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Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.

Ile Interdite: les cartes action spéciale

Ile Interdite: les cartes action spéciale

Les cartes action spéciale sont savamment dosées dans l'île interdite: 5 en tout (sur une pioche de 28) de 2 types seulement (Hélicoptère et Sacs de sable). Elles ont 2 particularités bien utiles: - n'importe quel joueur peut les dépenser (en dehors de...

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Ile Interdite: Montée des eaux

Ile Interdite: Montée des eaux

Matt Leacock avait déjà soigneusement géré la difficulté dans Pandémie qu'il avait même expliqué lors d'une conférence. Dans l'île interdite, il a adressé de manière simple plusieurs "écueils" des jeux coopératifs: - dramaturgie: le rythme d'inondation...

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Gosu: les Sombres Gobelins

Gosu: les Sombres Gobelins

Les Sombres Gobelins sont, avec le clan rouge, les plus agressifs du jeu. 4 pourront détruire des Gobelins adverses libres: Assassin*2 et Trsck à la pose, Ultimate à l'activation. Mais les Sombres Gobelins ont surtout deux spécificités: - l'emprisonnement...

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Gosu: Victoire Surprise!

Gosu: Victoire Surprise!

Il y a dans Gosu une manière classique de gagner: avoir son troisième point de Victoire (à la force du poignée) à la fin d'une grande bataille (ronde). Certaines cartes vont vous ouvrir des perspectives de victoire alternative qui peuvent se préparer...

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Gosu: Moonlight

Gosu: Moonlight

Faire revenir un jeton d'activation à 2 reprises (à la pose et en mutant) peut se révéler très pratique lors d'une ronde. C'est un pouvoir assez rare: le seul autre Gobelin à le permettre est le Méka Gobelin Prêtre (en mutant uniquement). Les jetons d'activation...

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Gosu: le jeton avantage

Gosu: le jeton avantage

Le jeton avantage est une des dissymétries du jeu et détermine: - le joueur qui commence le tour, ce qui peut se révéler crucial quand on souhaite activer un de ses pouvoirs en premier (un emprisonnement ou une destruction par exemple, pour priver un...

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Race: Petits mondes avec nouveau pouvoir d'exploration

Race: Petits mondes avec nouveau pouvoir d'exploration

Une des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante. Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche,...

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Gosu: Kao

Gosu: Kao

Dans les jeux comme Gosu ou Race for the Galaxy, on peut voir 2 grandes tendances de cartes: - généraliste: l'effet de la carte est direct (dans Gosu, typiquement les effets immédiat à la pose qui conduise à une pioche, un emprisonnement, une destruction...);...

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Gosu: Trsck

Gosu: Trsck

Il y a certaines cartes qui, tel une épée de Damocles, font planer une menace dans Gosu: Sol pour les mains adverses trop garnies, Blind pour les pouvoirs d'activation adverses trop nombreux, Meow quand la pioche a été parcourue allègrement, Kameo pour...

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Gosu: Ancien Goban Prescient

Gosu: Ancien Goban Prescient

L'Ancien Gobelin Prescient est symptomatique d'une des originalités de Gosu: rien ne sert de gagner une bataille coûte que coûte (perdre un point), tant que l'on gagne la guerre (atteindre les 3 points). Il faut donc parfois savoir se ménager, pour mieux...

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