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27 avril 2012 5 27 /04 /avril /2012 17:00

runeage humainsLes Humains vont beaucoup jouer sur la pioche elle-même et l'optimisation de votre main de cartes pour la rendre la plus qualitative possible: 2 de ses troupes font piocher, tandis que les 2 autres s'activent en défaussant une carte.

 

Fantassin (Force 1, révèle une carte et prend en main si fantassin): cette troupe va permettre de faire tourner le deck rapidement en enchaînant les fantassins, et de temporiser vos débuts de combat (contrairement aux ranimés, le fantassin ne sera pas posé directement au combat). Cela vous permet notamment d'éviter les destructions (vos adversaires s'essoufflent et doivent jouer leurs cartes fortes), et/ou d'optimiser plusieurs combats dans le tour en fonction du tirage. En combinaison avec le Chevalier, vous pouvez aussi préparer votre pioche pour avoir une bonne carte Or à piocher, ou un Archer: si vous révélez une telle carte avec le fantassin, vous replacez cette carte sur la pioche puis jouez votre Chevalier.

 

Archer (Force 2, défausse une carte pour détruire une unité): le pouvoir de destruction peut tenir vos adversaires "à distance" pour peu que vous conserviez une carte à défausser en sus (typiquement un tirage avec un seul sou). Cela sera d'autant plus pertinent que les Humains font des combats à rallonge (en multipliant les fantassins) et sortiront l'Archer quand les cartes fortes adverses auront été jouées. Avoir un Archer est souvent utile, plus dépend des circonstances (scénario notamment).

 

Chevalier (Force 3, révèle carte et prend en main si ce n'est pas une unité de force 3+): cette troupe est une bonne troupe au démarrage, vous permettant parfois de piocher l'argent qu'il vous manque ce tour, parfois la troupe pour atteindre un seuil. Mais le Chevalier perd en efficacité en même temps que vous en achetez plus, ou des troupes de force 3 ou plus. En troupe neutre, vous aimerez donc le combiner avec le Sorcier (de force 2, épurant votre deck).

 

Engin de Siège (Force 4, défausse une carte pour 2 de force en plus): une troupe dont la force améliorée (6) peut vite dépasser vos adversaires, et en avoir 2 dans votre deck (et potentiellement dans votre main) se révélera souvent utile: avoir la 3ème moins, car sauf pouvoir spécial (marche forcée), vous ne pourrez pas activer 3 engins de siège avec une main de 5 cartes. Ils se combinent assez mal avec beaucoup d'Archer, car pour les mêmes raisons, vous vous trouverez en manque de cartes pour activer les pouvoirs.

 

Encore plus que pour tout autre clan, ne négligez pas l'influence pour conserver une carte en main régulièrement: un Archer ou un Engin de Siège quand vous êtes en manque d'une carte à défausser,  un Fantassin quand vous avez déjà toute la force militaire nécessaire, un Chevalier quand vous comptez préparer un combat sérieux (faire monter vos troupes 3+ en main, puis dégainer les Chevaliers pour alimenter les pouvoirs de défausse: par exemple, si vous arrivez à 2 Engins de Sièges, 2 Chevaliers et 1 Fantassin en main grâce à l'influence, vous vous assurez une force de 19+, et une bonne configuration par exemple pour détruire le Seigneur Dragon).

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