Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.
La carte en elle-même vous donne 3 de revenu et 3 points, une maison et le droit de faire l'onéreux Clothmaking. Ceci pour une dépense minimum de
14: c'est donc une carte très généraliste même si vous n'avez pas l'intention de faire du Clothmaking.
Divers démarrage vous conduiront à avoir plus ou moins tardivement la trésorerie quand la première Dye House arrive:
- Prospector puis pion en réserve placé sur Mining, vous donne 3 de revenu et 3 points pour 12 minimum (avec Worker une dépense de 13 minimum et 1 pions en réserve).
- Granary plus Farming, 2 de revenus, 1 point et 2 maisons pour une dépense de 9 minimum, mais des économies ensuite.
- Worker et 2 pions sur Farming, vous donne 4 de revenu et 2 points, pour 15.
- Tracker (et pion en
réserve sur Hunting) plus Caravan, vous donne 4 de revenu, 3 points et une maison pour 14 minimum.
L'achat d'un Fort (même combiné avec un Tracker) sera une option trop lente pour une Dye House tôt en phase 2, et sera plus concurrentielle sur une Dye House tardive.
La course à la Dye House est emblématique, car il est vital de faire monter un minimum les prix (pour ralentir le Clothmaking derrière) et vous permettre de réaliser d'autres courbes de développement plus subtiles mais tout aussi efficaces. Tout ceci sera modulé par les Dyers que vous aurez réussi à obtenir sans vous ralentir:
Les premières enchères vraiment importantes arrivent en phase 2, et si vous n'y prenez pas garde, la partie pourrait se jouer à ce tournant de la partie. Pendant la phase 1, évitez (en tout cas dans un premier temps) de dépenser plus que 1 au dessus du prix minimum quelle que soit la carte, et privilégiez l'économie (et la valorisation rapide de votre pion initial au tour 2 maximum pour une option Farming ou Tracker/Hunting, et au tour 3 maximum pour une option Mining).