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Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.

Zavandor: les articles stratégiques sur jedisjeux

Zavandor: les articles stratégiques sur jedisjeux

La série d'articles entamée sur Jedisjeux est maintenant achevée, et il faut avouer que c'est un réel plaisir à lire quand on aime cet excellent jeu: - le premier article introductif détaille diverses grandes voies stratégiques, et est à recouper avec...

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7 wonders: les bâtiments civils

7 wonders: les bâtiments civils

On ne peut pas faire plus direct que les bâtiments Civils: ce sont des points bruts en fin de partie, et à vous donc de calculer le plus rentable en fonction de l'âge et des autres options de votre main (Guildes, militaire, scientifique...). Autant à...

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7 wonders: les Guildes

7 wonders: les Guildes

Les Guildes ont plusieurs spécificités: - elles n'arrivent qu'à l'âge 3, et rapportent en moyenne des points fonction du développement de vos voisins (aux alentours de 6 points étant une bonne Guilde pour vous); - elles n'entrent dans aucun schéma de...

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Onirim: la carte Songe Heureux

Onirim: la carte Songe Heureux

Le Songe heureux va pouvoir être utiliser de 3 manières: 1) Pour retirer une prémonition sans pénalité, et comme on nous donne 4 Songes pour 4 Prémonitions, si la pioche est avec nous, on peut théoriquement défausser toutes ces pénalités avant qu'elles...

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Onirim: la carte Tour

Onirim: la carte Tour

Dans la deuxième extension, vous n'avez que 3 Tours par couleur: - une Tour 3 qui vous permet de voir seulement 3 cartes si vous la défaussez mais qui a une contrainte forte de pose (double symbole Soleil-Lune d'un côté qui ne peut être continué que par...

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Onirim: la carte Grimoire

Onirim: la carte Grimoire

Le Grimoire des Pas Perdus va compliquer le déroulement de la partie en vous imposant l'ordre dans lequel vous réaliserez vos Portes. Petit problème: la pioche elle n'aura pas un ordre aussi arrangeant. Vous défausserez alors bien plus que d'habitude...

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Onirim: la carte Porte

Onirim: la carte Porte

Il y a 2 moyens d'acquérir les Portes, dont la collecte des 8 est l'unique moyen de gagner. Le moyen le plus courant est de former une série de 3 cartes de même couleur (mais de symboles successivement différents), usuellement Soleil-Lune-Soleil et Lune-Soleil-Lune,...

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Onirim: la carte Clé

Onirim: la carte Clé

La carte Labyrinthe Clé va avoir beaucoup d'usages tous fort pratiques, sachant que vous n'en aurez au maximum que 3 par couleurs (soit 12 dans la pioche en tout et pour tout), sans compter les éventuelles dommages collatéraux d'un Cauchemar (qui vous...

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Onirim: la carte Soleil

Onirim: la carte Soleil

Dans chaque couleur de cartes Labyrinthe, il y a 3 cartes Clé, 4 cartes Lune, et le reste en cartes Soleil soit: - 6 cartes Soleil en Marron; - 7 cartes Soleil en Vert; - 8 cartes Soleil en Bleu; - 9 cartes Soleil en Rouge. Vous aurez ainsi dans les couleurs...

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Onirim: la carte Cauchemar

Onirim: la carte Cauchemar

Les cartes Cauchemar vont, comme les cartes Épidémies à Pandémie, créer des pics de tension au fur et à mesure de la pioche. Vous devrez immédiatement y faire face, et vous avez plusieurs options: 1) Défausser une carte Clé de votre main: c'est une option...

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