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24 mai 2012 4 24 /05 /mai /2012 12:30

runeage retourdragonsCe scénario est avant tout une course pour obtenir une force militaire suffisante (18 après les effets du dé d'attrition) pour un unique combat.

 

Là où dans d'autres deckbuildings, on peut acheter de manière systématique, et jouer sur les pouvoirs pour réduire son deck, c'est beaucoup plus délicat à gérer ici car:

 

1) vous ne conservez le contrôle sur votre deck qu'à une quinzaine de cartes grand maximum;

 

2) les pouvoirs pour détruire les cartes autre que les unités sont assez rares (et dans les cartes neutres), notamment pour s'affranchir de l'inertie des pièces à 1 qui encombrent initialement votre deck;

 

3) vous chercherez encore plus que dans d'autres deckbuildings une combinaison précise de 3 ou 4 cartes en main (ce qui s'obtiendra notamment grâce à l'Influence).

 

Il faut donc beaucoup plus contrôler en amont vos achats de cartes, et résister à l'appât de "l'achat pour l'achat" qui pardonne paradoxalement beaucoup moins, donnant irrémédiablement l'impression de subir le hasard.

 

Les cartes neutres associées au scénario vous procure un moyen tout trouvé pour les 18 de force: 3 Démons (indestructibles par attrition) et 1 Cri de bataille (combo de 4 cartes sur 5 en main)

 

Le premier problème de cette combinaison est l'aspect concurrentiel du fait du stock limité de Démons.

 

Le 2ème est la visibilité qu'ont les autres joueurs sur vos chances de réussite (si vous commencez à conserver 2 cartes en main grâce à l'influence) et vont alors attaquer votre royaume principal pour vous faire dépenser vos Démons (ou vous faire mourir pour les faire revenir en stock si vous ne vous défendez pas).

 

Si vous ne jouez pas les cartes neutres usuelles, cela fonctionne aussi avec 3 Dragons et une troupe à sacrifier sur l'attrition (l'idéal étant deux bien sûr).

 

Chaque faction va également porter en elle sa propre "solution" alternative:

 

- les Elfes: les 3 Chevaucheurs de Pégase (et vos 3 Forteresses non prenables pour alimenter l'Influence), c'est 12 de force plus 6 cartes piochées (dont vous en gardez 3), et 2 autres cartes en main, normalement de quoi avoir 3 ou 4 troupes supplémentaire (une pour l'attrition les autres pour le complément à 18). L'accès aux cartes neutres étant un des points forts des elfes, un démon (ou dragon) peut fortement aider, de même qu'un Cri de Bataille.

 

- les Morts-Vivants: les Chevaliers Noirs sont la clef ici pour sortir une force militaire suffisante de la masse (forte en début mais handicapante après) Moins vous avez de Chevaliers et plus vous devrez aller chercher le complément dans les Démons neutres pour atteindre pile les 18 de force (dans l'idée, il vous faut 3 Démons/Chevaliers au total): 1 Chevalier Noir + 2 Démons + 1 troupe survivante à l'attrition de force 2+, 2 Chevaliers Noirs + 1 Démon + 1 troupe survivante ou 3 Chevaliers Noirs + 1 troupe survivante. Vous pouvez tenter d'ignorer les Chevaliers mais il vous faudra probablement une combinaison chanceuse de Nécromanciens/Ranimés/Cri de Bataille (plus un Démon) et un jet de dé favorable sur l'attrition pour passer le cap des 18. Cette dernière méthode peut vous donner l'initiative pour tenter l'objectif et coiffer ainsi les autres factions au poteau.

 

- le Chaos:vous êtes une faction avec une force militaire importante initialement, y compris en terme de fréquence d'attaque grâce au Chef Démoniste. Plutôt que de garder un Démon en main grâce à l'influence, vous attaquez les autres et faites revenir le Démon sur le dessus: vous aurez ainsi toujours le Démon disponible au tour suivant tout en freinant un adversaire qui risque d'atteindre l'objectif avant. A plus de 2 joueurs, vous devrez avoir une bonne estimation à tout moment de qui est en avance ou non. Avoir ainsi autant de Chefs Démoniste que de Démons est en général une bonne idée. Contrairement aux autres factions, votre plus grosse unité (le Seigneur du Chaos) ne sera pas une troupe efficace pour ce scénario: évitez d'en prendre plus qu'une. Contrairement aux Morts-Vivants, vous arriverez à contrôler l'inertie d'une trop grosse pioche de cartes, notamment grâce aux Écorcheurs qui détruiront vos faibles troupes inutiles à ce stade de la partie.

 

- les Humains: une main idéale pour atteindre l'objectif sera 2 Engins de siège, 2 Chevaliers et 1 Fantassin, le Fantassin explorant la pioche et sert de sacrifice pour l'attrition (et ajoutant des nouveaux Fantassins en main), les Chevaliers piochant des cartes pour alimenter le pouvoir des 2 Engins de Siège (en supposant bien sûr que vous n'avez pas d'autres troupes de force militaire 3+ dans la pioche). 

 

Comme vous pouvez le voir dans la plupart des cas, il vous faudra 4 cartes arrangeantes sur 5 en main, et un relatif contrôle sur le total de cartes, d'où l'importance d'avoir une Marche Forcée (pas forcément plus) pour avoir une meilleure visibilité en fin de partie en détruisant aussi l'inutile.

 

Lors de ce scénario, vous aurez deux grandes phases d'événements:

 

Événements 1:C'est une phase tranquille de construction.

 

- Rallier des Soutiens (+1 d'influence au dernier joueur): un "contre" au syndrôme dernier joueur quand on vise un objectif précis (le premier joueur est forcément un peu avantagé), les autres "contres" venant des joueurs eux-mêmes par leurs attaques

 

- Moisson Abondante (+1/2 cartes ce tour): la carte aidant le plus les Elfes (qui pourront peut-être atteindre leur premier achat de Chevaucheur de Pégase), et pourra par exemple vous permettre deux Forteresses sur ce tour (achat+attaque)

 

- Seigneur Dragon Endormi (+1 d'influence) et Seigneur Dragon Mithrilin (+1 d'argent): à cause du Seigneur Dragon Tzeitz, c'est une mauvaise idée de vouloir s'en emparer (les cités neutres sont plus intéressantes à ce stade ou même l'achat brut d'Argent). Dès que Tzeitz passe une première fois (et tôt dans les événements 2), posez-vous par contre sérieusement la question de leur intérêt pour accélérer votre schéma.

 

Événements 2: Les choses sérieuses commencent.

 

- Seigneur Dragon Margath (+3 en force pour réaliser l'objectif)cette carte vous fera gagner en moyenne une carte dans les combinaisons que vous recherchez précédemment, par exemple juste 3 Démons), ce qui sera très précieux si votre deck s'enlise un peu.

 

- Seigneur Dragon Kalladra (relancer l'attrition pour l'objectif): vous économiserez normalement une troupe sur l'attrition (après c'est un lancé de dé) et vous pouvez viser encore plus juste sur le tampon de troupes (0 ou 1).

 

- Seigneur Dragon Ghox (2 point de dégât à chaque tour): c'est un moyen de pression sur ceux qui ont les moins de points de vie (qui normalement ont subi des attaques car ils étaient en avance); si vous êtes loin de la mort, ignorez allègrement ce Dragon et laissez les autres s'en charger.

 

- Seigneur Dragon Phrynelex (3 points de dégât) Ce Saigneur ;) Dragon pousse à la fin de partie en baissant globalement le niveau de vie de chaque joueur (on ne se "soigne" malheureusement pas à Rune Age).

 

- Seigneur Dragon Tzeitz (9 de force contre récompense): au premier passage, vous n'aurez probablement pas de récompenses, sauf Margrath ou Kalladra, au duexième passage, cela sera la moins mauvaise nouvelle.

 

- Seigneur Dragon Khorgard (12 de force contre le plus de vie):Ce Seigneur Dragon vous invite à ne pas attaquer les autres (en dehors de leurs cités neutres) avant son premier passage, et son deuxième passage risque d'éliminer un joueur.

 

Normalement, vous atteindrez l'objectif à la fin de pioche d'événements, mais "exceptionnellement" un des 3 derniers événements peut revenir.

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27 avril 2012 5 27 /04 /avril /2012 17:00

runeage humainsLes Humains vont beaucoup jouer sur la pioche elle-même et l'optimisation de votre main de cartes pour la rendre la plus qualitative possible: 2 de ses troupes font piocher, tandis que les 2 autres s'activent en défaussant une carte.

 

Fantassin (Force 1, révèle une carte et prend en main si fantassin): cette troupe va permettre de faire tourner le deck rapidement en enchaînant les fantassins, et de temporiser vos débuts de combat (contrairement aux ranimés, le fantassin ne sera pas posé directement au combat). Cela vous permet notamment d'éviter les destructions (vos adversaires s'essoufflent et doivent jouer leurs cartes fortes), et/ou d'optimiser plusieurs combats dans le tour en fonction du tirage. En combinaison avec le Chevalier, vous pouvez aussi préparer votre pioche pour avoir une bonne carte Or à piocher, ou un Archer: si vous révélez une telle carte avec le fantassin, vous replacez cette carte sur la pioche puis jouez votre Chevalier.

 

Archer (Force 2, défausse une carte pour détruire une unité): le pouvoir de destruction peut tenir vos adversaires "à distance" pour peu que vous conserviez une carte à défausser en sus (typiquement un tirage avec un seul sou). Cela sera d'autant plus pertinent que les Humains font des combats à rallonge (en multipliant les fantassins) et sortiront l'Archer quand les cartes fortes adverses auront été jouées. Avoir un Archer est souvent utile, plus dépend des circonstances (scénario notamment).

 

Chevalier (Force 3, révèle carte et prend en main si ce n'est pas une unité de force 3+): cette troupe est une bonne troupe au démarrage, vous permettant parfois de piocher l'argent qu'il vous manque ce tour, parfois la troupe pour atteindre un seuil. Mais le Chevalier perd en efficacité en même temps que vous en achetez plus, ou des troupes de force 3 ou plus. En troupe neutre, vous aimerez donc le combiner avec le Sorcier (de force 2, épurant votre deck).

 

Engin de Siège (Force 4, défausse une carte pour 2 de force en plus): une troupe dont la force améliorée (6) peut vite dépasser vos adversaires, et en avoir 2 dans votre deck (et potentiellement dans votre main) se révélera souvent utile: avoir la 3ème moins, car sauf pouvoir spécial (marche forcée), vous ne pourrez pas activer 3 engins de siège avec une main de 5 cartes. Ils se combinent assez mal avec beaucoup d'Archer, car pour les mêmes raisons, vous vous trouverez en manque de cartes pour activer les pouvoirs.

 

Encore plus que pour tout autre clan, ne négligez pas l'influence pour conserver une carte en main régulièrement: un Archer ou un Engin de Siège quand vous êtes en manque d'une carte à défausser,  un Fantassin quand vous avez déjà toute la force militaire nécessaire, un Chevalier quand vous comptez préparer un combat sérieux (faire monter vos troupes 3+ en main, puis dégainer les Chevaliers pour alimenter les pouvoirs de défausse: par exemple, si vous arrivez à 2 Engins de Sièges, 2 Chevaliers et 1 Fantassin en main grâce à l'influence, vous vous assurez une force de 19+, et une bonne configuration par exemple pour détruire le Seigneur Dragon).

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29 mars 2012 4 29 /03 /mars /2012 11:00

runeage demonsLe clan des démons est le deuxième plus fort militairement, derrière les Morts-Vivants, notamment grâce au support des Chefs Démonistes qui reviennent sans cesse, et de la combinaison Ecorcheur/Berserker.

 

  • Berserker (Force 1, +2 de force si blessé): vous aimerez blesser cette troupe le plus possible, et dans vos troupes,  le pouvoir de l'Ecorcheur (de manière plus anecdotique le pouvoir du Seigneur Démon). Vous devrez alors jouer sur la concentration et la taille de votre deck en permanence: y a-t-il assez de Berserker/Ecorcheur en concentration? Invoquer le foudre (blesser une unité pour détruire une adverse)  si elle est présente sera également une combinaison des plus efficace. Vous aimerez l'événement Fureur de Sang (les troupes engagés sont automatiquement blessé) , et les Berserkers se révélerons un contre étrange au Dragon "simple" (puisque vous choisissez les unités que vous blessez).

 

  • Ecorcheur (Force 2, blesse une unité pour piocher 1 carte): c'est une bonne troupe intermédiaire pour piocher car elle pourra viser 1) un Berserker pour le bonus de 2 de force 2) un Chef Démoniste (ou la troupe que le Chef Démoniste affecte) qui reviendra sur le dessus du paquet en fin de combat (et ne mourra donc pas) 3) lui-même, ce qui vous fera perdre la carte, mais vous donnera un vrai contrôle sur la taille de votre deck.

 

  • Chef Démoniste (Force 3, fait revenir une carte sur le dessus de la pioche): au début vous ciblez bien sûr le Chef Démoniste lui-même avec cette carte, mais vous pourrez aussi éviter de détruire une autre unité blessé. En fin de partie, les troupes plus fortes seront la cible de l'effet, ce qui rend cette carte très utile, et probablement centrale pour la faction, car son pouvoir ne déclinera jamais.Vous n'hésiterez notamment pas à engager des troupes dans des combats moins utiles (attaquer un adversaire alors que vous visez le Seigneur Dragon), plutôt que de retenir vos cartes en main (via l'influence).

 

  • Seigneur du Chaos (Force 4, blesse ou détruit une unité, adverse ou non): cette troupe permet la destruction sans contre-partie (Influence nécessaire chez les Elfes, défausse d'une carte chez les Humains, avoir 2 Squelettes en main au même moment chez les Morts-Vivants) mais ne sera un passage obligé que si vous concentrez l'argent en main ET qu'aucune carte à 6 d'influence ne vous attire plus (qui dit force militaire initiale, dit plus forte influence grâce aux cités neutres).
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29 mars 2012 4 29 /03 /mars /2012 09:00

runeage mortsvivantsLes Morts-vivants à Rune Age sont les plus fort militairement initialement, notamment grâce au déploiement rapide de leurs ranimés: combiné avec un Cri de Bataille ou un Chevalier Noir, cette force peut se révéler assez dévastatrice et prendre de cours vos adversaires.

 

 

 

Vous aurez à votre disposition:


 

  • Ranimé (Force 1, rajoute un ranimé de la défausse au combat). Cette troupe porte une des problématiques intéressantes de la faction: vous souhaitez des Ranimés dans votre défausse ET dans votre main, et c'est un problème quand vous venez de mélanger votre défausse. Le premier moyen d'approvisionner votre défausse en Ranimés est l'achat:  vous commencez votre tour en achetant des Ranimés, puis jouez les Ranimés de votre main (c'est notamment un coup classique au premier tour). Pour conserver cette dynamique, vous ne regrettez souvent jamais de détruire régulièrement des Ranimés (sur le dé d'attrition) car s'ils sont dans votre pile d'achat, vous les contrôlez mieux. Le deuxième moyen est de multiplier les combats (contre des cibles différentes bien sûr): par exemple, en démarrant votre main avec 4 Ranimés en main et un sou, 0 dans la défausse, achat de ranimés, puis attaque de la forteresse avec un de ceux en main (il y a alors 2 dans la défausse et 3 dans votre main), puis attaque d'une cité neutre / adversaire à 5 de force (3 de votre main, et 2 de la défausse).


  • Archer Squelette (Force 2, détruit 1 unité adverse de force inférieure au total d'archers squelettes): des troupes de destruction qui monte en puissance quand vous en avez 2 en main, et dans un scénario comme Runewars et les Seigneurs Dragons pourront ennuyer rapidement vos adversaires s'ils visent la qualité (notamment les Elfes).


  • Nécromancien (Force 3, révèle 2 cartes, si ranimé ou squelette piochés, conserve un en main): une troupe abordable de pioche, qui permet de faire tourner son deck plus rapidement, et un moyen plus anecdotique de mettre un Ranimé dans la défausse (en cas de pioche de double troupe).


  • Chevalier Noir (Force 3, +1 en force par autre unité participante: une troupe particulièrement forte quand vous cumulez les Ranimés à côté mais sensible à la destruction/attrition. En milieu de partie, cette faction doit souvent soit atteindre ce type de troupes soit des puissantes au centre, au risque sinon de ressentir un fort effet d'enlisement assez caractéristique: très vite atteindre une force militaire moyenne mais jamais une force exceptionnel (et notamment la capacité de détruire le Seigneur Dragon).
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30 décembre 2011 5 30 /12 /décembre /2011 13:00

runeage elfesDes 4 factions de Rune Age, les Elfes sont probablement les plus difficiles à jouer car:

 

1) ils ont une forte dépendance à l'influence pour activer des pouvoirs (les Guerriers et les Chevaucheurs) en plus de leurs achats normaux;

 

2) ils ont une courbe de développement militaire faible initialement, ce qui n'aide pas au contrôle initial des cités neutres (et à avoir une forte influence par ce biais), et ainsi qu'à résister aux attaques des autres nations;

 

3) ils sont très sensibles à la destruction des troupes car les Chevaucheurs de Pégase étant la carte pivot de leur jeu, ils supporteront mal de les perdre.

 

Les troupes spécifiques de cette faction sont:

 

  • Archer Boisprofond (force 1, redressez une de vos forteresses/cités): autant le dire de suite, les 3 Archers initiaux sont largement suffisants pour votre deck, et en acheter plus dilue inutilement votre deck: vous en rachèterez ainsi éventuellement si vous descendez en dessous de ce stock de 3 (vous pouvez donc virtuellement ranger les autres Archers dans la boite). Leur pouvoir est surtout efficace quand appliqué à une Cité sous votre contrôle pour racheter des cartes neutres, ou occasionnellement sur une forteresse si vous souhaitiez conserver une carte en fin de tour. Les Archers comme toutes les troupes du premier niveau ont deux intérêts génériques:

 

- ils permettent de temporiser la pose des grosses cartes dans un combat contre un autre joueur (plus vous posez une carte forte tard, et moins elle a de chances de se faire détruire) car vous ne craignez pas de vous faire détruire vos Archers;

 

- ils servent de chair à canon face à l'attrition surtout si vos autres troupes sont des Chevaucheurs chèrement acquis).

 

 

  • Sorcière Tempête (force 2 - +2 d'influence si détruite) dévoile une des premières orientations du jeu Elfes: le rush à l'influence. En prenant le contrôle de vos forteresses et de quelques sorcières, vous aurez des cartes chères (Or à 5 influences, cartes neutres à 4 ou 6 influences) avant les autres, ce qui renforcera votre deck.

 

 

 

  • Guerrier Darnati (force 3, détruire pour 1 influence): dès que des velléités adverses se feront sentir (très vite dans le scénario Runewars, sur les événements 2 pour le retour des Seigneurs Dragons, jamais en coopératif), cette troupe sera une force de dissuasion importante, et pourrait vous procurer le minimum de temps nécessaire pour grossir plus militairement.

 

 

 

  • Chevaucheur de Pégase (force 4, pour 2 influences, piochez 2 cartes et gardez en une) est LA carte forte du jeu Elfe car elle va s'adapter à beaucoup de situation: renforcement financier pour acheter d'autres Chevaucheurs, ou militaire sur les grosses batailles. C'est un des accélérateurs de pioche les plus efficaces du jeu, si bien sûr vous avez 2 d'influence à dépenser. C'est par exemple une des ouvertures possibles (et pas la plus intuitive) pour une main initiale 4 sous / 1 Archer pour être dans cette situation (un Chevaucheur et 2 d'influence) de manière certaine au Tour 3:

 

- Tour 1:  vous achetez une Forteresse avec 4 sous, vous inclinez votre Forteresse pour conserver l'Archer


- Tour 2: 3 Archers et 2 sous en main (et une nouvelle pioche formé avec 3 sous, puisqu'aucun Archer n'est en circulation), vous attaquez une deuxième Forteresse (et éventuellement aller éliminer votre 3ème Archer sur une attrition) puis vous inclinez vos 2 Forteresses pour conserver vos 2 sous


- Tour 3: 5 sous en main, achat de Chevaucheur de Pégase

 

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