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9 juin 2010 3 09 /06 /juin /2010 15:00

visuel figurine 300Il y a 5 cartes Trésors de chaque type dans la pioche, et 4 vous seront nécessaires pour trouver un trésor: si vous avez défaussé plus d'une carte dans un type donné, alors vous devrez forcément remélanger pour récupérer ces cartes, ce qui peut parfois se révéler long.

 

Ne perdez pas de vue que l'objectif du jeu est de retrouver les 4 trésors, de survivre et de s'enfuir, pas de sauver l'île de l'inondation (c'est une contrainte, pas une fin en soi). Ne négligez donc pas l'action de donner et limitez vos défausses de Trésors dans un premier temps (préférez l'utilisation immédiate des cartes action spéciale). Utilisez le temps d'attente des Trésors (vous ne piochez que 2 cartes par tour) pour justement palier aux crises d'inondation. 

 

Il est usuel quel que soit le nombre de joueur, de faire 2 trésors durant la première pioche, en essayant d'avoir avancé les 2 autres, pour les réaliser avant que la 2ème pioche ne s'épuise (tout cela dépendra bien sûr de l'ordre de pioche des cartes que vous contrebalancerez grâce à l'action donner).

 

La dynamique sera néanmoins assez différente en fonction du nombre de joueurs:

 

- à 4 joueurs, à moins que le messager soit parmi les rôles, chaque joueur se "spécialisera" grossièrement dans un trésor;

 

- à 3 joueurs, chacun veillera à en commencer un, en gardant autant que faire se peut des cartes du 4ème Trésor, que les joueurs centraliseront rapidement dès qu'un Trésor a été trouvé (pour des contraintes de main);

 

- à 2 joueurs, chacun se chargera d'un Trésor successivement dans la 1ère pioche, puis dans la 2ème.


L'action de Donner n'est pas limité, donc n'hésitez pas néanmoins à vous séparer de 2 ou 3 cartes pour les donner à un joueur dont la capacité de mouvement est plus efficace que la vôtre (typiquement le pilote ou le plongeur), plus particulièrement si le lieu pour trouver le trésor est éloigné de l'Héliport (il faut y aller MAIS aussi en revenir).

 

Pour le choix des Trésors, vous devez vous concentrer par ordre de priorité sur les trésors:


- déjà présent globalement dans les différentes mains des joueurs (faciles à réaliser);


- en cas d'égalité, les plus éloignés de l'Héliport.

 

ii trésorsA part si vous avez le plongeur ou que la situation de l'île est particulièrement calme, il est souvent plus rentable de faire les trésors avant de remélanger et de remettre des cartes trésors certes inutiles, mais qui temporisent un peu les urgences (et l'arrivée des cartes Montées des eaux de la deuxième pioche). Le plongeur quant à lui gagne justement en puissance dans les situations de crises, et pourrait accélérer la dramaturgie de fin de partie (à la fois dans la victoire ou la défaite)...

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31 mai 2010 1 31 /05 /mai /2010 17:50

cartesaction ileinterditeLes cartes action spéciale sont savamment dosées dans l'île interdite: 5 en tout (sur une pioche de 28) de 2 types seulement (Hélicoptère et Sacs de sable). Elles ont 2 particularités bien utiles: 


- n'importe quel joueur peut les dépenser (en dehors de son tour);

 

- elles ne comptent pas comme une action (et s'ajoutent/s'intercalent donc aux actions/pioche du tour en cours).

 

La carte Sacs de sable (présente en 2 exemplaires) vous permet d'aborder les problèmes avec sérénité. Vous dépenserez une telle carte quand:

 

- un lieu critique risque de sombrer (soyez attentif à la défausse actuelle des cartes Inondation pour déduire les lieux qui risquent de sombrer et en prévision alors, assécher - notez que vous pouvez jouer en réaction après qu'une carte Montée des eaux ait été pioché et entre chaque pioche de cartes Inondation, mais pas par contre, une fois que la carte qui fait sombrer a été pioché pour sauver la tuile);

 

- votre limite de cartes en main vous oblige à défausser (notamment pendant toute la première pioche, où vous préférez conserver coûte que coûte les cartes trésors plutôt que de les défausser);

 

- la pioche va être bientôt remélangée (autant placer les 2 cartes Sacs de sable dans la pioche suivante, les cartes utiles étant plus rares au fur et à mesure que vous trouvez les trésors).

 

Jusqu'au premier épuisement de la pioche, la carte Hélicoptère (présente en 3 exemplaires) sera également à utiliser quand vous devez défausser ou à l'approche du brassage de la pioche, mais aussi pour des situations particulièrement rentables:

 

- réunir plusieurs personnes (n'oubliez pas que vous pouvez déplacer un groupe) dans un même lieu pour favoriser l'échange rapide (surtout dans les parties sans messager);

 

- transporter l'ingénieur à divers endroits pendant son tour (il commence par assécher près de lui, il s'envole sur un lieu idéal et assèche à nouveau) ou une personne qui a peu de possibilités d'actions à son tour (de par son isolement, ou son éloignement des lieux à trésors ou d'endroits à assécher);

 

- sauver une personne de la noyade...

 

Une fois la pioche remélangée, il faudra en plus garder à l'esprit qu'une carte Hélicoptère est obligatoire pour décoller de l'Héliport (il ne faut donc surtout pas dépenser la 3ème). Un surplus de cartes Hélicoptère permettra aussi de ramener des retardataires pour finir un peu plus rapidement (les parties les plus tendues se jouent parfois à un tour): ne négligez pas également de laisser sombrer des tuiles adjacentes à l'Héliport (et faire nager jusqu'à l'Héliport), ou de laisser des tuiles inondées pour que le plongeur revienne plus vite.

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28 mai 2010 5 28 /05 /mai /2010 09:25

montee eauxMatt Leacock avait déjà soigneusement géré la difficulté dans Pandémie qu'il avait même expliqué lors d'une conférence. 

 

Dans l'île interdite, il a adressé de manière simple plusieurs "écueils" des jeux coopératifs: 

 

- dramaturgie: le rythme d'inondation (et la tension) va graduellement croître à chaque pioche d'une Montée des eaux (puisqu'on va tirer 2 puis 3 puis 4 puis 5 cartes Inondation qui font sombrer l'île au fur et à mesure), tandis qu'approche le seuil fatal (si on atteint la tête de mort, l'île entière sombre et la partie est perdue);

 

- intelligence: les cartes Inondation de la défausse sont replacées sur le dessus de la pioche, le mal n'est plus une simple pioche mais attaque là où ça fait déjà mal (d'autant plus que tout lieu qui a sombré est retiré définitivement de la pioche des Inondations);

 

- répartition: il y a exactement 3 cartes Montées des eaux dans la pioche, ce qui conditionne l'arrivée graduelle pour chaque remélangeage (cela évite ainsi de manière simple qu'une 4ème carte arrive avant le milieu de partie, et assure des tirages non aberrants).

 

Le point de départ de l'échelle d'Inondation sera donc le seul critère qui modulera la difficulté sans mise en place additionnelle avec 4 niveaux: Novice, Normal, Élite et Légendaire.

 

Légendaire est un cas un peu à part, car vous n'aurez le droit qu'à un seul remélangeage de la pioche (vous n'en verrez jamais d'autre): dans ce cadre, aucun droit à l'erreur n'est permis et l'efficacité sera de mise (et une part certaine de chance aussi).


Pour les 3 premiers niveaux, vous avez la "tranquillité" de voir passer 2 fois au moins la pioche avant de pouvoir perdre à cause de l'échelle (vous pouvez encore perdre pour d'autres raisons), et c'est principalement le rythme de lieux inondés qui variera. Ne perdez pas de vue que le jeu est une course pour obtenir les 4 trésors puis vous envoler via l'héliport: ne cherchez pas le confort à tout prix en sauvant le plus de lieux sur l'île.

 

Cette assurance de parcourir 2 fois la pioche peut influencer vos décisions:


- n'hésitez pas à dépenser les 3 cartes Hélicoptère avant le premier remélangeage, vous êtes sûr d'en récupérer avant la fin du jeu;


- à 2 et 3 joueurs, focalisez vous chacun sur UN trésor quels que soient les sacrifices, en forçant les échanges dès que possible et quitte à défausser allègrement sur le(s) trésor(s) ignoré(s), pour faire de ce(s) trésor(s) ignoré(s) votre objectif principal sur la deuxième pioche.


Si le coopératif est pour vous une totale découverte et avec vos plus jeunes enfants, le niveau Novice sera une entrée en matière de circonstance (surtout que les enfants préfèrent gagner au départ).

 

Si vous connaissez déjà "Les Chevaliers de la Table Ronde", "Pandémie", "Ghost Stories" et que vous jouez entre adultes, n'hésitez pas à aborder dès le niveau Élite (quitte à redescendre à Normal ensuite): au contraire, le défi n'en sera que plus grand! C'est personnellement ma configuration préférée.

 

Évitez le niveau Légendaire en première approche, même si vos plus cruels dilemmes (et le sel du jeu) seront dans des parties sous pression extrême. J'ai tendance à appliquer une petite variante pour ce niveau de difficulté: quand on remélange le paquet, je prend 5 cartes + 1 carte Montée des eaux que je mélange et replace sous la nouvelle pioche (et je m'assure donc que cette dernière Montée des eaux, qui clôt la partie, arrive dans les 6 dernières cartes, et que les 2 autres Montées des eaux du coup arrivent avant).


Vous aurez des moyens indirects de corser vos parties (à éviter en Légendaire mais plutôt en Elite):

- en jouant vos cartes cachés des autres (même si vous pouvez communiquer);

- en vous assurant de disposer plus de lieux cruciaux (ceux pour récupérer les trésors et l'héliport) sur les bordures plutôt que le carré central;

- en retirant une carte Sac de sable et/ou Hélicoptère.

 

Une variante officielle sur la disposition initiale existe ici.

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19 avril 2010 1 19 /04 /avril /2010 17:15

photo2 vcartes 300Vitrail est un OLNI (comprendre Objet Ludique Non Identifié) qui part d'une idée simple mais géniale: reproduire avec exactement 4 calques transparents un motif déterminé.

 

On est au début perplexe devant ce casse-tête simultané, mais après quelques "tours de chauffe", il est beaucoup plus facile d'entrer dans sa logique de résolution.

 

 

 

 

Voici successivement quelques cartes de difficulté croissante, utilisées par l'auteur pour faire découvrir le jeu: n'hésitez donc pas à isoler ces cartes du paquet pour faire découvrir pas à pas le jeu à vos amis, et les "accrocher".

 

Kitdecouverte01

"Plus il y a de points sur la carte, et plus le challenge est difficile" est une fausse idée reçue.


S'il y a les 16 points visibles, alors vous savez que vous ne devez jamais en cacher un point avec un autre, ce qui réduit grandement les combinaisons. 

 

Un mouvement de base à Vitrail est la rotation: prenez les calques un à un et par rotation successives, placez-les les uns sur les autres pour correspondre au schéma. 

   

Kitdecouverte02

 

 

 

 

 

 

Le deuxième mouvement à intégrer est le retournement du calque: si vous n'arrivez pas à une solution satisfaisante par rotations successives, c'est qu'il faut retourner un calque.

  

Kitdecouverte03

 

 

 

 


 

 

 

Plus généralement, il est utile de se fixer sur la couleur la plus représentée (idéalement 3 ou 4 points), et de superposer les 4 calques selon cette couleur, tout en respectant les contraintes des autres couleurs. 

 

Kitdecouverte04

 

 

 

 

La grosse difficulté du jeu arrive quand il y a moins de points: il faut alors cacher les points les uns par rapport aux autres.

 

L'idéal pour visualiser est de se focaliser sur un point près du bord.

 

  Kitdecouverte05

 

 

 

 

 

 

Trouvez les 2 premiers calques qui correspondent bien au schéma tout en les superposant, puis faire passer la 3ème au dessous, en rotations successives (suivi d'un retournement si ça ne fonctionne pas). Puis le 4ème (méthodique quoi!).

 

 

 

 

 

Pour finir, voici ma variante préférée, dite "frénétique":


Au lieu de poser une carte "Combinaison" face visible sur la table, on en pose 3. Dès qu'un joueur a réalisé, il crie "Vitrail" et pointe l'une des 3 cartes combinaison; il la fait vérifier par les autres joueurs, et si cette combinaison est validée, la partie continue, le joueur ayant trouvé la combinaison étant chargé de compléter avec une nouvelle combinaison (pendant que les autres ont le droit de chercher). On termine la partie à la fin du paquet et on compte les points.

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18 avril 2010 7 18 /04 /avril /2010 17:00

Dans le jeu Trader, la carte Joker est symptomatique de la vente comme levier pour casser le rythme: en effet à votre tour, vous êtes obligé soit d'acheter soit de vendre. Un bras de fer s'engage souvent entre les adversaires pour savoir qui va ouvrir telle ou telle colonne (et les actions lucratives).


Si vos options d'achat se révèlent peu intéressante sur un tour donné:


- pas d'achat d'actions 2 ou 3 sans ouvrir une action 4, 5 ou 6 utiles à votre adversaire;


- pas d'actions 4, 5 ou 6 dans une couleur pour laquelle vous ou votre adversaire avez déjà une action;


alors faire une vente avec votre joker (certes mineure) vous permettra de ne pas ouvrir de nouvelles actions tout en récupérant quelque argent.


 

De manière analogue, une action 2 préalablement acquises dans une couleur pourra vous le permettre en ayant limiter les liquidités investies. Car vous n'avez qu'un seul joker pour toute la partie, et il faudra juger au mieux du moment pour l'utiliser.

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17 avril 2010 6 17 /04 /avril /2010 16:30

robotmaster

Robot Master est un excellent petit jeu tactique à 2 joueurs (chez Cocktail Games) où il faudra se montrer particulièrement opportuniste face aux coups adverses.

 

Nous supposerons par la suite que vous jouez les colonnes (mais la logique est analogue pour les lignes).

 

Vous avez 2 informations primordiales en début de partie:

 

- vos cartes en main (les 12 que vous jouerez obligatoirement), notamment le nombre de doubles ou de triples, et votre propension à avoir des 4 ou des 5;

 

- la carte centrale qui va orienter le démarrage.

 

Si la carte centrale est un 0, 1, ou 2 (voire 3) , et que vous avez 2 cartes de la même valeur, vous pouvez vous assurer d'en aligner 3  dans la colonne centrale (même si vous ne commencez pas). Placez la 2ème uniquement, et si votre adverse menace de mettre la pression (en remplissant cette colonne à 4 cartes), finissez votre triple.

 

Si la carte centrale est un 4 ou un 5 (voire 3), vous pouvez vous permettre de délaisser cette colonne initialement (ce n'est en effet pas dur de la renforcer si vous avez une carte de la même valeur en main) et renforcer les colonnes autour, en jouant de la diversification dans la ligne. Ne négligez pas que vous construisez tout autant sur les cartes posées par l'adversaire que grâce aux vôtres.

 

Votre score final (ici votre pire colonne) sera le plus souvent entre 40 et 60:

 

- si vous alignez 3 cartes de même valeur (idéalement des 0, 1, 2 ou 3) alors ne vous préoccupez plus de rajouter encore des cartes dans la colonne (c'est à votre adversaire de le faire), le combat est pour vous ailleurs maintenant;

 

- si vous alignez 2 cartes 4 ou 5 alors l'urgence est moindre (même s'il faut surveiller): en réaction à une carte adverse autre que 0, vous pourrez probablement placer une carte de même valeur.

 

Gardez en tête qu'il s'agit ici de prioriser les urgences en fonction de 2 dynamiques:

 

- quand vous vous sentez confortable, de détruire le score d'une ligne adverse, et notamment en visant la diversité (de mettre une valeur différente que les précédentes déjà posées dans la ligne);

 

- inversement quand vous êtes menacé sur une colonne, de limiter au maximum la casse (pour cela, prenez garde au nombre de cartes que vous pouvez encore placer dans une colonne: s'il n'y a plus que 2 espaces disponibles, vous n'avez probablement qu'une chance de mettre une carte pour améliorer, votre adversaire clôturant ensuite, si c'est à son avantage). Ainsi, les 4 et 5 ne doivent pas être poser trop à la légère mais bien en défense, car vous faciliterez aussi le score de la ligne dans lequel vous les posez.

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8 avril 2009 3 08 /04 /avril /2009 16:00
Gérer son capital de départ pour lancer ses premiers achats est essentiel: le premier point de bascule pourra ainsi se créer quand pour la première fois un des joueurs descend sous la barre des 6 millions en main (et commence à ne plus pouvoir acheter certaines actions sans faire une vente au préalable). C'est d'autant plus facile à tracer qu'en l'absence d'une première vente, toute l'information est encore visible (richesse de départ moins la somme des actions visibles).

C'est à ce moment critique que vous pouvez faire des achats risqués: acheter une action qui libère une carte très intéressante mais que l'adversaire est dans l'incapacité d'acheter à ce moment précis; il devra auparavant faire une vente, ce qui vous donnera alors la possibilité d'acheter l'action intéressante nouvellement libérée.

Tant qu'aucun des joueurs ne réussit à faire une grosse vente (4*5, 4*6 ou 5*6), ces problèmes de trésorerie seront récurrents durant la partie, mais deviendront de plus en plus difficile à suivre (sauf pour les plus calculateurs). Si vous tentez de bluffer et acheter plus que de raison, faites le après plusieurs ventes pour brouiller les pistes.

Le jeu à 4 joueurs est probablement le plus technique sur la gestion de la trésorerie: chaque partenaire a son propre argent (et vous ne commencez qu'à 15 millions) mais les ventes sont communes (l'argent allant à celui qui initie la vente). Il faudra donc équilibrer les ventes et éviter que votre partenaire se retrouve sans le sou, d'autant plus que vous n'avez qu'un Joker pour l'équipe.
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7 avril 2009 2 07 /04 /avril /2009 19:12

Les cartes actions sont réparties en 5 couleurs de 7 cartes chacune, toutes disposées en début de partie sur les 5 marchés (colonnes) du jeu. A chaque tour vous êtes contraint:

- soit d'acheter une des cartes en bas des colonnes pour sa valeur faciale (et ouvrir à l'achat la carte suivante pour l'adversaire)

- soit de vendre une paire de la même couleur pour toucher le produit des 2 valeurs (et laisser à l'identique les possibilités d'achat, tout en renflouant vos liquidités)

Cette contrainte constitue toute la dynamique du jeu et vos achats/ventes devront s'adapter fonction de la disposition initiale.

Action 2 et 3:

Ces cartes sont présentes en double dans chaque couleur et servent de base au principe de "vente de contre": vous allez acheter en complément des actions vraiment intéressantes pour l'adversaire si celles-ci sont dévoilées, en faisant quand même un profit minimum. Il est souvent utile, quand vous êtes un peu contraint d'acheter, de répartir vos couleurs afin de pouvoir tirer bénéfice d'un plus grand nombre de situations, si bien sûr cela ne dévoile pas une carte utile à l'adversaire.

Pour l'action 2, le bénéfice sera souvent très mineur (0, 1, 2, 3 ou 4 millions en fonction de l'autre action) et sera principalement un levier (par la vente) pour décaler la contrainte d'achat.

Pour l'action 3, le bénéfice vous permettra souvent de remonter vos liquidités (1, 3, 5, 7 ou 9 millions en fonction de l'autre action) au moment opportun.

Action 4, 5 et 6:

Comme ces cartes n'existent qu'en un seul exemplaire dans chaque couleur, il n'y a que 3 combinaisons de vente forte entre ces 3 cartes:

- 4*5 pour 11 millions de bénéfice
- 4*6 pour 14 millions de bénéfice
- 5*6 pour 19 millions de bénéfice

Faire une des ventes ci-dessus vous assurera de ne plus avoir de problèmes de trésorerie jusqu'à la fin, ce qui est une bonne option pour la victoire. Mais il sera tout à fait possible que, par un jeu de bras de fer, ni votre adversaire ni vous ne parviennent à de telles ventes, et si la fin de partie approche, contentez-vous d'une vente plus mineure (avec une action 3).

Le "défaut" de ces cartes, c'est qu'à force de trop vouloir en acheter, vous immobilisez de l'argent et vous devez trouver une carte de la même couleur pour faire revenir des liquidités. Notamment:

- si les grosses valeurs d'une couleur sont vers le haut des colonnes sauf une, vous savez que si vous prenez cette dernière, vous faites un achat long terme: restez raisonnables dans ce type d'achat (le but n'est pas de prendre tous les 6 mais de pouvoir les vendre efficacement et/ou au bon moment), et ne courrez pas trop de lièvres à la fois.

- si 2 grosses valeurs d'une même couleur se suivent dans une colonne, alors vous avez peu de chances d'obtenir les 2: anticipez en allant cherchez le complémentaire ailleurs, puis libérez ces valeurs avec du coup les bonnes cartes en main pour vendre.

- si une grosse valeur est la dernière carte d'une colonne, anticipez de pouvoir faire une unique vente finale au cas où vous provoqueriez la fin de partie (et que vous n'avez plus votre joker).

- si c'est la dernière carte d'une couleur et que vous n'avez plus de joker, alors l'acheter serait de l'argent immobilisé, et cette action risque d'être une barrière qui vous freinera sur la colonne concernée (et limitera vos options).

Quelles que soient les configurations, il faudra vous adapter.

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