Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
Le Programme SETI est une des cartes les plus « flexibles » du jeu. Vous obtiendrez vos points principalement avec le bonus de 1 point par Monde, ce qui permet de marquer quelles que soient les options choisies par ailleurs. Essayez de la conserver en...
Lire la suiteBien qu’il y ait en jeu un bon nombre de Développements avec pouvoir de Consommation (requis pour bénéficier du bonus de fin de partie), il reste délicat de marquer beaucoup de points avec cette carte qui sera moins souvent sélectionnée. Ce pouvoir n'étant...
Lire la suiteLa Fédération galactique est centrale pour une stratégie Développement vraiment efficace en réorientant violemment votre jeu. Si vous parvenez à économiser suffisamment pour la poser en cours de partie, vous pourrez ainsi privilégier: - la pose de Développements...
Lire la suiteLa première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de valeur 3, 4 ou 5 (et le 5 est unique) avec un autre pouvoir....
Lire la suiteL'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme: - soit contre tous les fantômes à sa couleur - soit contre tous les fantômes noirs sans subir ou bénéficier de l'effet de la pierre de droite. Vous priviligierez...
Lire la suiteSuite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant : - Accroître...
Lire la suiteLa carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points...
Lire la suiteLa carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir qu'une); - elle peut se cumuler avec l'achat d'une des 2...
Lire la suiteLors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au...
Lire la suiteLa carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...),...
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