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23 août 2011 2 23 /08 /août /2011 14:00

Dans Kamakor, vous avez 5 moyens (tous conditionnels) d'obtenir les jetons Dragoons, la grosse spécificité du clan éponyme:

 

age legend1) Age of Legend: le porte-étendard du clan donne, en plus de son pouvoir de recruteur et de pioche sur les actions supplémentaires adverses, la possibilité de gagner un jeton Dragoon par ronde (ce qui peut vous donner jusqu'à 4 jetons Dragoons dans une partie 2 joueurs) si la carte est bien positionnée et que vous veillez à ne pas avoir 2 jetons Dragoons avant de passer:

 

- soit vous l'avez en début de partie, et vous la posez directement à la bonne place (en espérant qu'un adversaire ne décide pas de détruire cette carte en réaction);

 

- soit vous la posez plus tard et bénéficier d'un pouvoir d'inversion (bien plus nombreux dans Kamakor, notamment chez les Kobuke en forte synergie avec les autres Age of, mais aussi chez les Warmachines) pour la placer en premier dans votre armée.

 

 

 

age knowledge

2) Age of Knowledge: La condition de piocher 4 cartes ou plus est juste au dessus de ce qu'on va usuellement piocher (3 cartes pour 2 jetons d'activation par exemple) mais les exemples de pioche à 4 étaient déjà présents dans le jeu de base, pour n'en citer que quelques uns:

 

- Justice ou un Ancien Goban Chercheur quand vous n'avez pas l'avantage au score


- un Vengeur qui mute en Nécromant sans avantage au score avec Kao (si si ça se pose :)


- un Illusionniste avec Prah/Dawn (mais là vous êtes déjà sur 2 couleurs, en plus des Dragoons)


- un Trsck  sur un niveau III avec Dawn (2 couleurs aussi)


- Défausser 4 cartes ou plus avec Alikan


- Higuma en jeu avec 2 jetons d'activation


- Meow qui se déclenche, Manner ou Kokoshomushu qui mute, Mind quand vous avez 0 cartes, un gobelin AMMO qui mute en piocheur...

 

Mais Kamakor va encore accroître le nombre de possibilité:


- un Kobuke Parieur en défaussant vos 2 jetons d'activation


- le Kobuke Espion ou 42 qui vont booster les mutations à leur gauche(et accroître la synergie Kobuke/Dragoons/3ème clan avec pioche)


- Kong qui vous réalimente en Dragoon


- Zörgör avec un minimum de cartes emprisonnées


- Shiivan avec 4 clans dans votre armée


- un Défenseur Shibuke avec Naaior


- un Seven particulièrement chanceux ;-)


- des combos avec Elky (dans le clan Dragoon justement): Elky+Ultimate avec un Dawn posé ou plus simplement Elky+Adelam/Patience, ou Elky+Meerlin...

 

Si vous doublez Age of Knowledge, alors vous remonterez immédiatement au maximum de 2 jetons Dragoons dès que vous piochez 4 cartes ou plus. C'est d'ailleurs une des bonnes combinaisons avec Kong vu son pouvoir de pioche: vous avez le jeton avantage, vous dépensez vos 2 Dragoons pour piocher 7 cartes, et vous récupérez donc vos 2 Dragoons immédiatement (pour activer Kong à la ronde suivante, ou après l'avoir délivré, ou pour tout autre utilisation).

 

Bien sûr, la puissance d'Age of Knowledge est conditionné par le draft de clans: sans Ancien Goban ni Kobuke, il faudra aller chercher des combos astucieuses.

 

age silence3) Age of Silence: La condition de faire défausser 2 cartes existent déjà pas mal dans le jeu de base  (Mind quand un adversaire a 6 cartes en main, Sol à 4 cartes en main, Silend qui mute ou est détruit, Manner qui mute, Kataclysm, le pouvoir d'activation de Kokoshomushu) et un peu plus si vous êtes en retard au score (Erxast et Time). Ce sont des pouvoirs directs (sans combo) et donc dépendront de votre pioche (privilégiez donc les piocheurs qualitatifs si possible ou de la mutation Zombie niveau 2).

 

Kamakor rajoute quelques possibilités:

 

42 pour doubler l'effet de Manner ou Kokoshomushu


- le Kobuke Espion qui doublerait une défausse simple (Gobelin de feu Téléporteur ou Méka Gobelin Téléporteur)


- Züü'Bäh, Akitaka ou Lame noire Shibuke en étant en retard en point


- si vous détruisez Uzuki500 chez un adversaire

 

Sans le clan Kobuke présent, vous aurez peut-être envie de doubler Age of Silence, qui a quand même l'avantage d'avoir une ou 2 cartes dans chacun des clans, ce qui le rend "insensible" au draft de clans initiaux (enfin disons de puissance relativement constante).

 

age war4) Age of war:la condition de détruire 2 cartes est probablement une des plus contraignantes (mais pas impossible) à réaliser.

 

En direct brut:

- Sniper (à 2 joueurs, vous serez obligé de détruire le Sniper lui-même comme 2ème cible, à 3 joueurs ou plus, vous avez 2 cibles valides chez les adversaires),

- Dalister en retard en points.

 

En combinant destruction sur la mutation et destruction sur la pose:

 

- au niveau 1: un Gobelin de feu Explosif/Ys Warrior qui mute en Assassin/Sniper/Bodyguard/Ys Warrior(pour le Gobelin explosif)/Esprit Guerrier. Avec le Shadow Jump (mais il faut Solroo pour contrôler un minimum) un Esprit Guerrier en Assassin/Sniper/Bodyguard/Ys Warrior fonctionne aussi.

 

- au niveau 2: Deon Raati/ qui mute en Esprit Guerrier (qui peut être posé en tant que niveau 2), Garsh/Fact/Ideo/Dalister (Gobelins de Feu), Trsck (Sombre Gobelin), Deon Raati/Akitaka (Warmachine). Avec le Shadow Jump (Solroo quasi-requis), Verooth qui jumpe sur une des cartes de la séquence précédente.

 

 Le pouvoir permanent de Panzer Kunst vous permet aussi une combo si vous posez Deon Raati/Akitaka au dessus de lui.

 

Enfin 2 Kobukes vont pas mal décomplexer les combinaisons "gagnantes" pour Age of War en doublant l'effet de destruction (ce qui contrairement au Sniper permet d'atteindre des cartes libérées par la 1ère destruction avec la 2ème):

 

- le Kobuke Espion avec un Explosif/Esprit Guerrier qui mute à sa gauche, ou un Sniper/Assassin/Esprit Guerrier/Bodyguard/Ys Warrior qui arrive en mutant.

 

- 42 avec Deon Raati qui mute à sa gauche, ou une des nombreuses cartes de destruction simple à la pose (Trsck, Garsh/Fact/Ideo...) qui arrive en mutant.

 

Il faut bien sûr que ce clan Kobuke soit présent dans le draft initial pour en bénéficier. De même, les Gobelins de Feu et les Warmachines sont des clans dont la présence conditionne la force d'Age of War.

 

Age of Knowledge, Age of Silence et Age of War ont des conditions restrictives pour vous rapporter un gain réél, mais ont le gros avantage de muter pour 1, ce qui vous permettra de changer de fusil d'épaule assez facilement (et encore plus si vous avez posé un Kobuke Espion à côté, qui en plus de doubler la prise de Dragoon va aussi doubler les effets de la carte que vous muterez).


mozaar5) Moza'ar: le dernier moyen d'obtenir un jeton Dragoon est le remplaçant du traditionnel "Lorsque xxx arrive en jeu, le ou les joueurs avec le moins de Points de Victoire piochent 2 cartes." qu'il y a dans chacun des 9 autres clans. Vous tâcherez donc de la poser quand vous avez effectivement le moins de points de Victoire ou quand celui qui gagne le Dragoon ne saura quoi en faire (n'ayant poser aucun Dragoon dans son armée par exemple).

 

Chapitre suivant: Que faire de ces jetons Dragoons chèrement acquis (à venir).

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21 août 2011 7 21 /08 /août /2011 21:01

4242 est probablement LA carte de Kamakor la plus riche en combinaisons (avec l'Espion forcément), mais également une des plus difficiles à comprendre: son pouvoir est d'avoir toujours exactement le même texte (et le même coût de mutation) que la carte à sa gauche.

 

Prenons un exemple simple: Justice, Ancien Goban niveau 2, dont le pouvoir est "Lorsque Justice arrive en jeu, piochez 3 (+1) cartes.". Imaginons que j'ai Justice déjà posé dans mon armée, et que je pose 42 à sa suite. Son pouvoir devient "Lorsque Justice arrive en jeu, piochez 3 (+1) cartes." Comme Justice est déjà en jeu, je ne pioche donc aucune carte à la pose de 42. Imaginons l'autre scénario, j'ai posé 42 avec une carte à sa gauche qui peut muter. Je mute cette dite carte en Justice: Justice arrive en jeu, fait piocher classiquement 3(+1) cartes et comme 42 gagne immédiatement ce pouvoir, il fait aussi piocher 3(+1) cartes puisque Justice arrive effectivement en jeu. Pas simple?

 

En fait, 42 ne va souvent rien déclencher de lui-même mais va principalement doubler les effets de la mutation à sa gauche (que cela soit sur la carte partante que sur la carte entrante).

 

Commençons par quelques exemples avec des cartes à effet sur la mutation:

 

  • Favre+42: 4 cartes de piochées quand Favre mute;
  • Manneer+42: 2 fois défausse puis pioche, en soit pas vraiment mieux que le pouvoir initial, mais en combinaison avec Age of Silence ou Age of Knowledge, vous obtiendrez facilement vos 2 jetons Dragoons (en supposant que vous soyez sur les 3 clans Dragoon, Kobuke et Méka);
  • Silend+42: Quand Silend mute, les adversaires défaussent 4 cartes (plus le jeton avantage);
  • Kameo+42 ou Abunakkashii+42: 2 points de victoire quand Kameo ou Abunakkashii mute, ce qui est d'ailleurs d'autant plus envisageable que le clan des Kobuke donne des réductions sur la mutation (mais normalement on vous voit un peu venir);
  • Akitaka+42: 2 fois le choix entre défausse 1(+1) OU détruire carte libre...

 

 

 

42 aura aussi son intérêt avec des cartes à fort effet de pose (mais en arrivant en mutant à la gauche de 42):


  • 42, puis Awn arrive en mutant à sa gauche: 4 cartes et 2 tours supplémentaires;
  • 42, puis Justice: 6(+2) cartes (l'exemple ci-dessus);
  • 42, puis Sol: jusqu'à 2 défausses successives de main;
  • 42, puis Time/Erxast: une défausse 2 (+2) carte et  une pioche de 2 (+2) carte.
  • 42, puis Dalister: vous appliquez successivement la destruction d'1(+1) carte libre, puis encore d'1(+1) carte libre (et vous pouvez donc atteindre des cartes éventuellement libérées par la première vague de destruction);
  • 42 puis Ideo/Garsh/Fact: le pouvoir est doublé (pioche ou destruction, les choix pouvant être différents);
  • 42, puis Kataclysm: défausse de 4 cartes, et 2 tours supplémentaires;
  • 42, puis Kokoshomushu: comme pour Manneer, cela servira surtout en combinaison avec Age of Knowledge ou Age of Silence (pour récupérer des jetons Dragoons);
  • 42, puis Trsk: 2 destruction successives, plus de la pioche (ouch!)
  • 42, puis Duwal: plus de cartes emprisonnées;
  • 42, puis Mnow Raa: 2 inversions plus 2 cartes remontées en main...

 

 

Si vous cumulez les deux (effet sur la carte sortante et effet sur la carte entrante), vous êtes le roi du pétrole, et donc vous privilégierez si possible les cartes avec effet de pose ET de mutation (les cartes dites de "transition" qui sont assez nombreuses dans Kamakor), qui vont vous permettre d'enchaîner les effets doublés (si on vous laisse faire bien sûr):


  • Moonlight+42: les 2 jetons d'activation récupérés à chaque fois;
  • Mmo Twice: 2 cartes et rejoue 2 tours;
  • Zöö'ndö: emprisonnez ou délivrez 2 cartes;
  • Shiivan: piochez 2X cartes (X est égal au nombre de clans différents dans votre armée);
  • Hattari: 42 ne vous donne ici qu'un tour de plus (soit 2 de gagner), car seul votre prochain tour aura les coûts de mutation baissés à 1;
  • Skim Tao:  2 jetons d'activation défaussés (possiblement sur des adversaires différents);
  • Kien Lliba: 2 cartes "Warmachine" de la défausse;
  • Deon Raati: 2 inversions et 2 destructions;
  • beaucoup de Shibuke: Lame noire Shibuke, Défenseur Shibuke, Esprit Guerrier Shibuke et Verooth...

 

 

42 a une forte synergie avec le clan Dragoon, car vous arriverez beaucoup plus facilement à atteindre les conditions d'Age of War (2 cartes détruites), Age of Silence (faire défausser 2 cartes ou plus) et Age of Knowledge (piocher 4 cartes ou plus). Soyez donc assez vigilent pour vous donner le moyen de la détruire si elle est correctement placée par votre adversaire.

 

 

42 pourra aussi doubler des pouvoirs permanents:


  • Prahs: si on détruit une carte de votre armée, vous piochez 2(+2) cartes;
  • Kao: 2 cartes piochées à chaque emprisonnement;
  • Zöng Zöng: 4 cartes à délivrer;
  • Soong: piocher 4 cartes quand on passe, et détruire 2 cartes si on est le premier à passer;
  • Elky: si la carte à activer à gauche d'Elky sera utilisé à chaque ronde, vous piocherez ainsi 2(+2) cartes. Ce n'est pas forcément optimum, car vous bloquer un des espaces d'Elky mais comme le coût de mutation est de 1, changez de fusil d'épaule (et de pouvoir de 42) sera facile également;
  • Prima: piocher 4 cartes quand l'autre joueur défausse ses 2 jetons pour piocher, autant dire qu'il devrait ne plus être tenté;
  • Naioor: garder 1(+1) carte parmi les 5 prochaines de la pioche à appliquer 2 fois de suite, dès qu'un "shadow jump" est réussi.

 

 

De manière plus anecdotique (et parce que les pouvoirs de récupération de jetons le font mieux), vous pourrez doubler la possibilité d'activer certains pouvoirs (mais cela vous coûtera 1 jeton d'activation et 1 tour à chaque fois):


  • Copycat: Si un adversaire a un pouvoir "Activer" fort, peut-être aurez vous envie de le copier 2 fois par ronde;
  • Seath, Loya pour aller chercher des cartes spécifiques de la défausse;
  • Seven ou Adelam pour piocher des cartes en masse;
  • Cir cuo, Dom ou Ultimate: pour vous orienter vers la destruction de cartes;
  • les Dragoons à activation: Meerlin (3 cartes), Mirtaan (1(+1) Jeton d'Activation), Uulyss (1(+1) cartes de la défausse) mais cela sera probablement les jetons Dragoons qui vous manqueront; 
  • Dynamite, Kalim, Sylspaar, Solroo, Nova...

 

En plus d'être coûteux en jetons, le principal problème de cette dernière utilisation est que la carte à gauche n'aura souvent pas de coût de mutation (et donc vous bloque dans ce schéma jusqu'à la fin). Ce problème est résolu si vous posez 20.100, lui aussi du clan des Kobuke (et donne un pouvoir de mutation de 3 de base).

 

Notez enfin que les pouvoirs "Emprisonner" des Gobelins de l'ombre sont nominatifs et ne pourront pas être appliqués à 42. 

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20 août 2011 6 20 /08 /août /2011 19:45

banksyBanksy a un effet assez simple: remélanger la défausse. Bien sûr on imagine tout de suite les combinaisons avec les cartes avec effet sur cet événement:

 

- du jeu de base: Meow qui regonfle votre main en cartes (et pour appuyer cette combinaison vert/bleu et sa fréquence d'utilisation, un petit Méka Gobelin Ingénieur pourrait aider pour faire revenir Banksy en main);

 

- dans le même clan que Banksy (la vie est bien faite ;-): le Protocolaire Shibuke et Araara pour récupérer des jetons d'activations déjà joué cette ronde;

 

- chez les Sombres gobelins: Ziközäk qui inverse le statut emprisonné/délivré de toutes les cartes en jeu.

 

 4 cartes différentes au total (dont une en double), cela parait faible pour rentabiliser Banksy, mais son effet est surtout une belle attaque en toutes circonstances contre:

 

- la mutation Zombie, qui perd d'un coup toutes ses belles combos en même temps que la défausse (donc face à un adversaire Sombre Gobelins ou Gobelins de l'Ombre);

 

- Loya qui n'aura plus grand chose d'intéressant à récupérer;

 

- toutes les cartes qui font aller chercher des cartes spécifiques de la défausse (le Méka Gobelin Bidouilleur, le Gobelin Alpha Shaman...).

 

Si vous inscrivez la pose de Banksy dans un timing précis, cela peut paralyser votre adversaire (ou en tout cas réduire fortement ses options).

 

Pour le "Shadow jump", vous l'utiliserez principalement en combinaison avec Solroo (les probas ne sont vraiment pas pour vous sinon).

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19 août 2011 5 19 /08 /août /2011 17:25

solroo

Dans l'extension Kamakor, le peuple de l'arbre monde a un statut un peu particulier: il ne va pas muter comme les peuples gobelins mais utiliser le "shadow jump".

 

Ce dernier pouvoir a l'avantage de ne coûter aucune carte pour être tenté (même la carte de remplacement est prise de la pioche) mais a la contrepartie de dépendre de la carte piochée, et est donc sujette au hasard.

 

Bien sûr, les proportions de cartes de chaque niveau vous inciteront à tenter votre chance sur les niveaux I ou II:

 

- très grossièrement une chance sur 2 pour réussir un "shadow jump" de niveau I (ce qui est raisonnable)

 

- une chance sur 3  pour un "shadow jump" de niveau II (ce qui devient assez faible en terme de réussite)

 

- une chance sur 7 pour un "shadow jump" de niveau III (et ne sera qu'un choix de dernière extrémité)

 

Il y a trois niveau I (Lame noire, Esprit Guerrier et Défenseur) et deux niveau 2 (Baeelrah et Aaelual) dans le même clan, soit 8 cartes qui peuvent se poser à différents niveaux: cela modifie légèrement les probas (favorablement il s'entend).

 

Solroo, par contre, va vous permettre d'assurer votre tirage, et donc de contrôler parfaitement  votre "shadow jump". Vous remettez sur le dessus de la pioche une carte libre:

 

- de préférence chez l'adversaire -ce qui revient à la détruire, mais en mieux car vous n'appliquez pas l'effet "détruire" (on pense à Favre ou Silend, ou encore au nouveau Kobuke Abunakkashii, indestructible sinon)-;


- éventuellement aussi chez vous si elle a un fort effet à la pose uniquement (et devenu donc un emplacement mort), ou un moyen un peu tordu de libérer une de vos cartes emprisonnées.

 

Si votre adversaire a déjà passé, ou que vous avez le jeton avantage (ce qui vous permet de rejouer avec Solroo), alors vous pouvez effectuer un "shadow jump" dans la foulée: sur Solroo lui-même, ou plus vraisemblablement sur un autre Shibuke, surtout s'il a pouvoir qui se déclenche sur le "shadow jump" comme l'Esprit Guerrier ou le Défenseur, ou que vous avez également posé Naioor (qui fait piocher sur les "shadow jumps" réussis).

 

Vous vous emparerez ainsi de la carte tout juste remise sur la pioche. Les joueurs de Magic reconnaîtront le contrôle magique dans cet enchaînement d'action. Les combinaisons deviennent alors nombreuses mais très contextuelles (fonction des cartes actuellement libres), que cela soit:

 

- un niveau III avec un effet à la pose à votre avantage, comme de vous faire piocher des cartes;

 

- un niveau II (récupérer par exemple Trsck chez vous, et même faire craindre de poser Trsck si Solroo n'est pas une carte libre, récupérer Moonlight qui fait revenir le jeton d'activation de Solroo, optimiser une Nova ou un Shiivan en allant même chercher des couleurs chez l'adversaire pour un tableau bariolé...);

 

- un niveau I dont l'effet à la pose vous est utile à ce moment précis, ou qui renforcerait votre tableau en se retrouvant à une place adéquate (qui sait un porte-drapeau en première position, un Gobelin Alpha Shaman dans une colonne d'Alpha ou un Kobuke Parieur...).

 

En plaçant le "shadow jump" au coeur de votre stratégie, Solroo est une des cartes fondatrices du clan.

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1 octobre 2010 5 01 /10 /octobre /2010 17:20

ANCIEN ILLUSIONNISTE VF

L'ancien Goban Illusionniste va vous permettre de faire tourner vos gobelins (notamment ceux qui ont un effet à la pose, mais qui doivent être mutés ensuite), tout en récupérant des cartes.

 

L'illusionniste se combine très bien avec le clan vert:

 

- Prah en support qui fait piocher 1(+1) carte si une carte de votre armée est détruite. Si vous avez le bonus, cela vous fera piocher 5 cartes en détruisant une armée ce qui vous assure de ne jamais être à court.

 

- Favre comme cible pour son effet à la destruction (2 cartes et le jeton avantage), les adversaires n'étant eux-même pas tentés de le détruire.

 

- Les autres cibles vertes de niveau 1 qui ne manquent pas: les Invocateurs, les Recruteurs, les Guerriers, éventuellement les Shamans, mais aussi Jaedong lorsque vous avez 2 points de victoire par exemple.

 

Au sein de son propre clan (blanc), les Psis et les Visionnaires seront des cibles de choix (d'autant que vous les poserez facilement à la suite d'un Illusioniste), éventuellement Justice ou Awn.

 

Dans le clan bleu, Silend sera votre meilleure atout: sa destruction fera défausser 2 cartes à vos adversaires (plus le jeton avantage). Les Bidouilleurs seront également des bonnes cibles de destruction, éventuellement les Sentinelles ou Time (posé bien sûr avec le bonus).

 

Dans le clan rouge, Dawn est une bonne carte de soutien pour votre Illusioniste puisque vous détruirez plus que de coutume. Les Snipers et les A.M.M.O. pourront être détruit sans remords, et de manière analogue au clan bleu éventuellement les Téléporteurs, Dalister ou Erxast... Si vous avez le gobelin Dynamite en jeu, vous pourrez de manière retorde vous amuser à détruire Fact, Garsh ou Ideo pour aller les rechercher.

 

Le clan noir avec la mutation zombie a souvent une meilleure vocation que d'être détruit, mais vous pourrez quand même cibler les niveaux 1, Voleurs, Nécromants et Assassins, éventuellement Kataclysm.

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30 septembre 2010 4 30 /09 /septembre /2010 17:20

mekagobeliningenieurLe Meka Gobelin Ingénieur a 2 niveaux de lecture. Vous pouvez l'utiliser sur vos adversaires de manière assez contextuelle:

 

- votre adversaire n'a plus de cartes en main et se retrouve obligé de défausser la carte que vous faites remonter (équivalent donc à une destruction);

 

- vous pouvez auparavant détruire/emprisonner l'unique couleur présente en ligne 1 ou 2, et vous faites alors repartir la carte de la même couleur du niveau supérieur, ce qui empêche de directement la reposer le tour ensuite sans travailler un peu.

 

Pour le moment, rien d'exceptionnel pour le prix d'un jeton d'activation.

 

L'utilisation principale de l'ingénieur résidera ailleurs: faire remonter des cartes dans votre main avec fort effet à la pose (surtout si vous êtes en retard aux points), s'il vous reste bien sûr une autre carte en main à défausser ET que reposer cette carte ne vous coûtera rien (typiquement un niveau 2 avec la bonne couleur au niveau 1). Par exemple, vous jouerez à répétition:

 

- les piocheurs comme Justice (pour piocher 2 ou 3 cartes de différentiel) ou Mind (dans le bon contexte) ou Time (avec le bonus);

 

- les destructeurs rouges (comme un Sniper dans un jeu 3 joueurs) ou les emprisonneurs (comme Duwal ou un Nécromant avec le bonus);

 

- on ne parle donc pas des destructeurs/piocheurs comme Trsck, qui vont faire très mal si utilisés plusieurs fois.

 

C'est ainsi un moyen alternatif à la mutation pour faire tourner les gobelins de votre armée, pour en gros le prix d'une activation (et d'une action).

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27 août 2010 5 27 /08 /août /2010 09:30

ALPHA RECRUTEUR VFLes cartes de pioches sont nombreuses: le clan blanc qui permet de piocher en quantité et en qualité, les clans vert et bleu qui peuvent aller rechercher une carte de la même couleur dans la défausse (Shamans et Bidouilleurs)...

 

Parmi ces cartes, les cartes de pioche parmi 5 tiennent un status particulier de par leur influence assez indirecte:

 

- sur la formation d'une pioche initiale qui amène notamment des options à la mutation Zombie, ou l'apparition de cartes particulières à aller "chercher" avec Loya, Dynamite, les Shamans ou les Bidouilleurs;

 

- le rythme d'écoulement de la pioche (et peut déclencher l'épuisement de la pioche, à mettre en rapport avec le pouvoir Meow ou l'affaiblissement des combinaisons avec la défausse).

 

Restez donc attentif quand ces cartes sont jouées par vos adversaires, car les cartes ainsi injectées dans la défausse sont autant de choix pour vous.

 

Le Recruteur va permettre d'éventuellement récupérer des niveaux 1, 2 , 3 fonction de votre besoin du moment:

 

- la moitié des cartes sont des gobelins niveau 1 donc si vous êtes à la recherche de cartes et/ou en début de partie (où les niveaux sont les plus utiles), c'est le choix le plus sûr;

 

- 35 gobelins sur 100 sont des niveaux 2, et ils sont néanmoins assez fondamentaux pour la construction de votre armée: cela vaut donc assez souvent le risque;

 

- 15 gobelins sur 100 sont des niveaux 3 et donc c'est là que vous ferez très occasionnellement le plus gros pari (le côté Blackjack): privilégiez surtout cette option si vous avez des mutants zombie niveau 1 et 2, car même en cas d'échec, vous mettrez de nouvelles cibles de choix dans la défausse, mais aussi fonction du nombre de niveaux 3 déjà posés + votre main + la défausse (ils sont plutôt identifiables après quelques parties).


 

ALPHA INVOCATEUR VF

L'Invocateur a initialement autant de chances de piocher dans chaque clan (20 de chaque) mais orientez vos choix en fonction des couleurs déjà passées (grossièrement) et de l'orientation que vous voulez donner à votre jeu:

 

- le clan blanc si vous cherchez un moteur de pioche;

 

- le clan bleu pour les activations et Vict'Hory;

 

- le clan vert pour la force d'armée et Temuchin;

 

- le clan rouge pour de la destruction de cartes et Walror;

 

- le clan noir pour la mutation zombie et l'emprisonnement, ou par défaut pour ne pas mettre des mutations zombie dans la défausse (qui permettrait par exemple à un adversaire de cycler).


 

 

ANCIEN PSI VF

Le Psi est le seul parmi ces 3 à vous garantir un résultat: 1(+1) carte.


Le choix ne sera peut-être pas à votre goût mais la frustration sera aussi moindre sur un "échec".

 

C'est une carte particulièrement efficace à jouer quand vous êtes en retard aux points (Lapalisse nous voilà!), ou si vous manquez désespérément de choix dans votre main.

 

Si vous avez des mutants zombies, résistez aussi à certaines cartes tentantes pour les mettre dans la défausse, et posez les en jeu par la mutation...

 

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25 août 2010 3 25 /08 /août /2010 11:20

ALPHA SOL VFSol est un Gobelin assez révélateur d'un des dilemmes de Gosu:

 

- moins on a de cartes en main, et plus nos options se réduisent (de même que nos plans B) de même que notre tour de jeu (on va être obligé de passer);

 

- plus on a de cartes, et plus on est libre de nos options, mais on devient alors vulnérable à certaines attaques (comme celle de Sol).

 

Comme on considère assez naturellement une armée de gobelins puissante comme un atout certain pour la victoire, une main adverse remplie est tout aussi menaçante (quand les adversaires cherchent à cacher leurs intentions), mais parfois négligée avant de passer.

 

Or, on peut dès la 2ème manche se faire surprendre par des victoires surprises, en fonction aussi de la composition de la défausse:

 

- Fact, Garsh et Ideo utilisé alors pour piocher des cartes plutôt que détruire, et chercher Walror ou Dynamite dans la pioche;

 

- Vict'Hory, plus spécialement dans un jeu bleu/noir, vous mutez (zombie) vos gobelins noirs pour aller chercher les gobelins bleus, notamment ceux qui vous font aller chercher un autre bleu dans la défausse (et viser donc les 8 bleus, Vict'Hory compris);

 

- plus rarement Temuchin dans un jeu vert-mixte car vous voyez un peu plus le coup venir.

 

Plus généralement, un joueur qui passe tôt du fait de sa main donne alors libre choix sur la pose de certaines cartes à effet (comme de gagner 2 points au lieu d'1, ou de ne pas craindre des cartes de défausse comme Sol et piocher alors allègrement, poser un niveau 3 sans que Trsck ne le décime...) sans réaction adverse ce tour.

 

Il est donc important d'équilibrer tout en faisant plus défausser aux adversaires, notamment par:

 

- Sol (que vous l'ayez d'ailleurs en main ou non) dans un jeu vert, ou en surprise en mutant un niveau 2, qui vous oblige à surveiller la différence de cartes en main entre vos adversaires et vous (car l'effet s'applique à tous les joueurs, même celui qui la joue);

 

- Mind dans un jeu blanc (avec un niveau 1 et 2 déjà posé) qui égalise les mains des cartes à 4;

 

- The Edge qui passe la limite de cartes en main à 7 et empêche, même par anticipation, les joueurs qui thésaurisent les cartes en main.

 

Ce sont des cartes de menace face aux plus imprudents.

 

Faire défausser 1 ou 2 cartes, par le biais des pouvoirs de certaines cartes bleues, rouges ou noires,  vont plus spécifiquement faire mal aux adversaires qui visent du qualitatif (chaque défausse étant alors pour eux un cruel déchirement :P), pauvre en cartes (donc par exemple, après avoir jouer Sol ou Mind), ou que leur moteur de pioche n'est tout simplement pas développé.

 

A vous de doser ces attaques ponctuelles contre les mains adverses par rapport aux destructions / emprisonnements sur les armées, ou la construction de votre propre armée.

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26 mai 2010 3 26 /05 /mai /2010 15:40

Sombre Gobelin TrsckVF GOOD9Les Sombres Gobelins sont, avec le clan rouge, les plus agressifs du jeu. 4 pourront détruire des Gobelins adverses libres: Assassin*2 et Trsck à la pose, Ultimate à l'activation.

 

Mais les Sombres Gobelins ont surtout deux spécificités:

 

- l'emprisonnement dont Kao est la pierre d'achoppement, et particulièrement efficace lorsque vous êtes en retard au score (oui le Sombre Gobelin est fourbe et attaque par derrière): les effets de Duwal, Kalim, Médic*2 et Nécromant*2 sont ainsi doublés, seul Vengeur*2 a un effet constant;

 

- la mutation zombie dont le principal défaut est d'être consommatrice de cartes (attention: vous n'avez pas le droit d'utiliser les cartes défaussées pour la mutation comme cible, ces cartes n'étant pas encore dans la pioche): 8 gobelins sur les 10 de niveau 1 ont la mutation zombie, et 3 sur les 7 de niveau 2.

 

L'efficacité d'une armée noire dépendra donc aussi de vos capacités de pioche (autant en quantité pour la mutation qu'en qualité pour trouver d'autres noires), qui sont plutôt techniques au sein de votre propre clan:

 

- le Voleur au niveau 1 qui donne 2 cartes (sans pouvoir choisir)

 

- Trsck en détruisant un niveau 2 ou 3

 

- Kokoshomushu qui arrive en mutant (qui met votre main à 5 cartes)

 

- Kao en combinaison d'emprisonnements

 

- Higuma si vous avez le jeton avantage (qui vous permet de piocher 5 cartes au lieu de 3 avec vos jetons d'activation) et Trix si vous êtes en retard.


Enfin, The Edge (main limité à 7 cartes), Kokoshomushu et Katakysm (faire défausser 2 cartes) sont de bons moyens de lutter contre les thésaurisateurs fous, qui voudraient vous surprendre en fin de ronde.

 

Voir l'album photos Gosu sur alacarte.

 

 

Les Sombres Gobelins sur le site d'Asmodée: http://fr.asmodee.com/ressources/articles/gosu-noir-c-est-noir-il-n-y-a-plus-d-espoir.php

 

 

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21 mai 2010 5 21 /05 /mai /2010 11:15

Gobelin de Feu WalrorVF GOOD61Il y a dans Gosu une manière classique de gagner: avoir son troisième point de Victoire (à la force du poignée) à la fin d'une grande bataille (ronde). Certaines cartes vont vous ouvrir des perspectives de victoire alternative qui peuvent se préparer en amont. 

 

La première (et probablement la plus technique) tourne autour de Walror (niveau 3) dans une stratégie axée sur les Gobelins de feu (rouge): il demande d'avoir posé spécifiquement les 3 niveaux 2 "Garsh", "Fact" et "Ideo" pour gagner la partie.

 

4 cartes spécifiques à poser parmi 100 parait un challenge osé (à noter que Walror n'a pas besoin d'être posé dans votre camp mais juste autour de la table).

 

Plusieurs facteurs pourront faciliter l'obtention de ces cartes:

 

- avec une aide du clan blanc (notamment Alikan et Loya);

 

- avec les trois mutants zombies niveau 2 (Trsck, Kataclysm et Duwal);

 

- le Gobelin de feu Dynamite (Activation : reprenez en main 1(+1) carte “Fact”, “Garsh”, “Ideo” ou “Walror” depuis la défausse, si vous avez le Jeton Avantage vous rejouez un tour après celui-ci), particulièrement puissant si vous êtes en retard au score.

 

Pour fonctionner, et à défaut de directement les piocher, cela présuppose de placer au maximum ces cartes dans la défausse (d'autant plus qu'il n'y a que Dynamite chez les Gobelins de feu pour aller chercher des Gobelins de feu dans la défausse, et donc une certaine "stabilité", hors mélangeage, une fois que ceux-ci sont défaussés):

 

- dès que "Garsh", "Fact" ou "Ideo" arrive en jeu chez un adversaire, posez en réaction une des nombreuses cartes pouvant le détruire tant qu'il est libre (y compris avec une carte "Garsh", "Fact" ou "Ideo" dont le pouvoir à la pose permet de détruire);

 

- si "Garsh", "Fact" et "Ideo" sont bloqués chez les adversaires, vous pouvez utiliser "Dom" pour les rendre libre et détruire dans la foulée.

 

Bien sûr, il vous faut un minimum de cartes en main (par exemple, Dynamite et un autre des 4 parmi "Walror", "Garsh", "Fact" ou "Ideo", ou Walror déjà posé) pour être tenté par cette victoire immédiate.

 

Un autre moyen de gagner immédiatement se fait grâce à Kameo (point de victoire additionnel en mutant) si vous avez déjà 2 points de victoire. Kameo se combine bien à 3 ou 4 joueurs avec Meow (piocher quand on remélange) et des Scouts, pour chercher spécifiquement des cartes adaptées pour une armée forte (et tenter les 3 points), éventuellement avoir Vict'Hory ou Temuchin, sinon muter Kameo quand la défausse est mélangée. Ne vous focalisez pas non plus dessus mais prenez Kameo comme une option de victoire supplémentaire si les circonstances s'y prêtent. 

 

Vict'Hory demande d'avoir 8 cartes du même clan posées (sur les 15 espaces possibles). C'est bien sûr plus facile à achever avec les bleus puisque 3 cartes déjà en place pour pouvoir poser Vict'Hory (au moins 1 niveau 1 et 1 niveau 2), mais le clan vert sera aussi assez efficace (comme pour le bleu, ce clan a des cartes pour aller chercher des cartes du même clan dans la défausse). Attention à ne le poser qu'avec des adversaires diversifiés en couleur ou quand vous avez rempli la condition.

 

Temuchin demande d'avoir 15 Gobelins. Cela sera plus dans le cadre d'un jeu diversifié (souvent 2 ou 3 couleurs car il n'y a que 3 niveau 3 par clan) même si le clan vert a une bonne dynamique pour le réaliser (notamment d'aller rechercher des cartes vertes dans la défausse).

 

Ces différentes victoires alternatives vous feront hésiter à passer si vos adversaires ont moultes cartes en main: ils peuvent très bien enchaîner les poses, et alors vous surprendre sans que vous ayez l'opportunité de réagir. Ne négligez pas les cartes de défausse (Sol, Mind, Kokoshomushu, Silend, Kataclysm...), même si elles ne sont pas optimale pour vous, pour faire capoter une telle thésaurisation.

 

 Voir l'album photos Gosu sur alacarte. 

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