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25 mars 2010 4 25 /03 /mars /2010 19:00

endeavor europeL'Europe est le seul endroit où vous pouvez piocher en début de partie. La pioche est donc fortement liée à l'ouverture marché, ou à la récupération de jetons pioche en Europe ou sur les pistes de Fret.

Votre présence (et donc votre capacité de piocher) dépendra de la propension globale pour faire la guerre face aux affrètements. En effet, les espaces d'Europe se colonisent assez vite, comme c'est la seule région ouverte au début et votre seul moyen d'utiliser votre maison coloniale: soient de nouvelles régions s'ouvrent et les penchants expansionnistes iront ailleurs, soient ces régions tardent et la guerre pourrait faire rage.

Attaquer le niveau 0 (1 culture, 1 finance) est un des premiers coups tactiques d'Endeavor. En effet, l'ouverture vers le niveau 1 (2 cultures, 1 politique) peut se révéler assez critique, et il faudra jouer de l'ordre du tour pour ne pas faire un cadeau trop facile à un adversaire.

Le niveau 2 (3 politiques) est plus une carte de soutien, puisque vous la conserverez jusqu'à la fin: elle vous fait gagner suffisamment en niveau politique pour n'être jamais encombrante.

La carte niveau 3 (1 industrie, 1 culture, 1 finance, 1 politique) est versatile, et aura tendance à être piochée facilement par tout joueur suffisamment présent (et ouvrir vers les 2 dernières cartes). Si cette carte disparaît de la pioche, que vous avez le niveau 0 ou 1 en Europe, et une présence diminuante en Europe, piochez de nouvelles cartes ailleurs (quelques régions ont normalement dû s'ouvrir) afin de défausser le dit niveau 0 ou 1, et encombrer ainsi la route du joueur maître de l'Europe par une concurrence indirecte.

Le niveau 4 (5 points) est un mini-objectif de victoire, que vous décidiez ou non d'abolir l'esclavage, et vous ne devrez pas hésiter à la prendre dès que possible (et surtout avant qu'un autre joueur n'ait l'idée de vous faire rebaisser à 3 de présence en Europe).

Le niveau 5 (3 cultures, 3 points + abolition) est un calcul à faire par rapport à ce que vous pouvez freiner les esclavagistes (et certainement pas si vous avez plus d'une carte esclavage active). Comme vous aurez probablement perdu quelques pions avec la guerre en Europe, vous prendrez les niveaux de culture avec plaisir...

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21 janvier 2010 4 21 /01 /janvier /2010 19:00

endeavor amerique sudL'Amérique du Sud a une piste de Fret courte (6 espaces) et vous pourrez potentiellement ouvrir cette région rapidement (ce qui n'est pas toujours qu'un avantage), ou en tout cas un peu plus facilement si vous êtes quasi seul.

Les ressources de l'Amérique du Sud se concentre autour de 2 mouvements successifs:

- le Niveau 1(2 cultures), le Niveau 2 (3 cultures) et le Niveau 3 (4 cultures) qui vont constituer une bonne source de population afin d'avoir les moyens de faire la guerre ultérieurement ou se permettre un plus grand nombre de bâtiments à activation, autre que la pioche.

- le Niveau 4 (3 finances, 2 points) et le Niveau 5 (3 finances, 3 points) qui vont vous autoriser à construire plus de bâtiments à activation au tour 5 et 6 (puisque cela vous fait toujours gagner un niveau complet de paiement), ou à conforter vos points si vous êtes déjà vraiment avancé niveau finances.

Vous viserez à être présent sur la piste de Fret si vous avez au préalable pris l'Espagne ou le Portugal (qui sont 2 emplacements connectés à la fois à l'Amérique du Sud et à la Caraïbe), et tenter de récupérer une route commerciale reliant l'Europe à l'Amérique du Sud dès que la région s'ouvre, ou si le jeton de la Cordillère des Andes (ville valant 2 points sans connection) vous fait de l'oeil. Vous viserez alors ensuite de piocher soit la carte 1 soit la carte 2 (plus particulièrement si vous avez construit au préalable une guilde) pour rentabiliser au maximum votre investissement. Gardez à l'esprit que plus vous piochez tard dans le tour, plus la carte sera intéressante (et moins vous ouvrirez aux autres joueurs qui devront peut-être attendre le prochain tour pour piocher une carte convoitée), mais si les 2 cartes disparaissent, vous devrez avoir recours à une action de guerre pour espérer piocher un meilleur niveau.

Vous viserez la carte Gouverneur (3 politiques, 1 point) si vous êtes dans une stratégie d'affrètement marquée (gagner 2 ou 3 cartes Gouverneur) car l'amélioration de votre niveau politique sera alors fondamentale pour ne pas jeter de cartes (et libérer éventuellement votre emplacement Gouverneur en fin de partie). En fonction du nombre de joueurs intéressés dans l'ouverture de cette région (déjà présent sur le Fret, ou sur le Portugal et l'Espagne), adaptez le moment où vous placerez vos actions d'affrètement:

- les jetons action affrètement sont un bon moyen de bénéficier d'une opportunité, et surprendre les adversaires, plus particulièrement en milieu de partie (en début, vous manquez cruellement de pions, en fin avec d'éventuels cartographes et de nombreux chantiers navals vous contrôlerez moins);

- pensez au tour suivant: est-ce que l'adversaire en compétition pour la carte Gouverneur est avant ou après moi le tour prochain? S'il se situera après, peut-être pourrait vous jouer 2 fois de suite avant lui dans la piste de Fret et remporter la majorité.

Si le rythme de la partie vous le permet, vous tenterez alors d'obtenir une des cartes de Culture pour faciliter la pioche, puis un des 2 derniers niveaux (en fonction de votre présence forcément un peu plus importante grâce à la piste de Fret).

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20 janvier 2010 3 20 /01 /janvier /2010 19:00

endeavor marcheLe marché est probablement des 3 bâtiments initiaux celui dont l'ouverture est la plus délicate. Son principal défaut est de potentiellement ouvrir des opportunités aux autres joueurs sans que vous en profitiez pour des raisons simples de timing.

En effet, si vous ne piochez pas au premier tour en première action, alors les 2 autres bâtiments (chantier naval ou atelier) étaient de meilleurs choix, quitte à construire un marché dans les tours suivants. Comme vous n'avez que 2 pions initialement, et sauf dans le cas rare d'un jeton paiement directement disponible en Europe, vous sacrifiez de Coloniser au premier tour.

Quelques scénarios précis peuvent vous inciter à considérer cette option:

- vous êtes tard dans l'ordre du tour, aucun jeton action pioche ni paiement n'est disponible initialement, et aucun autre marché n'a été construit (oui cela fait beaucoup de conditions): dans ce cas, la meilleure ouverture alors est de prendre le niveau 0 d'Europe puis un chantier naval, de viser un jeton finance lors du second tour soit par colonisation, soit par affrètement (et libérer ainsi vos 2 bâtiments au tour 3)

- il y a un jeton paiement et des jetons action pioche disponibles dans une ville d'Europe ou un marché construit par un autre joueur (qui n'a pas bien lu le paragraphe précédent) et vous pouvez coloniser pour le jeton paiement, payer votre maison coloniale, activer votre marché pour piocher avec de la chance un niveau 1 Europe ou Esclavage (fonction de ce que l'adversaire a libéré lors de sa première -marché- ou deuxième -jeton pioche- action). Si le scénario ne se passe pas comme prévu (pas de pioche avant votre paiement) -ce qui malheureusement à Endeavor arrive trop souvent ;-)-, vous pouvez passer et conserver votre précieux paiement pour plus tard.

Bien sûr vous pourrez vous y intéresser dans des cas moins caricaturaux en concédant à ouvrir un peu les pioches aux autres: gardez néanmoins à l'esprit de coloniser systématiquement en Europe en dehors du premier tour, afin de viser une 2ème voire 3ème (esclave) carte avant que la guerre ne se déclenche. L'avantage du marché étant de ne nécessiter qu'un pion, son inconvénient étant de demander plus de finances rapidement.

Le marché moins utile en ouverture reste néanmoins un bâtiment utile jusqu'à la fin de la partie si vous manquez d'une action pioche pour la versatilité de votre développement car il est bien rare que les marchés soient tous achetés. Bien sûr, vous priviliegierez toujours une guilde (batiment niveau 2 qui permet de piocher ou d'affrèter) si votre industrie et la réserve limitée le permettent.



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19 janvier 2010 2 19 /01 /janvier /2010 18:00
endeavor atelierL'atelier est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie, et même s'il ne vous donne aucune action supplémentaire, mais des possibilités de construction améliorées dès le deuxième tour.

Comme vous allez coloniser en Europe (c'est votre seule action disponible au premier tour), vos décisions découleront du jeton récupéré comme par exemple:

- vous avez pris un jeton culture et alors le chantier naval pourrait paradoxalement être une bonne option s'il en reste (afin de faire croître votre population et effectuer 2 actions au tour 2, en visant idéalement un doublé parmi industrie, culture ou finance: plus il y aura de jeton politique au centre et moins cela sera probable)

- vous avez obtenu un jeton action pioche et la carte Esclavage niveau 0 peut vous tendre les bras: c'est l'unique option pour pouvoir construire des bâtiments niveau 3 dès le deuxième tour. Considérez alors sérieusement un Théâtre pour une réserve de pion (même si du coup ce n'est pas directement utile au tour 2), et une Forteresse assez versatile au tour 3... Le Dock pourra s'envisager comme menace dès le tour 2 si tous les joueurs se sont concentrés sur les mêmes voies, mais pourra en règle générale attendre un tour ou deux. Maintenant vous pouvez aussi construire un atelier pour qu'au tour 3 (et une économie de pions), vous bénéficier à plein d'un cartographe par exemple (double affrètement) et rattrapper ainsi votre retard en actions.

- dans un cas moins marqué, vous pourriez construire une guilde plus versatile qu'un marché (la banque ou les baraquements doivent attendre un tour ou deux pour être pleinement efficace) qui dès le tour 2 pourra être activé pour piocher (vous avez 3 pions au tour 2, 2 pour coloniser et 1 pour piocher), ou un autre atelier si les briques vous paraissent vraiment lointaines et que vous avez récupéré un jeton action Affréter ou Coloniser (qui pallie en quelque sorte votre manque initial d'actions).

L'atelier reste un bon coup de fouet jusqu'au tour 4 ou 5 s'il vous permet de passer un cap de construction.
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18 janvier 2010 1 18 /01 /janvier /2010 17:35
endeavor navalLe chantier naval est un des 3 bâtiments disponibles en début de partie à Endeavor et vous permet d'initier des pistes de Fret.

Une ouverture au chantier naval ne se valorisera complètement que si vous obtenez un 2ème symbole culture avant la phase population du 2ème tour: en effet, vous activez un seul de vos 2 bâtiments dans le premier tour (maison coloniale ou chantier naval) car vous n'avez que 2 pions, avec amélioration de votre culture, vous recevez 3 nouveaux pions plus celui de votre paiement, pour un total de 4 et une activation de 2 bâtiments (colonial+naval) au tour 2. Même en sortant de cet optique, chaque pion gagné sera idéalement rentabilisé.

Les moyens seront nombreux:

- coloniser une ville/affréter avec un jeton culture
- coloniser une ville/affréter avec un jeton pioche pour viser Europe niveau 0 (si vous colonisez, vous pourrez aussi envisager le niveau 1)
- construire un deuxième chantier naval au début du tour 2

Cette dernière option vous oriente à viser une carte Gouverneur avant l'arrivée d'éventuels Cartographes (double affrètement), et plus généralement à viser plusieurs cartes Gouverneur.

Comme vous prenez un léger retard en industrie, et si vous ne partez pas sur un deuxième chantier naval, l'atelier pourrait être votre seconde option de construction et vous activerez alors au tour 2, votre maison coloniale et votre chantier. Vous pourrez ensuite par exemple:

- récupérer 2 jetons finances pour libérer vos 2 bâtiments, et alors construire un autre atelier (s'il en reste)
- obtenir différents jetons et soit construire la banque, soit un nouveau bâtiment à activation...

Si les jetons action pioche ne sont pas présents en Europe et qu'il y a peu de marchés/guilde autour de la table, vous pourrez aussi envisager le marché en deuxième construction, si vous pensez obtenir une des cartes parmi: Europe 1 pour une amélioration de la population, Esclavage 1 ou 2 pour les finances.

Les scénarios vont de toute manière aller croissants en fonction des choix adverses, et de l'acquisition de vos jetons action...
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