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Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.

Race: programme SETI

Race: programme SETI

Le Programme SETI est une des cartes les plus « flexibles » du jeu. Vous obtiendrez vos points principalement avec le bonus de 1 point par Monde, ce qui permet de marquer quelles que soient les options choisies par ailleurs. Essayez de la conserver en...

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Race: économie de marché

Race: économie de marché

Bien qu’il y ait en jeu un bon nombre de Développements avec pouvoir de Consommation (requis pour bénéficier du bonus de fin de partie), il reste délicat de marquer beaucoup de points avec cette carte qui sera moins souvent sélectionnée. Ce pouvoir n'étant...

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Race: Fédération galactique

Race: Fédération galactique

La Fédération galactique est centrale pour une stratégie Développement vraiment efficace en réorientant violemment votre jeu. Si vous parvenez à économiser suffisamment pour la poser en cours de partie, vous pourrez ainsi privilégier: - la pose de Développements...

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Battlestar Galactica: les cartes Compétences

Battlestar Galactica: les cartes Compétences

La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de valeur 3, 4 ou 5 (et le 5 est unique) avec un autre pouvoir....

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Ghost stories: l'école de Kung-fu

Ghost stories: l'école de Kung-fu

L'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme: - soit contre tous les fantômes à sa couleur - soit contre tous les fantômes noirs sans subir ou bénéficier de l'effet de la pierre de droite. Vous priviligierez...

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Pandémie: la souche virulente

Pandémie: la souche virulente

Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant : - Accroître...

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Assyria: la carte bonus

Assyria: la carte bonus

La carte bonus (qui apparait à la 2ème et 3ème ère à 4 joueurs) est symptomatique de la dynamique d'Assur qui évoluera au cours des trois ères: - pendant la 1ère ère: seul le premier (à 2 joueurs) ou les 2 premiers (à 3 et 4 joueurs) gagnent des points...

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Assyria: la carte charrue

Assyria: la carte charrue

La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir qu'une); - elle peut se cumuler avec l'achat d'une des 2...

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Assyria: la carte nourriture

Assyria: la carte nourriture

Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au...

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Assyria: la carte expansion

Assyria: la carte expansion

La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...),...

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