Ce scénario est avant tout une course pour obtenir une force militaire suffisante (18 après les effets du dé d'attrition) pour un unique combat.
Là où dans d'autres deckbuildings, on peut acheter de manière systématique, et jouer sur les pouvoirs pour réduire son deck, c'est beaucoup plus délicat à gérer ici car:
1) vous ne conservez le contrôle sur votre deck qu'à une quinzaine de cartes grand maximum;
2) les pouvoirs pour détruire les cartes autre que les unités sont assez rares (et dans les cartes neutres), notamment pour s'affranchir de l'inertie des pièces à 1 qui encombrent initialement votre deck;
3) vous chercherez encore plus que dans d'autres deckbuildings une combinaison précise de 3 ou 4 cartes en main (ce qui s'obtiendra notamment grâce à l'Influence).
Il faut donc beaucoup plus contrôler en amont vos achats de cartes, et résister à l'appât de "l'achat pour l'achat" qui pardonne paradoxalement beaucoup moins, donnant irrémédiablement l'impression de subir le hasard.
Les cartes neutres associées au scénario vous procure un moyen tout trouvé pour les 18 de force: 3 Démons (indestructibles par attrition) et 1 Cri de bataille (combo de 4 cartes sur 5 en main)
Le premier problème de cette combinaison est l'aspect concurrentiel du fait du stock limité de Démons.
Le 2ème est la visibilité qu'ont les autres joueurs sur vos chances de réussite (si vous commencez à conserver 2 cartes en main grâce à l'influence) et vont alors attaquer votre royaume principal pour vous faire dépenser vos Démons (ou vous faire mourir pour les faire revenir en stock si vous ne vous défendez pas).
Si vous ne jouez pas les cartes neutres usuelles, cela fonctionne aussi avec 3 Dragons et une troupe à sacrifier sur l'attrition (l'idéal étant deux bien sûr).
Chaque faction va également porter en elle sa propre "solution" alternative:
- les Elfes: les 3 Chevaucheurs de Pégase (et vos 3 Forteresses non prenables pour alimenter l'Influence), c'est 12 de force plus 6 cartes piochées (dont vous en gardez 3), et 2 autres cartes en main, normalement de quoi avoir 3 ou 4 troupes supplémentaire (une pour l'attrition les autres pour le complément à 18). L'accès aux cartes neutres étant un des points forts des elfes, un démon (ou dragon) peut fortement aider, de même qu'un Cri de Bataille.
- les Morts-Vivants: les Chevaliers Noirs sont la clef ici pour sortir une force militaire suffisante de la masse (forte en début mais handicapante après) Moins vous avez de Chevaliers et plus vous devrez aller chercher le complément dans les Démons neutres pour atteindre pile les 18 de force (dans l'idée, il vous faut 3 Démons/Chevaliers au total): 1 Chevalier Noir + 2 Démons + 1 troupe survivante à l'attrition de force 2+, 2 Chevaliers Noirs + 1 Démon + 1 troupe survivante ou 3 Chevaliers Noirs + 1 troupe survivante. Vous pouvez tenter d'ignorer les Chevaliers mais il vous faudra probablement une combinaison chanceuse de Nécromanciens/Ranimés/Cri de Bataille (plus un Démon) et un jet de dé favorable sur l'attrition pour passer le cap des 18. Cette dernière méthode peut vous donner l'initiative pour tenter l'objectif et coiffer ainsi les autres factions au poteau.
- le Chaos:vous êtes une faction avec une force militaire importante initialement, y compris en terme de fréquence d'attaque grâce au Chef Démoniste. Plutôt que de garder un Démon en main grâce à l'influence, vous attaquez les autres et faites revenir le Démon sur le dessus: vous aurez ainsi toujours le Démon disponible au tour suivant tout en freinant un adversaire qui risque d'atteindre l'objectif avant. A plus de 2 joueurs, vous devrez avoir une bonne estimation à tout moment de qui est en avance ou non. Avoir ainsi autant de Chefs Démoniste que de Démons est en général une bonne idée. Contrairement aux autres factions, votre plus grosse unité (le Seigneur du Chaos) ne sera pas une troupe efficace pour ce scénario: évitez d'en prendre plus qu'une. Contrairement aux Morts-Vivants, vous arriverez à contrôler l'inertie d'une trop grosse pioche de cartes, notamment grâce aux Écorcheurs qui détruiront vos faibles troupes inutiles à ce stade de la partie.
- les Humains: une main idéale pour atteindre l'objectif sera 2 Engins de siège, 2 Chevaliers et 1 Fantassin, le Fantassin explorant la pioche et sert de sacrifice pour l'attrition (et ajoutant des nouveaux Fantassins en main), les Chevaliers piochant des cartes pour alimenter le pouvoir des 2 Engins de Siège (en supposant bien sûr que vous n'avez pas d'autres troupes de force militaire 3+ dans la pioche).
Comme vous pouvez le voir dans la plupart des cas, il vous faudra 4 cartes arrangeantes sur 5 en main, et un relatif contrôle sur le total de cartes, d'où l'importance d'avoir une Marche Forcée (pas forcément plus) pour avoir une meilleure visibilité en fin de partie en détruisant aussi l'inutile.
Lors de ce scénario, vous aurez deux grandes phases d'événements:
Événements 1:C'est une phase tranquille de construction.
- Rallier des Soutiens (+1 d'influence au dernier joueur): un "contre" au syndrôme dernier joueur quand on vise un objectif précis (le premier joueur est forcément un peu avantagé), les autres "contres" venant des joueurs eux-mêmes par leurs attaques
- Moisson Abondante (+1/2 cartes ce tour): la carte aidant le plus les Elfes (qui pourront peut-être atteindre leur premier achat de Chevaucheur de Pégase), et pourra par exemple vous permettre deux Forteresses sur ce tour (achat+attaque)
- Seigneur Dragon Endormi (+1 d'influence) et Seigneur Dragon Mithrilin (+1 d'argent): à cause du Seigneur Dragon Tzeitz, c'est une mauvaise idée de vouloir s'en emparer (les cités neutres sont plus intéressantes à ce stade ou même l'achat brut d'Argent). Dès que Tzeitz passe une première fois (et tôt dans les événements 2), posez-vous par contre sérieusement la question de leur intérêt pour accélérer votre schéma.
Événements 2: Les choses sérieuses commencent.
- Seigneur Dragon Margath (+3 en force pour réaliser l'objectif)cette carte vous fera gagner en moyenne une carte dans les combinaisons que vous recherchez précédemment, par exemple juste 3 Démons), ce qui sera très précieux si votre deck s'enlise un peu.
- Seigneur Dragon Kalladra (relancer l'attrition pour l'objectif): vous économiserez normalement une troupe sur l'attrition (après c'est un lancé de dé) et vous pouvez viser encore plus juste sur le tampon de troupes (0 ou 1).
- Seigneur Dragon Ghox (2 point de dégât à chaque tour): c'est un moyen de pression sur ceux qui ont les moins de points de vie (qui normalement ont subi des attaques car ils étaient en avance); si vous êtes loin de la mort, ignorez allègrement ce Dragon et laissez les autres s'en charger.
- Seigneur Dragon Phrynelex (3 points de dégât) Ce Saigneur ;) Dragon pousse à la fin de partie en baissant globalement le niveau de vie de chaque joueur (on ne se "soigne" malheureusement pas à Rune Age).
- Seigneur Dragon Tzeitz (9 de force contre récompense): au premier passage, vous n'aurez probablement pas de récompenses, sauf Margrath ou Kalladra, au duexième passage, cela sera la moins mauvaise nouvelle.
- Seigneur Dragon Khorgard (12 de force contre le plus de vie):Ce Seigneur Dragon vous invite à ne pas attaquer les autres (en dehors de leurs cités neutres) avant son premier passage, et son deuxième passage risque d'éliminer un joueur.
Normalement, vous atteindrez l'objectif à la fin de pioche d'événements, mais "exceptionnellement" un des 3 derniers événements peut revenir.