2 septembre 2008 2 02 /09 /septembre /2008 10:30
Bien sûr Alpha Centauri est un départ idéal pour le "tout marron": un monde trouvaille sur lequel produire et une réduction sur les colonisations de mondes marrons.

Il ne faut par contre pas trop vous engager sur cette voie, ni à poser beaucoup de trouvailles marrons (assez nombreuses), sans avoir un minimum de développements orientés dans cette stratégie: Ligue minière en tête, Robots Miniers ou Terraformeurs, Conglomérat Minier... Car vous produirez certes mais vous aurez du mal à consommer pour marquer des points.

Le dernier avantage d'Alpha Centauri (et qui justifie au final que ce monde ne vaille aucun point) est d'être une trouvaille qui vient avec une ressource marron qu'il est possible de vendre dès le premier tour. Imaginons qu'un adversaire explore, vous passez votre main à 8 cartes avec un Consommer - Vente.

Vous pouvez encore effectuer sereinement un Explorer +1/+1 sans risque le tour suivant (passant votre main à 10 cartes) et alors prendre l'orientation de Colonisation ou de Développement la plus adaptée à votre tirage pour une visibilité optimale.

Vous pouvez aussi, s'il n'y a pas de monde producteur fort autour de la table, Produire plutôt qu'Explorer: vous remplissez alors à nouveau votre trouvaille, et même si vous ne vendrez pas votre ressource immédiatement (vous dépasseriez la limite de cartes en main si personne ne déclenche Coloniser ou Développer), vous forcerez les autres à Coloniser à leur tour pour profiter de votre production... Comme vous n'avez aucun pouvoir de consommation initialement , vous n'avez aucune pression à vendre.

Vous pouvez aussi décider de jouer un peu avec vos adversaires si ceux-ci n'ont QUE des mondes de départ avec pouvoir de consommation et retarder votre vente au deuxième tour: en effet tant que votre ressource n'est pas vendu, ils ont la menace de poser une trouvaille intéressante qui serait consommé sur votre vente. En décalant d'1 tour ou 2, vous pouvez aussi mettre à mal leurs plans.

Enfin, si par chance vous avez dans votre main de départ un
Astroport, n'hésitez pas à Coloniser avant votre première vente.

Main de départ d'Alpha Centauri:

Avec une telle main, vous pouvez être tenté de très vite mettre en place vos cartes:

- soit vous Développez les robots miniers, et pouvez vous permettre de Coloniser le Champs de comète pour une carte, Vendre et Produire dans la foulée.

- soit vous Développez le corps expéditionnaire et Colonisez ensuite les Mineurs Rebelles, tout en gardant sous le coude les Robots Miniers et le Champs de comète que vous poserez après avoir vendu votre ressource marron.

- soit vous Vendez immédiatement votre ressource marron afin de garder toutes les combinaisons à poser quitte à ne pas poser (ou à sacrifier une des options) si les adversaires décident de ne pas explorer au premier tour (c'est l'option la moins aggressive, et la plus standard quand vous démarrez sans main de départ avec Alpha Centauri).

Plutôt que déclencher vous-même le Coloniser, vous pouvez forcer vos adversaires en vendant votre ressource marron puis en produisant, puis en vendant, ...
Notez que vous manquez cruellement de pouvoir de Consommation et qu'il vous faudra trouver de toute urgence un moyen d'écouler vos marrons.

P.S.: Quelques autres considérations stratégiques sur cette main de départ
ici.

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commentaires

Didier Aldebert 22/09/2008

Bonjour,

Quelque chose m'échappe: "Produire plutôt qu'Explorer: vous remplissez alors à nouveau votre trouvaille".
Pourtant on ne peut pas produire à nouveau sur une trouvaille, elle ne produit que lors de sa colonisation. A moins bien sûr, d'avoir la bonne carte mais elles ne sont pas si nombreuses.

Didier Aldebert 22/09/2008

Merci pour toutes ces précisions (je viens d'acheter le jeu et je n'y ai pas encore joué, d'où cet oubli du bonus produire)

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