Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Les cartes action spéciale sont savamment dosées dans l'île interdite: 5 en tout (sur une pioche de 28) de 2 types seulement (Hélicoptère et Sacs de sable). Elles ont 2 particularités bien utiles: - n'importe quel joueur peut les dépenser (en dehors de...
Lire la suiteMatt Leacock avait déjà soigneusement géré la difficulté dans Pandémie qu'il avait même expliqué lors d'une conférence. Dans l'île interdite, il a adressé de manière simple plusieurs "écueils" des jeux coopératifs: - dramaturgie: le rythme d'inondation...
Lire la suiteLes Sombres Gobelins sont, avec le clan rouge, les plus agressifs du jeu. 4 pourront détruire des Gobelins adverses libres: Assassin*2 et Trsck à la pose, Ultimate à l'activation. Mais les Sombres Gobelins ont surtout deux spécificités: - l'emprisonnement...
Lire la suiteIl y a dans Gosu une manière classique de gagner: avoir son troisième point de Victoire (à la force du poignée) à la fin d'une grande bataille (ronde). Certaines cartes vont vous ouvrir des perspectives de victoire alternative qui peuvent se préparer...
Lire la suiteFaire revenir un jeton d'activation à 2 reprises (à la pose et en mutant) peut se révéler très pratique lors d'une ronde. C'est un pouvoir assez rare: le seul autre Gobelin à le permettre est le Méka Gobelin Prêtre (en mutant uniquement). Les jetons d'activation...
Lire la suiteLe jeton avantage est une des dissymétries du jeu et détermine: - le joueur qui commence le tour, ce qui peut se révéler crucial quand on souhaite activer un de ses pouvoirs en premier (un emprisonnement ou une destruction par exemple, pour priver un...
Lire la suiteUne des problématiques majeures des extensions de Race for the Galaxy est la pioche grandissante. Dans Tempête en formation, un bon nombre de mondes avaient des pouvoir d'exploration, afin d'aller au maximum chercher votre Saint-Graal et épuiser la pioche,...
Lire la suiteDans les jeux comme Gosu ou Race for the Galaxy, on peut voir 2 grandes tendances de cartes: - généraliste: l'effet de la carte est direct (dans Gosu, typiquement les effets immédiat à la pose qui conduise à une pioche, un emprisonnement, une destruction...);...
Lire la suiteIl y a certaines cartes qui, tel une épée de Damocles, font planer une menace dans Gosu: Sol pour les mains adverses trop garnies, Blind pour les pouvoirs d'activation adverses trop nombreux, Meow quand la pioche a été parcourue allègrement, Kameo pour...
Lire la suiteL'Ancien Gobelin Prescient est symptomatique d'une des originalités de Gosu: rien ne sert de gagner une bataille coûte que coûte (perdre un point), tant que l'on gagne la guerre (atteindre les 3 points). Il faut donc parfois savoir se ménager, pour mieux...
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