Dixit est un superbe jeu, simple mais porté par des illustrations pour le moins bien dosées: pas trop riches en détail, mais avec suffisamment de petites subtilités pour en avoir différentes interprétations. Bien sûr, à Dixit, on se moque un peu du score:...
La gamme Time's up commence à s'étendre et il est parfois difficile de s'y retrouver. Time's up Bleu / Jaune: la première édition était dans une grande boite, et ces cartes ont été divisé en 2 paquets pour entrer dans la gamme en sac de chez Asmodée....
On peut segmenter artificiellement une partie de Myrmes en trois grands mouvements, correspondant aux 3 années au cours desquelles vous organiserez votre développement. A travers une partie exemple (faite sur le site www.boiteajeux.net), je vais vous...
Cet article fait suite à: Myrmes - Première année et Myrmes - Deuxième année. La dernière année est le moment où le travail effectué en amont va se concrétiser, et où il faut se concentrer exclusivement sur les sources de points (tout en luttant contre...
Cet article fait suite à: Myrmes: un exemple de partie - Première année Le début de la 2ème année est le moment idéal pour diriger votre développement vers une orientation efficace, et ce quel que soit vos options de démarrage en 1ère année: les événements...
Les Humains vont beaucoup jouer sur la pioche elle-même et l'optimisation de votre main de cartes pour la rendre la plus qualitative possible: 2 de ses troupes font piocher, tandis que les 2 autres s'activent en défaussant une carte. Fantassin (Force...
Le camp Moloch a pour lui la force brute: plusieurs cartes 3, une carte 4 et une carte 5 avec un défaut, le Juggernaut. Cette dernière carte est révélatrice de la problématique des troupes Moloch: un certain côté statique. Il faudra donc trouver le moyen...
Ce scénario est avant tout une course pour obtenir une force militaire suffisante (18 après les effets du dé d'attrition) pour un unique combat. Là où dans d'autres deckbuildings, on peut acheter de manière systématique, et jouer sur les pouvoirs pour...
Le clan des démons est le deuxième plus fort militairement, derrière les Morts-Vivants, notamment grâce au support des Chefs Démonistes qui reviennent sans cesse, et de la combinaison Ecorcheur/Berserker. Berserker (Force 1, +2 de force si blessé): vous...
Convoi est un jeu asymétrique (les buts, la pioche, les forces et les pouvoirs ont des dynamiques différentes), et Scorn est une des cartes emblématiques du camp de la Résistance, le pouvoir de destruction étant plus rare que chez les Molochs. En dehors...
Un colon non conquis sur le plateau rapporte 1 ou 2 points (Atlantide), mais demande un certain investissement en temps (naissance plus déplacement plus éventuellement attaque). Quand la fin de partie approche et que vous avez suffisamment de pions sur...
Ce scénario est assez simple en terme de règles (c'est le deuxième du livret), et présente l'énorme avantage de pouvoir se jouer jusqu'à 6 joueurs. En dehors d'une disposition de terrains à appréhender (répartition des mines et des double terrains forcément...
Le principe du jeu Détective Conseil est de faire une enquête en suivant les différents moyens mis à notre disposition: - un paragraphe d'introduction qui nous donne un premier champs de pistes (plus ou moins réduit); - le Time's du jour qui peut nous...
Paris est ludique, c'est la seconde édition d'un festival du jeu sur Paris pour: Jouer à des jeux de société présentés par les éditeurs eux-mêmes dans le "village éditeur" (et il y en a un beau petit nombre cette année) Jouer à des jeux d'extérieur :...
Comme pour l’Agriculture et la Monnaie, un choix s’offre à vous pour le gain de point de victoire : soit sur les bonus de sabliers, soit sur les bonus de points. Une nouvelle grille de lecture du tableau de Découvertes, orientée sur les bonus, s’ouvre...
Des 4 factions de Rune Age, les Elfes sont probablement les plus difficiles à jouer car: 1) ils ont une forte dépendance à l'influence pour activer des pouvoirs (les Guerriers et les Chevaucheurs) en plus de leurs achats normaux; 2) ils ont une courbe...
Comme le Guide de Noël 2010 a plutôt plu, je recommence cette année avec une nouvelle liste de jeux (la quasi totalité sont des nouveautés de l'année) : Guide de Noël 2011 Toujours une limite à 2 ou 3 jeux par catégorie d'âge (4 ans, 6 ans, 8 ans, 10...
3 de force militaire pour un coût de 8, mais 3 de plus à chaque fois qu'on engage l'artillerie dans un siège, peut paraître coûteux si on compare par exemple à la combinaison Infanterie Régulière + Leader (12 de dépense au total et 1 action d'achat supplémentaire)....
A chaque fois qu’un adversaire vous attaque, vous gagnerez 2 sabliers de plus que la normale, ce qui dans une partie standard (où on subit assez facilement 3 ou 4 attaques) peut du coup largement rentabiliser la Découverte elle-même. Un des effets de...
Port Royal est une localisation emblématique de la partie Nouvelle Écosse en début de partie: - Port Royal est une carte Navire et ils sont relativement peu nombreux pour le Français (3 au départ dont deux attaquables en Nouvelle Écosse), les Navires...
Louisbourg a une situation particulière en Nouvelle Écosse: - à l'embouchure du Saint Laurent, c'est la seule localisation de la Nouvelle Écosse non raidable ce qui lui donne une relative stabilité; - pour la faire tomber, il faudra donc l'assiéger (en...
Dans Kamakor, vous avez 5 moyens (tous conditionnels) d'obtenir les jetons Dragoons, la grosse spécificité du clan éponyme: 1) Age of Legend: le porte-étendard du clan donne, en plus de son pouvoir de recruteur et de pioche sur les actions supplémentaires...
42 est probablement LA carte de Kamakor la plus riche en combinaisons (avec l'Espion forcément), mais également une des plus difficiles à comprendre: son pouvoir est d'avoir toujours exactement le même texte (et le même coût de mutation) que la carte...
Banksy a un effet assez simple: remélanger la défausse. Bien sûr on imagine tout de suite les combinaisons avec les cartes avec effet sur cet événement: - du jeu de base: Meow qui regonfle votre main en cartes (et pour appuyer cette combinaison vert/bleu...
Dans l'extension Kamakor, le peuple de l'arbre monde a un statut un peu particulier: il ne va pas muter comme les peuples gobelins mais utiliser le "shadow jump". Ce dernier pouvoir a l'avantage de ne coûter aucune carte pour être tenté (même la carte...