Une des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante.
Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche, et lutter un peu contre la dilution.
La deuxième extension introduit un tout nouveau pouvoir: celui de pouvoir mélanger les cartes de sa main à celles de son exploration. L'action Explorer+5 révèle alors toute sa puissance plus tôt dans la partie: quand vous approchiez votre limite de cartes en main mais qu'aucune carte ne vous satisfaisait vraiment, il était nécessaire de poser pour ne pas trop défausser (et donc de prendre des risques), ou d'explorer+5 au risque de voir toutes combinaisons vous arriver dans la même exploration (et en jeter à contrecoeur). Ici, et d'autant plus que vous n'avez pas de "bonnes" cartes, l'acquisition de ce nouveau pouvoir sera indispensable.
3 Mondes de faible coût/force vous permettent de profiter d'une phase de colonisation adverse tout en continuant votre exploration:
Monde de trafiquants:
Il y a un plaisir certain à Race, à jouer et rejouer au jeu, et découvrir comment une carte anecdotique peut
se révéler un pivot important d'une de vos parties, et la voir alors sous un autre jour.
En plus du pouvoir d'exploration, le bonus de colonisation sera loin d'être anecdotique: en effet la majorité des mondes bleus ont une force/coût de 1, et vous pourrez ainsi dérouler une stratégie bleue sans effort sur la colonisation.
Thésaurisez les mondes bleus en votre possession grâce à vos explorations, et posez les quand vos adversaires déclenchent cette phase: concentrez vous à acquérir les développement ad hoc (Association de Libre Echange, Société de Consommation, Guilde des Marchands...).
Trafiquants d'armes:
Les trafiquants sont la carte de soutien d'un militaire en devenir: vous n'avez besoin que d'une force
de 1 pour le poser et passerez alors d'explorer+1/+1 à explorer+5 très vite.
Station commerciale:
La carte d'exploration dans une stratégie de vente, avec un monde producteur quelconque à côté (ou des trouvailles à foison):
- vente bonifiée pour atteindre votre maximum de cartes
- explorer +5 pour les transformer
Pour information, le nouveau pouvoir d'exploration est aussi sur un développement (pacte rebelle, de coût 1) et 2 mondes plus coûteux (banque de données alien, production jaune de coût 7 et trafiquants de gemmes, trouvaille marron de coût 3).
Dans la 3ème extension, ce nouveau pouvoir restera relativement rare présent sur 4 cartes: un développement
(en double exemplaire) de coût 2 et 2 mondes bleus de coût/force 3. La nouvelle carte de recherche sera alors un atout de choix pour lancer votre développement.