La carte en elle-même vous donne 3 de revenu et 3 points, une maison et le droit de faire l'onéreux Clothmaking. Ceci pour une dépense minimum de 14: c'est donc une carte très généraliste même si vous n'avez pas l'intention de faire du Clothmaking.
Divers démarrage vous conduiront à avoir plus ou moins tardivement la trésorerie quand la première Dye House arrive:
- Prospector puis pion en réserve placé sur Mining, vous donne 3 de revenu et 3 points pour 12 minimum (avec Worker une dépense de 13 minimum et 1 pions en réserve).
- Granary plus Farming, 2 de revenus, 1 point et 2 maisons pour une dépense de 9 minimum, mais des économies ensuite.
- Worker et 2 pions sur Farming, vous donne 4 de revenu et 2 points, pour 15.
- Tracker (et pion en
réserve sur Hunting) plus Caravan, vous donne 4 de revenu, 3 points et une maison pour 14 minimum.
L'achat d'un Fort (même combiné avec un Tracker) sera une option trop lente pour une Dye House tôt en phase 2, et sera plus concurrentielle sur une Dye House tardive.
La course à la Dye House est emblématique, car il est vital de faire monter un minimum les prix (pour ralentir le Clothmaking derrière) et vous permettre de réaliser d'autres courbes de développement plus subtiles mais tout aussi efficaces. Tout ceci sera modulé par les Dyers que vous aurez réussi à obtenir sans vous ralentir:
- Sans Dyer, vous DEVEZ lancer la Dye House à 14-15 car la carte est suffisamment généraliste pour vous être utile à ce prix QUELQUE SOIT VOTRE STRATEGIE, mais probablement pas surenchérir: d'autres cartes de phase 2/3 peuvent se révéler alors plus profitable (et notamment les cartes de réduction comme Shipyard/City Center); laissez les loups (ceux qui ont un Dyer) se dévorer entre eux. S'il y a 2 Dye Houses présentes aux enchères, commencez par lancer la 1ère au minimum (14), si on vous la laisse très bien; sinon lancez la 2ème directement à 15-16 (je sais 1 sou de différentiel parait mesquin mais plus on joue, et plus on apprend à faire faire des petites dépenses aux autres). Pour vous mettre en position de le faire, un Granary (car avec 2 maisons, dur d'avoir 14 en trésorerie) et un minimum d'économie est nécessaire avant le début de la phase 2. Ne perdez donc pas votre temps à améliorer vos pions déjà posés sauf à avoir une contrainte de stockage.
- Avec 1 Dyer, vous polluerez probablement plus les enchères sur les autres Dye Houses que absolument en vouloir plus d'une: à vous de fixer votre barrière, mais celle indiquée assez naturellement par le jeu est 18 (14 plus votre réduction). Aller au-dessus se fera en fonction de vos plans de secours (les autres enchères ou vos mouvement de pions si vous avez le Mining) et de votre nécessité à dépenser (stockage).
- Avec 2 Dyers, vous deviendrez vraiment intéressé par des achats multiples, et pourrait alors pousser à 21 sans trop de souci, si vos finances vous le permettent (14 plus votre réduction).
- Avec 3 Dyers (mais que font vos adversaires?), vous cherchez à avoir les 3 Dye Houses à tout prix: vous pouvez monter allégrement au dessus du prix plancher et a priori vous les assurer, mais vos adversaires doivent alors aussi aller à leur maximum pour vous faire monter (ou déclarer forfait).
Les premières enchères vraiment importantes arrivent en phase 2, et si vous n'y prenez pas garde, la partie pourrait se jouer à ce tournant de la partie. Pendant la phase 1, évitez (en tout cas dans un premier temps) de dépenser plus que 1 au dessus du prix minimum quelle que soit la carte, et privilégiez l'économie (et la valorisation rapide de votre pion initial au tour 2 maximum pour une option Farming ou Tracker/Hunting, et au tour 3 maximum pour une option Mining).