Une des principales originalités de Famiglia est de nous faire partir avec 4 cartes en main (des zéros), et le total de notre main plus notre gang (les
cartes jouées en cours de partie) - total qui formera nos points finaux - sera fonction du nombre de zéros pris en cours de partie.
Car le seul et unique moyen de faire monter le total de votre main (cartes actives) plus votre gang (cartes immobilisées)
s'effectue en prenant des zéros:
- utiliser une paire pour recruter (éventuellement à l'aide des Mercenaires verts) fait passer une carte dans le gang pour
une carte en main, donc aucun gain sur le total de cartes actives (mais des cartes de meilleure qualité);
- utiliser une Brute jaune même pour réduire à zéro fait passer au minimum une carte (la brute), souvent 2, dans le gang
pour gagner une carte en main, donc aucun gain sur le total de cartes actives;
- utiliser un Comptable bleu fera remonter des cartes en main pour en replacer autant dans le gang (souvent des Brutes, ou
des cartes qui permettent des paires pour un recrutement immédiat), donc améliorera la qualité des cartes en main actives, mais fera perdre le Comptable dans l'affaire (immobilisé);
- récupérer des Famiglias rouges par les moyens précédents sera d'autant plus critique que ces cartes rouges en main sont
des poids morts sauf à avoir une paire: votre main étant lmitée par vos Zéros pris, plus vous prendrez de rouges, et plus votre taille de main sera critique.
Prendre un Zéro vous donne une carte en main (active) sans contrepartie (pas de carte à poser dans le gang). Or une
certaine masse critique doit être atteinte si vous souhaitez avoir suffisamment de points pour gagner.
Bien sûr, on en prendra au moins un de plus pour faire notre première paire, et éventuellement se lancer dans la chasse aux
1, mais avec parcimonie. Vous pourrez notamment tenter un démarrage rapide en allant chercher le premier 1 vert, qui vous permet de débloquer tous vos autres zéros, ou encore un 1 jaune pour
aller chasser les autres 1:
- Jaune pour ne pas perdre en puissance de recrutement,
- Bleu pour faire remonter la brute jouée,
- Vert pour débloquer vos autres Zéros,
- surtout pas Rouge un poids mort initial (mais savoir quand "se lancer dans le rouge" est une de subtilités du
jeu).
Dans une telle configuration, vous n'aurez pas tendance à accélérer pour dévoiler des nouveaux Zéros, mais à valoriser de
but en blanc vos premières prises. Vous pourrez être freiné par la défausse adverse (qui pourrait défausser, donc retarder, les 1 que vous pouvez actuellement faire).
Mais ne considérez surtout pas qu'il faut arrêter la prise systématique de Zéros, au risque de finir votre développement
dès le début de la première pioche, car il vous faudra au moins doubler votre nombre de Zéros initial, et donc ne pas trop les laisser à votre adversaire: avoir un total de 8 Zéros (soit 12 pour
l'autre joueur) reste un minimum pour avoir suffisamment de confort (ce qui ne correspond qu'à 4 Zéros de plus que votre pool de départ).
A l'inverse trop de Zéros peut vous enliser surtout si votre adversaire gère notamment bien la 2ème pioche (à ce moment, le
nombre de Zéros dans chaque camp est connu, pour un total de 20), en accélérant au maximum la fin de partie en défaussant systématiquement une grosse carte au début de chacun de ses tours. Une
vraie course à l'optimisation peut alors se déclencher avant que la partie ne se termine!