par leur rareté.


Elle s’adapte très bien à une stratégie Développement (par la vente car c'est un moteur de cartes puissant) ou Militaire (avec le Nouvel Ordre Galactique). A ce titre, Tactiques Avancées pourra vous être utile pour poser un des Mondes jaunes de coût élevé (4, 5 et 6), tout en améliorant par la même occasion votre puissance militaire globale pour enchaîner.


Les cartes vous permettant de défausser des cartes en main contre des points, et les pouvoirs de consommation fort (1 point+1carte) seront à privilégier car la consommation contre des points sera votre point faible.


Les extensions apportent leurs lots de cartes travaillant cette stratégie mono-maniaque (notamment le Magasin de jouets Alien qui apporte un pouvoir de consommation fort), vous rendant un peu moins dépendant de la pioche si d'aventure vous explorez suffisamment.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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4 janvier 2010 1 04 /01 /janvier /2010 19:00

imperiumgalactique.jpgL'Imperium Galactique est probablement un des développements à 6 les plus délicats à jouer dans le jeu de base.

En effet, même si les Rebelles sont de bonnes sources de points de victoire, ils restent rares: il vous faudra donc ne poser ce développement que si vous avez en main des Rebelles (si possible de haute valeur), ou en fin de partie s’il y a suffisamment de Mondes Rebelles/Militaires sur votre tableau. L’avantage de l’Imperium (+4 pour poser un Rebelle) est en effet trop spécifique pour se permettre une telle dépense en cours de jeu sans avoir la certitude de finalement disposer des Rebelles requis.

Encore plus que toute stratégie militaire, vous serez inciter à très vite explorer+5 pour avoir la qualité Rebelle plus que la quantité, ou à améliorer votre capacité d'exploration (Programme SETI ou Forces d'expédition).

Ne visez qu'une force militaire au plus juste pour poser (et envisager éventuellement une force militaire temporaire, comme les Tactiques Avancées, qui permettent de poser les Rebelles de force 6 ou 7), car sauf à avoir le Nouvel Ordre, cette force militaire superflue peut se révéler complètement inutile.

Avec les extensions, cette carte croit en force (gros Rebelles juteux, combinaison avec les développements Imperium), mais aussi en risque si vous jouez avec la conquête.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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3 janvier 2010 7 03 /01 /janvier /2010 19:00

ordregalactique.jpgLe Nouvel Ordre Galactique est le développement classique d'un pur militaire qui à part rush efficace, ou pioche de gros Rebelles, aura beaucoup de mal à s'en sortir sans un minimum de points de développement.


C'est donc une carte souvent utile à avoir en main (et à ne pas relâcher trop vite dans la pioche à plus de 2 joueurs), mais attention à ne pas la poser sans un minimum d'autres cartes motivantes car elle joue sur du militaire long-terme et peut, malgré son attrait certain, se révéler tout aussi casse-gueule que d'autres développements à 6.


Si vous avez cette carte en main, tout développement ou monde qui améliore votre puissance militaire deviendra une bonne option en terme de points (même s'il ne vous est plus franchement utile pour poser des mondes militaires): les Mondes Militaires Aliens notamment, grâce à leur bonus militaire (qui ici représente des points bruts) deviennent des objectifs aussi intéressants que les Rebelles ou les Civils Alien. Il n'est pas rare d'atteindre une quinzaine de points bonus avec ce développement!

 

Son bonus militaire de +2 vous permettra parfois d'avoir une force militaire minimum pour lancer le mouvement en début de partie et vous pourrez consentir à un départ plus lent pour poser le Nouvel Ordre:


- avec Nouvelle Sparte (pas forcément en monde de départ) pour passer à 4 de force militaire

- avec Tactiques Avancées et un Militaire alien

- les nombreux petits mondes Militaires pour avoir un moteur de cartes

 

Cette carte se combinera alors bien en fonction de la pioche:


- dans une stratégie Alien avec le Techno-institut Alien

- dans une stratégie Rebelle avec l'Imperium Galactique

 

En fin de partie, les Vaisseaux d'assaut ou les Spaces Marines seront des développements rentables à moindre coût.

 

Avec la deuxième extension, la puissante combinaison avec la Forteresse Cachée sera redoutable (et peut justifier d'explorer très rapidement à +5 si vous avez l'une ou l'autre), mais vous éviterez les cartes Mercenaires ou à bonus militaire temporaire.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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14 décembre 2009 1 14 /12 /décembre /2009 17:10

ligueminiere.jpgTout comme l'Association de Libre-échange, la Ligue Minière est très ciblée (sur la Production de ressources marrons) et ne devra être envisagé qu'avec un minimum d'atouts en main (mondes de production marron, idéalement avec pouvoir de pioche). Gardez-la aussi longtemps que possible pour voir si vos explorations initiales ou votre première vente vous incite à poser la Ligue.


Le Champ de Comètes, le Monde Minier et le Conglomérat Minier sont ainsi des plus essentiels pour la bonne réussite de cette voie, car ils vous procureront, pendant le cycle Production/Consommer*2, les quelques cartes bonus nécessaires.


Avec ou sans Robots Miniers (ou Guilde des terraformeurs dans la 1ère extension), la Ligue peut aussi très rapidement valoriser la pose de plusieurs Mondes « Trouvailles » marrons et améliorer grandement un schéma de Mondes « Trouvailles » - schéma qui sans cela s’essouffle rapidement faute de Produire suffisamment.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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13 décembre 2009 7 13 /12 /décembre /2009 19:00

associationlibre.jpg

C’est une carte très forte mais particulièrement ciblée : il s’agit ici de construire le plus grand nombre de mondes bleus pour entrer le plus rapidement possible dans un cycle Produire/Consommer*2 et terminer la partie par épuisement des points de consommation.


Ne vous aventurez dans cette dynamique qu'avec un minimum d'atouts (des mondes bleus) en main au risque de vous planter copieusement si le hasard de la pioche ne vient pas à votre rescousse. Quelques tours d'exploration +1/+1 pourront vous rassurer (ou vous réorienter) en début de partie. Cela sera d'ailleurs d'autant plus tentant si vous avez comme monde de départ la Colonie Perdue.


Si vous avez en plus la Société de Consommation en main, il peut même être intéressant de consentir un peu de retard en début de partie pour développer un schéma classique :

  • poser 2 mondes bleus,
  • poser ensuite la Société de Consommation (laquelle donne des cartes en phase de Production pour chaque monde bleu),
  • puis Produire et Consommer en construisant un 3ème monde bleu, et enfin, quand vous avez assez de cartes en main, développer l’Association de Libre-Echange.

Dans cette configuration il est tout à fait possible de ne gagner qu’avec 6 ou 7 cartes posées au final devant soi.


Cette carte se combinera parfaitement avec la Guilde des Marchands sur les mondes de production, mais également avec la Colonie en expansion / Guilde des Terraformeurs (dans la 1ère extension) pour une alternative de production par les trouvailles bleus.




Le guide général sur Race for the Galaxy.

 

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