11 octobre 2009
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La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères:
- pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points à la fin de l'ère, et c'est une perte brute de chameaux de ne pas
gagner de points. Or vos chameaux sont précieux pendant la 1ère et 2ème ère car ils lancent votre stratégie... Vous pourrez utiliser un dignitaire de niveau 3 pour vous assurer une 1ère place
mais il sera trop coûteux d'investir dans les autres de niveau 3 (cela vous donne certes dans le meilleur des cas 8+8 points pour 12 chameaux soit un ratio de seulement 1,5 point par chameau,
mais cela vous privera de beaucoup d'options beaucoup plus rentables sur le long terme).
- pendant la 2ème ère: tous les joueurs gagnent des points à Assur donc vous serez tenté de vous y rendre pour être simplement présent et/ou augmenter l'investissement en
chameaux que vos adversaires devront fournir pour vous battre (d'autant que plus vous y aller tôt sur un dignitaire 2 ou 3, et plus vous avez de chances de gagner au départage). Cela pourra être
l'ère où il sera le plus "facile" de viser les 3 dignitaires de niveau 3 car les joueurs auront encore beaucoup de dépenses à réaliser.
- pendant la 3ème ère: tous les joueurs gagnent également des points, et c'est le moment où les stratégies aboutissent; vous aurez alors une meilleure visibilité sur votre
reliquat de chameaux et votre capacité à vous battre sur Assur. Les dignitaires de niveau 3 seront concurrencés, et ne laissez pas un joueur, si vous
pouvez vous permettre une dépense de 4 chameaux sans freiner votre stratégie, faire un dignitaire de niveau 3, puis les 2 autres pour 8 chameaux le tour suivant.
Le meilleur moyen d'avoir une bonne visibilité est:
-
d'être riche en chameaux le tour d'un décompte (le contre coup étant la crue qui vous affectera plus
violemment)
-
de jouer en dernier pour savoir s'il faut vous battre ou non pour gagner une place (mais au prix de se
faire souffler des emplacements de votre expansion ce tour)
Vos investissements sur Assur s'inscrivent donc dans votre stratégie:
-
2 Ziggourats: vos 2 Ziggourats monteront chacune au niveau 3, vous investirez aussi dans
le *1 ou *2 des offrandes des dieux. Votre complément de points se fera entre les puits (il vous faut donc des chameaux pour acheter des cartes Nourriture ou charrue) et Assur qui ne devra jamais être négligé pour ne pas vous faire rattraper (car souvent vous prenez
une large avance de points, parfois artificielle, en début/milieu de partie).
-
3 Ziggourats: un intermédiaire où les coups tactiques (monter vos ziggourats, faire des
puits, investir dans Assur ou les offrandes) seront nombreux.
-
4 Ziggourats: la dynamique est idéalement de construire les 4 Ziggourats durant les 2
premières ères, ainsi que le *3 sur les offrandes aux dieux à la 2ème ère (*1 ou *2 à la première), puis viser le *4 sur les offrandes et Assur sur la 3ème ère. Comme c'est une stratégie très
couteuse en chameaux (il faut viser systèmatiquement entre 8 et 10 chameaux par tour), vous ne pourrez pas vous offrir les dignitaires 3.
Quelle que soit votre stratégie, vous ne pourrez pas négliger les chameaux (un tour à 0 chameau est pour moi catastrophique sauf si c'est pour faire beaucoup de puits, il faut vous en assurer 3
chameaux minimum soit un emplacement de rivière, avec un passage obligé à en avoir 6 pour faire une 2ème Ziggourat au moins). En effet:
-
être présent à Assur sur l'ère 2 et 3 est souvent une bonne option (donc prévoir un
dignitaire);
-
les 2 premiers niveaux des offrandes qui dès 2 Ziggourats permettent de convertir 1 ou 2 chameaux contre 2
points chacun (un ratio honnête).
10 octobre 2009
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La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile:
- vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir qu'une);
- elle peut se cumuler avec l'achat d'une des 2 cartes disponibles achetables chaque tour vous permettant par exemple de bien préparer des puits pour le tour suivant;
- en combinaison avec l'achat d'un dignitaire de niveau 2 (pour un chameau de plus que son coût normal), de mettre une concurrence minimum à Assur à moindre frais tout en récupérant la charrue
après une crue (un moment où vous avez besoin de vous ré-étendre à tout prix et où la charrue vous donnera une flexibilité bienvenue), d'autant plus si vous vous placez à Assur tôt.
Bien sûr, son coût de 2 chameaux est relativement élevé (plus particulièrement si vous la dépensez pour un territoire à 1 point) et vous servira:
-
à conserver à bras de rivière (gain d'1 chameau)
-
à faire un ou des puits pour un bonus substantiel en points
-
à conserver une territoire central (éventuellement pour y placer une Ziggourat) créant des obstacles à vos
voisins.
L'avantage, c'est que vos adversaires perdent en visibilité quant vos plans, et que vous gagnez en flexibilité dans vos expansions si ça ne se passe pas tout à fait comme prévu.
N'hésitez pas à profiter de son aspect joker pour justement ne pas nourrir une hutte excentrée dans les bandes extérieures (qui a déjà fait un puits ou qui n'en fera juste jamais) ou en dehors de
vos objectifs, et ainsi conserver une carte Nourriture utile pour le tour suivant (plus
particulièrement si cela vous évite de dépenser une carte double ou triple pour un seul territoire).
Les cartes joker jouent sur la même dynamique (mais vous obligerons à vous
retrouver tard dans l'ordre du tour): dépensez néanmoins d'abord votre charrue avant votre joker (puisque la charrue ne va pas dans la défausse et vous est "réservée"); de manière analogue,
achetez plutôt le joker avant votre charrue car cela enlève une option à vos adversaires (s'ils ont déjà leur charrue devant eux), tout en ne vous contraignant pas pour le dignitaire 2 à
Assur.
9 octobre 2009
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Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà,
les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable.
Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au moment du choix de la place/paire de cartes Nourriture, une bonne partie de l'interaction se situera dans le choix du bon lot de
ressources car nourrir c'est:
- occuper des territoires clefs pour votre stratégie.. ou celles de vos voisins
- créer des barrières infranchissables avec vos huttes / Ziggourats, freinant les expansions et
réservant des terrains pour les tours suivants
- priver les adversaires de l'utilisation efficace de cartes Nourriture collectées (notamment pour faire des puits trop facilement)
Notez que parfois il vaut mieux faire un coup "nul" ou presque (dans le sens que vos gains rapportent autant que vos dépenses) si cela empiète sur les expansions adverses, et de survivre au maximum dans les 2 premières ères pour contraindre vos adversaires à des
plans B (voir D').
Le dilemme est que plus vous jouez tôt par rapport à vos voisins (et donc que vous vous assurez que des places restent effectivement libres) et moins vous avez de cartes Nourriture fortes. Si vous
savez que vous allez enlever beaucoup de huttes ce tour, une bonne option est de jouer dernier pour n'ouvrir les possibilités qu'après les expansions adverses, tout en récupérant des cartes quantitatives: contre mauvaise fortune, bon coeur...
Surveillez les pénuries de vos adversaires directs, surtout s'ils n'ont pas de joker/charrue: s'ils n'ont
pas de cartes d'un certain type alors vous vous assurez en les prenant quel que soit votre position dans l'ordre du tour de pouvoir occuper ces territoires; mieux si vous êtes placé derrière dans
l'ordre du tour, vous pouvez voir des territoires de ce type se libérer et profiter de la brèche pour vous installer. De même, faites attention à toutes les paires de cartes que vous laissez avant
dans l'ordre du tour et qui jouent sur vos objectifs d'expansion de ce tour, car vous risquez de voir
disparaître les emplacements si un de vos voisins décide de s'en emparer.
Si vous êtes 1er ou 2ème dans l'ordre du tour, n'oubliez pas l'option d'acheter une des 2 cartes Nourriture pour rattraper une carence en cartes (sauf au tour 8 bien sûr):
-
une carte simple quel que soit son type vous sera souvent utile / rentable (et en privera un de vos
adversaires)
-
une carte double sera à envisager seulement si vous occupez un territoire de ce type ou que vous avez des
chameaux en excédent
-
une carte triple sera souvent une bonne aubaine pour peu que vous la dépensiez pour nourrir effectivement 3
territoires
Surtout que cet achat peut se cumuler avec l'achat de votre charrue.
Si la pression pour nourrir est trop forte, ne tardez pas à faire une Ziggourat centrale (entre
les 2 rivières) qui vous permettra dans tous les cas de vous redéployer, même si sur le court-terme vous avez l'impression de perdre 1 point (les emplacements centraux rapportant 2
points).
Faire des puits est très dépendant des cartes Nourriture (il faut souvent de la diversité et du joker/charrue) mais, si vous vous y préparez bien en thésaurisant un peu (rappel: vous êtes quand même toujours
obligé de nourrir), vous parviendrez probablement à faire un tour à 2 ou 3 puits.
Beaucoup d'enjeux se font et se défont dans le choix des cartes Nourriture: à vous d'en tirer le meilleur parti fonction du hasard de la pioche et des choix/options adverses.
8 octobre 2009
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16:30
La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria :
- le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué;
- les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...), pouvant occasionnellement vous inciter ou au contraire vous modérer pour vous battre pour la
majorité.
Il y a 9 cartes expansion (3 de valeur 4, 4 de valeur 3 et 2 de valeur 2) pour 8 tours, et donc une seule ne sera pas utilisée.
La carte de valeur 4 permet initialement par exemple :
-
de traverser les 2 bras de rivières (6 chameaux) pour installer une Ziggourat sur la berge opposée,
permettant ensuite de rayonner sur les 2 bords extérieurs (avec des puits)
-
conforter votre nombre de chameaux, soit en attaquant les 2 bras de rivières (8 chameaux et 2 points, ainsi
qu'un emplacement central pour une Ziggourat), soit en attaquant une même rivière (9 chameaux, ou 7 chameaux et 2 points, mais dans l'optique de concrétiser au tour suivant soit un espace bien
central pour une Ziggourat, soit des puits à foison)
-
réaliser un double puits en longeant la rivière (pour avoir des chameaux pour acheter de la Nourriture)
pour réaliser des puits plus éloignés de la rivière le tour suivant (la première crue approchant)
Avec l'aide du draft initial et de votre charrue, vous arriverez à nourrir sans souci vos 4 premières
huttes, comme autant d'ancrages pour le tour 2. Cette première implantation sera importante mais si vous démarrez lentement, la crue du tour 2 remettra les choses à plat pour tous les joueurs, et
vous aurez une deuxième chance au tour 3: à ce moment les choses devront commencer à se préciser (notamment savoir si vous attaquez une stratégie à 2, 3 ou 4 Ziggourats).
Une expansion de 4 les tours suivants vous permettra souvent de vous déplacer sur des emplacements clefs: très vraisemblablement vous ne parviendrez pas à nourrir toutes vos huttes (sauf si vous
êtes une fourmi qui thésaurise les cartes Nourriture), mais vous pourrez ainsi atteindre des lieux plus
éloignées en posant de proche en proche.
Une carte de valeur 3 correspond à un tour plus "standard" et permet tout juste d'atteindre les 2 rivières par exemple après une crue si vous n'avez pas fait de Ziggourat centrale.
Une carte de valeur 2 sera particulièrement marquante après une crue (et plus particulièrement la 1ère où les joueurs ont le plus besoin de se redéployer): le moyen d'y être moins sensible est
d'installer une Ziggourat centrale (proche des 2 rivières), certes coûteuse en chameaux initialement mais utile en terme de positionnement, ou encore d'avoir suffisamment de huttes en dehors des
rivières avant la crue.
Cela peut également jouer sur vos options à Assur. Si une carte de valeur 2 est piochée pendant la 2ème ère et que vous n'êtes vraiment pas sur Assur (et pas spécialement motivé du fait de vos
chameaux et de votre position dans l'ordre du tour), alors vous pourrez probablement en faire l'impasse, car 2 moyens simples d'y être présent sont:
-
un dignitaire au premier niveau (soit une dépense de 1 chameau à la fin de l'ère)
-
un dignitaire au deuxième niveau (soit une dépense de 1 chameau de plus qu'en achetant votre charrue)
donc dans l'idée une dépense de 1 chameau pour 2 points.
Or il y a pas mal de moyens parfois moins contraignants de gagner aussi bien (et parfois mieux) avec 1 chameau lors de la 2ème ère :
-
le niveau 1 ou 2 de l'offrande des dieux quand vous avez au moins 2 Ziggourats
-
un achat d'une carte Nourriture simple qui doit vous faire 2 points si bien utilisé (région centrale ou bord du plateau
avec puits), ou simplement un gain de 1 ou 2 chameaux (pour un emplacement rivière de plus)
-
un investissement dans un niveau de Ziggourat 2 ou 3 s'il vous en reste à compléter: par exemple au tour 5,
un niveau 3 vous rapportera 4 points pour 2 chameaux (donc le même ratio), un niveau 2 enchainé le tour suivant d'un niveau 3, une dépense de 5 chameaux sur 2 tours pour 7 points (donc moins
mais aussi pas de problèmes de Nourriture ou de crue).
Ces considérations sont d'autant plus valables lors de la 1ère ère (où on a virtuellement pioché une carte 0 pour le décompte - il n'y a que 2 tours donc 2 cartes alors que les tours suivants
amènent 3 cartes - 4 avec la carte bonus à 4 joueurs) que les options ci-dessus pourront vous rapporter bien plus sur le long terme. A vous de décider jusqu'à quel point concurrencer.
Vous devrez probablement être présent à Assur à la 3ème ère (sauf à vous couper un bras) qui concrétise en quelque sorte l'excédent en chameaux de votre stratégie, mais le lieu sera de toute
manière plutôt concurrentiel à ce moment.