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Race for the Galaxy est un jeu où la multiplicité des cartes et des combinaisons peut facilement dérouter les joueurs. Toutefois, comme dans tout jeu de gestion, il s’agira de développer le plus rapidement possible un « moteur d’argent » (ici obtenir des cartes), puis un moteur de points à exploiter le plus possible avant la fin de partie. Tout ceci en espérant que les autres joueurs ne bénéficieront pas davantage de vos actions.


Lancer la machine


Le plus dur à Race for the Galaxy est de parvenir à avoir des cartes adéquates suffisamment tôt dans la partie et de pouvoir les poser sans sacrifier son développement futur.


Gardez à l’esprit que rien ne vous oblige à poser (à concurrence de 10 cartes en main) ce qui permet d’avoir une meilleure visibilité sur vos possibles options. Par contre, si votre main initiale vous parait favorable, n’hésitez pas à développer ou coloniser tôt pour contraindre les autres joueurs à dévoiler leur jeu et peut-être à poser des cartes de manière contre-productive.


Vous commencerez peut-être à aggrandir votre tableau de jeu vous appuyant sur votre monde de départ (que vous soyez Nouvelle Sparte, Vieille Terre, Alpha Centauri, Colonie Perdue de la Terre ou Epsilon Eridani) mais ne vous enfermez pas non plus dans ces pouvoirs initiaux pour orienter toute votre stratégie.


Un premier monde « Trouvaille » (par exemple un militaire vert ou jaune) est un bon moyen d’acquérir rapidement un grand nombre de cartes en main, grâce à l’action « Consommer/Vente » — le seul obstacle étant qu’un adversaire par le biais d’une action « Consommer » peut vous contraindre à convertir la carte en points, et non en autres cartes.


Par contre, veillez à ne disposer que d’un nombre limité de mondes « Trouvaille » : en effet le bonus de l’action « Production » ne vous permettant d’en recharger qu’un seul à la fois cela ralentira votre gain de cartes.


L’exploration - avec le bonus +1/+1 (garder une carte supplémentaire étant beaucoup plus vital au début) – est, quant à elle, un bon moyen d’une part, de temporiser l’avancement du jeu en attendant d’avoir une main plus cohérente, ou, d’autre part, d’obtenir des « liquidités » afin de régler dans le même tour un Développement ou une Colonisation.


 

Pour quoi faire ?

 


Il y a de multiples orientations dans le jeu, chacune s’entrecroisant et étant partiellement guidées par les Développements de coût 6. On peut distinguer 4 voies stratégiques : la production quantitative, la production qualitative, le militaire et le développement.


Production Quantitative


Il s’agit ici de lancer une Production de ressources en masse, et ce en association avec des pouvoirs de Consommation suffisants. Il s’agira à terme (une fois atteinte une consommation à environ 3 ou 4 points) de se lancer dans un cycle répété de Production/Consommer*2 .


Ne négligez pas les Mondes qui permettent de piocher des cartes bonus en phase de Production (par exemple, le Monde Minéral ou l’Arche-Monde) ou  de Consommation (comme le Nouveau Vinland) afin de pouvoir profiter des actions « Coloniser » ou « Développer » déclenchées par les autres joueurs. Il y a 3 principales dynamiques qui sont liées à vos colonisations: mondes bleus, mondes marrons et mondes diversifiés.


Les différents développements à 6 associés à cette voie sont :
Renaissance Galactique, Guilde des Marchands, Association de Libre-Echange et Ligue Minière.

Production Qualitative


L’idée est ici d’avoir un monde vert ou jaune assez rapidement, ou d’améliorer progressivement vos ventes de couleurs bleues ou marrons (par exemple, grâce aux mondes de production avec pouvoir de vente), pour vendre vos ressources (tout en marquant les quelques points associés). Ceci vous donnera les « liquidités » pour faire plusieurs développements à 6 et/ou des mondes onéreux (mais qui offre en contrepartie un bon ratio de points). Vous finirez vos toutes dernières Consommations en doublant les points si vous avez réussi à trouver de bons pouvoirs de Consommation (comme la Jet Set).



Les différents développements à 6 associés à cette voie sont :
Ligue commerciale, Ligue Pan-Galactique et Techno Institut Alien (ces 2 derniers développements étant un bon pont vers une stratégie hybride militaire).

Stratégie Militaire


La ligne directrice d’une stratégie Militaire est assez basique et centrée sur l’action Coloniser:

 

  • avoir 2 ou 3 de force Militaire pour pouvoir poser quelques Mondes « Trouvailles » et vendre leurs ressources. En effet, une large majorité de Mondes Militaires ont une force inférieure à 3 et l’investissement dans cette voie sera alors encore limité. Si vous avez une main assez défavorable pour le militaire, autant s’arrêter à cette étape.




L’essentiel dans toute stratégie Militaire est de clôturer la partie en posant les 12 cartes avant que les autres stratégies ne vous rattrapent aux points.


En marge de cette stratégie, le Diplomate permet de concurrencer la recherche des mondes-clefs militaires, notamment combiné avec le Vaisseau de colons pour poser un gros Rebelle, ou avec la Ligue Pan-Galactique.

 

Développement

 


Cette stratégie s’appuie sur la pose d’au moins 2 parmi ces 4 développements: Fédération Galactique, Banque Interstellaire, Crédits à l’Investissement et Travaux Publics.


Ceci afin de poser à moindre frais des Développements permettant d’obtenir des réductions diverses, ou des Développement de coût 6 tout en valorisant les bonus de fin de partie. Un développement de coût 6 ne vous rapportant ainsi que 5 ou 6 points en fin de partie restera un bon investissement au vu des diverses réductions obtenues en cours de partie.

Les différents développements à 6 associés à cette voie sont : Fédération Galactique, Économie de Marché et Programme SETI.

Quelques Derniers Conseils


Ne vous lancez pas dans une des voies en espérant simplement que « la bonne carte » arrive : cela vous rend complètement dépendant du hasard et de la possible rétention des cartes opérée par vos adversaires. A plus de 2 joueurs, n’hésitez pas par contre à retarder la défausse d’un Développement particulièrement avantageux pour un adversaire le plus longtemps possible (c’est-à-dire juste après que la pile de défausse vienne d’être rebattue).


Bénéficier d’une action Développer ou Coloniser d’un adversaire est opportun mais ne vous précipitez pas pour autant pour poser à tout prix des cartes au risque d’handicaper le développement futur de votre jeu : pour espérer gagner, l’essentiel est bien avant tout que vos cartes se combinent bien entre elles et non pas d’être le premier à atteindre coûte que coûte 12 cartes ou plus.


Sauf à opter pour une voie Militaire, rien ne sert donc de courir pour poser des cartes (appelé le rush) : si vous avez suffisamment de Mondes Producteurs en main, prenez le temps de développer des Robots Réplicateurs par exemple ou de Consommer, et attendez que le joueur « Militaire » Colonise « pour vous », car les points seuls des Mondes Posés ne suffiront pas à vous faire gagner (même en étant le premier à poser 12 cartes pour conclure la partie). Une fois un schéma de Production / Consommation posé, vous pourrez éventuellement rusher sur l'épuisement des points de victoire.


Soyez vigilant sur l’action Production et anticipez pour qu’elle vous bénéficie : si vous êtes engagé dans une voie Militaire par exemple, et qu’un adversaire va probablement lancer un cycle de Production, privilégiez de poser prioritairement au moins un Monde de Production Militaire pour bénéficier de son action. Ne Produisez pas si vous n’y gagnez pas un avantage substantiel par rapport à vos adversaires,  mais ne retardez pas trop pour autant votre cycle de Production/Consommation en espérant que les autres produisent systématiquement pour vous.


En conclusion, sachez le plus tôt possible vous adapter au mieux à votre tirage de cartes afin de définir une voie cohérente de bout en bout et sachez gagner du temps, c’est-à-dire des actions, en anticipant les actions de vos adversaires afin de profiter de celles-ci tout en menant les actions de votre propre choix.


Si d'aventure, vous pensez avoir fait le tour, vous pourrez alors vous diriger vers les cartes de la première extension.

(Les éléments de ce guide stratégique viennent de celui écrit pour "Des Jeux sur un plateau").




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