Les cartes de pioches sont nombreuses: le clan blanc qui permet de piocher en quantité et en qualité, les clans vert et bleu qui peuvent aller rechercher une carte de la même couleur dans la défausse (Shamans et Bidouilleurs)...
Parmi ces cartes, les cartes de pioche parmi 5 tiennent un status particulier de par leur influence assez indirecte:
- sur la formation d'une pioche initiale qui amène notamment des options à la mutation Zombie, ou l'apparition de cartes particulières à aller "chercher" avec Loya, Dynamite, les Shamans ou les Bidouilleurs;
- le rythme d'écoulement de la pioche (et peut déclencher l'épuisement de la pioche, à mettre en rapport avec le pouvoir Meow ou l'affaiblissement des combinaisons avec la défausse).
Restez donc attentif quand ces cartes sont jouées par vos adversaires, car les cartes ainsi injectées dans la défausse sont
autant de choix pour vous.
Le Recruteur va permettre d'éventuellement récupérer des niveaux 1, 2 , 3 fonction de votre besoin du moment:
- la moitié des cartes sont des gobelins niveau 1 donc si vous êtes à la recherche de cartes et/ou en début de partie (où les niveaux sont les plus utiles), c'est le choix le plus sûr;
- 35 gobelins sur 100 sont des niveaux 2, et ils sont néanmoins assez fondamentaux pour la construction de votre armée:
cela vaut donc assez souvent le risque;
- 15 gobelins sur 100 sont des niveaux 3 et donc c'est là que vous ferez très occasionnellement le plus gros pari (le côté Blackjack): privilégiez surtout cette option si vous avez des mutants zombie niveau 1 et 2, car même en cas d'échec, vous mettrez de nouvelles cibles de choix dans la défausse, mais aussi fonction du nombre de niveaux 3 déjà posés + votre main + la défausse (ils sont plutôt identifiables après quelques parties).
L'Invocateur a initialement autant de chances de piocher dans chaque clan (20 de chaque) mais orientez vos choix en fonction des couleurs déjà passées (grossièrement) et de l'orientation que vous voulez donner à votre jeu:
- le clan blanc si vous cherchez un moteur de pioche;
- le clan bleu pour les activations et Vict'Hory;
- le clan vert pour la force d'armée et Temuchin;
- le clan rouge pour de la destruction de cartes et Walror;
- le clan noir pour la mutation zombie et l'emprisonnement, ou par défaut pour ne pas mettre des mutations zombie dans la défausse (qui permettrait par exemple à un adversaire de cycler).
Le Psi est le seul parmi ces 3 à vous garantir un résultat: 1(+1) carte.
Le choix ne sera peut-être pas à votre goût mais la frustration sera aussi moindre sur un "échec".
C'est une carte particulièrement efficace à jouer quand vous êtes en retard aux points (Lapalisse nous voilà!), ou si vous manquez désespérément de choix dans votre main.
Si vous avez des mutants zombies, résistez aussi à certaines cartes tentantes pour les mettre dans la défausse, et posez
les en jeu par la mutation...