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21 janvier 2011 5 21 /01 /janvier /2011 12:01

famiglia bleu

Les Comptables vont vous permettre de faire remonter des cartes en main:

 

- des Brutes qui s'immobilisent rapidement pour de meilleurs recrutements,

 

- n'importe quel carte, de préférence élevée, qui vous permet de former immédiatement des paires pour enchaîner un recrutement,

 

- d'autres Comptables de hautes valeurs pour entretenir le cyclage entre main et Gang.

 

En échange, vous descendrez dans votre Gang:

 

- des Zéros qui ne se sont pas concrétisés suffisamment tôt (et que vous avez pris durant la première pioche plus pour bloquer l'adversaire que pour vous développer),

 

- des cartes isolées (en l'absence de Mercenaires), en priorité les Famiglia (sans pouvoir particulier).

 

Utiliser intensivement les Comptables est une manière de jouer très opportuniste et vous ne déclencherez ces Comptables que pour un effet immédiat et maximum, par exemple, après avoir dévoilé un beau recrutement à saisir (ce que vous aurez tendance à faire systématiquement en deuxième pioche tant que vous avez de forts Comptables en main). Vous visez de mettre la pression sur l'adversaire en forçant la fin de partie avant que celui-ci ne finisse son développement, car les Comptables vous apportent un moyen rapide de valoriser vos Zéros (les passer dans le Gang pour récupérer des cartes fortes).

 

Il ne faut pas non plus griller vos cartouches trop tôt, car cela pourra être votre dernière flexibilité pour des mains sinon injouables quand la fin de la partie approche à grand pas.

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20 janvier 2011 4 20 /01 /janvier /2011 11:00

famiglia vertLes Mercenaires vont vous permettre de rentabiliser les cartes isolées dans votre main, ce qui se produit d'autant plus facilement dans le jeu que le mécanisme même de recrutement immobilise une carte de votre paire, tout en vous donnant une unique carte d'un nouveau niveau: il vous restera donc forcément des cartes isolées en main à un moment de la partie.

 

Récupérer un Mercenaire niveau 1 (après avoir obtenu un Zéro vert) est ainsi un démarrage assez ouvert  et rapide pour vos autres Zéros, et vous ne chercherez peut-être pas à tout prix à dévoiler de nouvelles cartes pour chercher des Zéros, mais d'autres 1:

 

- Vert (avec votre Zéro isolé et votre 1 en joker) pour viser ensuite le Mercenaire 2 (vous avez deux Mercenaires 1 en main);

 

- Jaune pour vous donner une puissance de frappe plus immédiate;

 

- Bleu en prévision de remonter des Brutes ou de recomposer votre main;

 

- Rouge (peut-être plus tardivement) pour lancer une machine lente mais sûre de montée de niveau.

 

Dans ce dernier cas, et même si vous visez un pur Rouge/Vert (en contre d'une stratégie Jaune/Bleu), vous valoriserez quand même votre Zéro Jaune et Bleu initial en recrutant une fois.

 

Prenons l'exemple caricatural pour expliquer la montée pyramidale des Mercenaires. La moitié des Zéros (9) seront dans votre main: 1 Bleu, 1 Jaune, 7 parmi Rouges/Verts (au moins un Vert de plus qu'initialement). Vous aurez donc 3 étapes dans votre développement:

 

Étape 1: Zéros Vert+Vert: Mercenaire 1, qui vous donne l'accès à un niveau 1 de chaque couleur. Bilan en main: 4 Zéros Rouges/Verts, 2 Verts niveau 1, un niveau 1 de chaque autre couleur.

 

Étape 2: Recrutement d'un Mercenaire 2 qui débloque vos niveaux 1 isolés (et utilisation de la Brute 1 pour faire un recrutement au niveau 3 d'une autre couleur), ou d'un Mercenaire niveau 3 (avec la Brute) qui débloque vos niveaux 1 isolés puis vos niveaux 2 isolés nouvellement acquis.

 

Étape 3: Quand l'étape 2 commence vraiment à bloquer, les Comptables remontent Brutes ou recomposent votre main pour s'adapter à la situation (en défaussant vos éventuels Zéros excédentaires).

 

Au final, une stratégie qui s'appuie sur les Mercenaires sera plus graduelle, mais c'est dans les moments où déclencher les petites cassures de rythme opportunistes (fonction de vos Brutes/Comptables) que résidera votre efficacité!

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17 janvier 2011 1 17 /01 /janvier /2011 10:30

famiglia jauneLes Brutes sont probablement la couleur à surveiller le plus attentivement, car elles permettent d'améliorer grandement le niveau de recrutement.

 

Il ne faut donc pas laisser l'adversaire s'envoler dedans en début de partie, et cela sera d'autant plus facile qu'avoir vous-même des Brutes niveau 1 ou 2 sera toujours utile quelle que soit votre orientation. Ne les utilisez pas forcément au plus vite, mais pour des opportunités précises.

 

N'hésitez pas à défausser des Brutes niveau 1 si vous n'arrivez pas à concurrencer l'adversaire, afin de les repousser à la 2ème manche/pioche.

 

 

Les Comptables sont un gros support pour les Brutes. En effet, une fois dégainée, une Brute est immobilisée dans votre Gang. Si vous utilisez un Comptable pour en faire revenir plusieurs en main, alors votre capacité de recrutement est quasiment assurée.

 

D'autant que les Brutes s'auto-entretiennent (les Brutes aident à recruter facilement d'autres Brutes). Imaginons que vous ayez une Brute niveau 2 en main, et qu'une autre soit visible dans la rue:

 

1) vous dégainez votre Brute pour recruter l'autre;

2) vous jouez cette nouvelle Brute acquise pour obtenir un Comptable;

3) Vous faites revenir les 2 Brutes niveau 2 en main avec votre Comptable (en posant en échange des encombrants Zéros ou Famiglia) et vous continuez les recrutements avec cette nouvelle force de frappe.

 

Le deuxième moyen de bloquer un Joueur Brutes qui aurait atteint le niveau 2 et 3, est donc de limiter/retarder au maximum son acquisition de Comptables par la défausse.

 

La Brute niveau 4 sera plus contextuelle, car arrivant par la force des choses plus tardivement, mais pourra vous permettre de recruter n'importe quel niveau 4 (en en priorité le Famiglia) sans avoir aucun pré-requis en main.

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11 janvier 2011 2 11 /01 /janvier /2011 09:00

famiglia rougeLa Famiglia parait simple au premier abord: elle rapporte des points bruts (pour chaque niveau, plutôt que le classique 0/1/3/6/10 pour les autres couleurs, 1/3/6/10/15 points). Les cartes Rouges auront donc pour seul et unique usage celui de se combiner en paire pour recruter.

 

Pourtant la Famiglia porte en elle une problématique propre à des jeux de gestion plus corsés (comme Sankt Petersburg et les bâtiments): quand transformer son moteur d'argent (ici la hauteur des pouvoirs des autres cartes) en moteur de points (les Famiglia, et les niveaux 4 des autres familles)?

 

Vous avez 2 grandes phases dans ce jeu: la première pioche qui est plus préparatoire, vous donne alors des informations pour la seconde pioche (nombre de Zéros et qualité de votre main qui conditionnent le rythme de la partie, et si vous avez plutôt intérêt à accélérer ou ralentir).

 

Si vous êtes mieux équipé en début de seconde pioche que votre adversaire pour engager les Famiglia 3 et 4, et/ou des niveaux 4 des autres couleurs, essayez de les trouver au plus vite; sinon n'hésitez pas à les repousser en fin de pioche (en les défaussant) si vous savez que vous avez perdu la bataille (mais pas la guerre). Quand ces niveaux 3 et 4 réapparaîtront, vous serez mieux armé.

 

Les 3 autres couleurs vont vous servir de support pour obtenir opportunément les cartes Famiglia:

 

  • Les Mercenaires seront utiles pour former efficacement des paires, car une carte Famiglia seule dans votre main sera un poids mort. C'est un développement assez lent, par étapes successives, mais si vous gérez bien les petits pouvoirs annexes (des Brutes ou des Comptables niveau 1), alors vous serez probablement prêt à dégainer quand les Famiglia niveaux 3 et 4 apparaîtront lors de la deuxième pioche.

 

  • Les Comptables vous permettront peut être de remonter une carte Famiglia pour former une paire, ou de faire redescendre vos Famiglia isolés pour faire remonter des cartes plus utiles (Brutes, autres Comptables...). Quand la fin de partie approche, le Famiglia niveau 4, ou les Famiglia niveau 3 une fois le 4 acquis par un des 2 joueurs n'ont plus aucune utilité et seront donc des cibles de choix pour redescendre dans votre gang.

 

  • Si vous avez une paire de Famiglia en main, alors les Brutes baisseront la force, et vous permettront ainsi de sauter des étapes, notamment le classique paire de 0 (ou le 0 initial et un Mercenaire quelconque) / Brute +3 pour vous emparer du plus haut niveau Rouge: Alberto Negri (et ses 15 points).

 

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10 janvier 2011 1 10 /01 /janvier /2011 13:20

famiglia zeroUne des principales originalités de Famiglia est de nous faire partir avec 4 cartes en main (des zéros), et le total de notre main plus notre gang (les cartes jouées en cours de partie) - total qui formera nos points finaux - sera fonction du nombre de zéros pris en cours de partie.

 

Car le seul et unique moyen de faire monter le total de votre main (cartes actives) plus votre gang (cartes immobilisées) s'effectue en prenant des zéros:

 

- utiliser une paire pour recruter (éventuellement à l'aide des Mercenaires verts) fait passer une carte dans le gang pour une carte en main, donc aucun gain sur le total de cartes actives (mais des cartes de meilleure qualité);

 

- utiliser une Brute jaune même pour réduire à zéro fait passer au minimum une carte (la brute), souvent 2, dans le gang pour gagner une carte en main, donc aucun gain sur le total de cartes actives;

 

- utiliser un Comptable bleu fera remonter des cartes en main pour en replacer autant dans le gang (souvent des Brutes, ou des cartes qui permettent des paires pour un recrutement immédiat), donc améliorera la qualité des cartes en main actives, mais fera perdre le Comptable dans l'affaire (immobilisé);

 

- récupérer des Famiglias rouges par les moyens précédents sera d'autant plus critique que ces cartes rouges en main sont des poids morts sauf à avoir une paire: votre main étant lmitée par vos Zéros pris, plus vous prendrez de rouges, et plus votre taille de main sera critique.

 

Prendre un Zéro vous donne une carte en main (active) sans contrepartie (pas de carte à poser dans le gang). Or une certaine masse critique doit être atteinte si vous souhaitez avoir suffisamment de points pour gagner.

 

Bien sûr, on en prendra au moins un de plus pour faire notre première paire, et éventuellement se lancer dans la chasse aux 1, mais avec parcimonie. Vous pourrez notamment tenter un démarrage rapide en allant chercher le premier 1 vert, qui vous permet de débloquer tous vos autres zéros, ou encore un 1 jaune pour aller chasser les autres 1:


- Jaune pour ne pas perdre en puissance de recrutement,

- Bleu pour faire remonter la brute jouée,

- Vert pour débloquer vos autres Zéros,

- surtout pas Rouge un poids mort initial (mais savoir quand "se lancer dans le rouge" est une de subtilités du jeu).

 

Dans une telle configuration, vous n'aurez pas tendance à accélérer pour dévoiler des nouveaux Zéros, mais à valoriser de but en blanc vos premières prises. Vous pourrez être freiné par la défausse adverse (qui pourrait défausser, donc retarder, les 1 que vous pouvez actuellement faire).

 

Mais ne considérez surtout pas qu'il faut arrêter la prise systématique de Zéros, au risque de finir votre développement dès le début de la première pioche, car il vous faudra au moins doubler votre nombre de Zéros initial, et donc ne pas trop les laisser à votre adversaire: avoir un total de 8 Zéros (soit 12 pour l'autre joueur) reste un minimum pour avoir suffisamment de confort (ce qui ne correspond qu'à 4 Zéros de plus que votre pool de départ).

 

A l'inverse trop de Zéros peut vous enliser surtout si votre adversaire gère notamment bien la 2ème pioche (à ce moment, le nombre de Zéros dans chaque camp est connu, pour un total de 20), en accélérant au maximum la fin de partie en défaussant systématiquement une grosse carte au début de chacun de ses tours. Une vraie course à l'optimisation peut alors se déclencher avant que la partie ne se termine!

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