Il y a dans Gosu une manière classique de gagner: avoir son troisième point de Victoire (à la force du poignée) à la fin d'une grande bataille (ronde). Certaines cartes vont vous ouvrir des perspectives de victoire alternative qui peuvent se préparer en amont.
La première (et probablement la plus technique) tourne autour de Walror (niveau 3) dans une stratégie axée sur les Gobelins de feu (rouge): il demande d'avoir posé spécifiquement les 3 niveaux 2 "Garsh", "Fact" et "Ideo" pour gagner la partie.
4 cartes spécifiques à poser parmi 100 parait un challenge osé (à noter que Walror n'a pas besoin d'être posé dans votre camp mais juste autour de la table).
Plusieurs facteurs pourront faciliter l'obtention de ces cartes:
- avec une aide du clan blanc (notamment Alikan et Loya);
- avec les trois mutants zombies niveau 2 (Trsck, Kataclysm et Duwal);
- le Gobelin de feu Dynamite (Activation : reprenez en main 1(+1) carte “Fact”, “Garsh”, “Ideo” ou “Walror” depuis la défausse, si vous avez le Jeton Avantage vous rejouez un tour après celui-ci), particulièrement puissant si vous êtes en retard au score.
Pour fonctionner, et à défaut de directement les piocher, cela présuppose de placer au maximum ces cartes dans la défausse (d'autant plus qu'il n'y a que Dynamite chez les Gobelins de feu pour aller chercher des Gobelins de feu dans la défausse, et donc une certaine "stabilité", hors mélangeage, une fois que ceux-ci sont défaussés):
- dès que "Garsh", "Fact" ou "Ideo" arrive en jeu chez un adversaire, posez en réaction une des nombreuses cartes pouvant le détruire tant qu'il est libre (y compris avec une carte "Garsh", "Fact" ou "Ideo" dont le pouvoir à la pose permet de détruire);
- si "Garsh", "Fact" et "Ideo" sont bloqués chez les adversaires, vous pouvez utiliser "Dom" pour les rendre libre et détruire dans la foulée.
Bien sûr, il vous faut un minimum de cartes en main (par exemple, Dynamite et un autre des 4 parmi "Walror", "Garsh", "Fact" ou "Ideo", ou Walror déjà posé) pour être tenté par cette victoire immédiate.
Un autre moyen de gagner immédiatement se fait grâce à Kameo (point de victoire additionnel en mutant) si vous avez déjà 2 points de victoire. Kameo se combine bien à 3 ou 4 joueurs avec Meow (piocher quand on remélange) et des Scouts, pour chercher spécifiquement des cartes adaptées pour une armée forte (et tenter les 3 points), éventuellement avoir Vict'Hory ou Temuchin, sinon muter Kameo quand la défausse est mélangée. Ne vous focalisez pas non plus dessus mais prenez Kameo comme une option de victoire supplémentaire si les circonstances s'y prêtent.
Vict'Hory demande d'avoir 8 cartes du même clan posées (sur les 15 espaces possibles). C'est bien sûr plus facile à achever avec les bleus puisque 3 cartes déjà en place pour pouvoir poser Vict'Hory (au moins 1 niveau 1 et 1 niveau 2), mais le clan vert sera aussi assez efficace (comme pour le bleu, ce clan a des cartes pour aller chercher des cartes du même clan dans la défausse). Attention à ne le poser qu'avec des adversaires diversifiés en couleur ou quand vous avez rempli la condition.
Temuchin demande d'avoir 15 Gobelins. Cela sera plus dans le cadre d'un jeu diversifié (souvent 2 ou 3 couleurs car il n'y a que 3 niveau 3 par clan) même si le clan vert a une bonne dynamique pour le réaliser (notamment d'aller rechercher des cartes vertes dans la défausse).
Ces différentes victoires alternatives vous feront hésiter à passer si vos adversaires ont moultes cartes en
main: ils peuvent très bien enchaîner les poses, et alors vous surprendre sans que vous ayez l'opportunité de réagir. Ne négligez pas les cartes de défausse (Sol, Mind, Kokoshomushu, Silend,
Kataclysm...), même si elles ne sont pas optimale pour vous, pour faire capoter une telle thésaurisation.