La gamme Time's up commence à s'étendre et il est parfois difficile de s'y retrouver. Time's up Bleu / Jaune: la première édition était dans une grande boite, et ces cartes ont été divisé en 2 paquets pour entrer dans la gamme en sac de chez Asmodée....
Les monuments présentent une difficulté double: - un coût élevé en ressource, avec une part non négligeable d'or; - devoir accéder effectivement à l'action Tikal 4 ou Uxmal 5 (éventuellement le bâtiment de l'âge 2 vous permettant de faire une action Uxmal...
Le camp Moloch a pour lui la force brute: plusieurs cartes 3, une carte 4 et une carte 5 avec un défaut, le Juggernaut. Cette dernière carte est révélatrice de la problématique des troupes Moloch: un certain côté statique. Il faudra donc trouver le moyen...
Convoi est un jeu asymétrique (les buts, la pioche, les forces et les pouvoirs ont des dynamiques différentes), et Scorn est une des cartes emblématiques du camp de la Résistance, le pouvoir de destruction étant plus rare que chez les Molochs. En dehors...
En début de deuxième année, après le tirage des événements, vous devrez vous demander si vous comptez faire 1, 2, 3, 4, voire 5 objectifs (le complément en terme de points étant les sous-fourmilières et les nettoyages, de préférence adverses). La plus...
Cet article fait suite à: Myrmes - Première année et Myrmes - Deuxième année. La dernière année est le moment où le travail effectué en amont va se concrétiser, et où il faut se concentrer exclusivement sur les sources de points (tout en luttant contre...
Cet article fait suite à: Myrmes: un exemple de partie - Première année Le début de la 2ème année est le moment idéal pour diriger votre développement vers une orientation efficace, et ce quel que soit vos options de démarrage en 1ère année: les événements...
On peut segmenter artificiellement une partie de Myrmes en trois grands mouvements, correspondant aux 3 années au cours desquelles vous organiserez votre développement. A travers une partie exemple (faite sur le site www.boiteajeux.net), je vais vous...
Après le Guide de Noël 2010 et le Guide de Noël 2011, voici une nouvelle liste de jeux (à part les jeux abstraits, la totalité sont des nouveautés de l'année et en boutique) : Guide de Noël 2012 2 ou 3 jeux par catégorie d'âge (4-6 ans, 8-10 ans, 12-14...
Ce scénario est assez simple en terme de règles (c'est le deuxième du livret), et présente l'énorme avantage de pouvoir se jouer jusqu'à 6 joueurs. En dehors d'une disposition de terrains à appréhender (répartition des mines et des double terrains forcément...
Paris est ludique, c'est la seconde édition d'un festival du jeu sur Paris pour: Jouer à des jeux de société présentés par les éditeurs eux-mêmes dans le "village éditeur" (et il y en a un beau petit nombre cette année) Jouer à des jeux d'extérieur :...
Le principe du jeu Détective Conseil est de faire une enquête en suivant les différents moyens mis à notre disposition: - un paragraphe d'introduction qui nous donne un premier champs de pistes (plus ou moins réduit); - le Time's du jour qui peut nous...
Ce scénario est avant tout une course pour obtenir une force militaire suffisante (18 après les effets du dé d'attrition) pour un unique combat. Là où dans d'autres deckbuildings, on peut acheter de manière systématique, et jouer sur les pouvoirs pour...
Les Morts-vivants à Rune Age sont les plus fort militairement initialement, notamment grâce au déploiement rapide de leurs ranimés: combiné avec un Cri de Bataille ou un Chevalier Noir, cette force peut se révéler assez dévastatrice et prendre de cours...
Le clan des démons est le deuxième plus fort militairement, derrière les Morts-Vivants, notamment grâce au support des Chefs Démonistes qui reviennent sans cesse, et de la combinaison Ecorcheur/Berserker. Berserker (Force 1, +2 de force si blessé): vous...
Les Humains vont beaucoup jouer sur la pioche elle-même et l'optimisation de votre main de cartes pour la rendre la plus qualitative possible: 2 de ses troupes font piocher, tandis que les 2 autres s'activent en défaussant une carte. Fantassin (Force...
Des 4 factions de Rune Age, les Elfes sont probablement les plus difficiles à jouer car: 1) ils ont une forte dépendance à l'influence pour activer des pouvoirs (les Guerriers et les Chevaucheurs) en plus de leurs achats normaux; 2) ils ont une courbe...
Comme le Guide de Noël 2010 a plutôt plu, je recommence cette année avec une nouvelle liste de jeux (la quasi totalité sont des nouveautés de l'année) : Guide de Noël 2011 Toujours une limite à 2 ou 3 jeux par catégorie d'âge (4 ans, 6 ans, 8 ans, 10...
Un colon non conquis sur le plateau rapporte 1 ou 2 points (Atlantide), mais demande un certain investissement en temps (naissance plus déplacement plus éventuellement attaque). Quand la fin de partie approche et que vous avez suffisamment de pions sur...
Avoir des colons sur Atlantis n’est absolument pas un gage de victoire. Plus les réductions de navigation sont prises/ouvertes, plus l’Atlantide est attractive, donc plus les concurrences seront importantes : vous pourriez très bien perdre bon nombre...
Comme pour l’Agriculture et la Monnaie, un choix s’offre à vous pour le gain de point de victoire : soit sur les bonus de sabliers, soit sur les bonus de points. Une nouvelle grille de lecture du tableau de Découvertes, orientée sur les bonus, s’ouvre...
Grâce à l’Esclavagisme, vous êtes assuré indirectement qu’il y aura toujours au moins une épée disponible au niveau 3, ce qui en cas de pénuries sur les Découvertes militaires pourrait se révéler fort pratique. L’Esclavagisme peut ainsi vous assurer un...
A chaque fois qu’un adversaire vous attaque, vous gagnerez 2 sabliers de plus que la normale, ce qui dans une partie standard (où on subit assez facilement 3 ou 4 attaques) peut du coup largement rentabiliser la Découverte elle-même. Un des effets de...
Le troc transformera votre stock de cubes de ressource en joker, ce qui vous donnera une grande liberté pour le choix pour vos Découvertes (l'unique moyen de valoriser vos cubes), même en cas de concurrence acharnée : le Troc est donc un bon moyen de...
3 de force militaire pour un coût de 8, mais 3 de plus à chaque fois qu'on engage l'artillerie dans un siège, peut paraître coûteux si on compare par exemple à la combinaison Infanterie Régulière + Leader (12 de dépense au total et 1 action d'achat supplémentaire)....