La phase 2 est celle la plus consommatrice en bois.
Le Mantelet parait en premier lieu assez indispensable si vous ne voulez pas nourrir le feu adverse et avoir vos troupes décimées avant d'atteindre les murs de la forteresse tant que les archers ne sont pas engagés au combat corps-à-corps.
Il est utile:
- sur un rempart de chaque côté avant le déplacement de vos troupes (typiquement au tour 3), pour vous autoriser à faire des déploiements simples pour atteindre les murs, ainsi que d'abriter vos gobelins archers ;
- sur le chemin intermédiaire sur votre côté gauche, afin de vous permettre de stocker des troupes pour une agression efficace sur cette aile assez éloignée.
Vous avez 2 moyens de vous en passer:
- consentir à un certain nombre de pertes, tout en effrayant les archers avec des Maîtres de tir, protégeant vos gobelins en sacrifiant des troupes plus fortes (mais attention à la bénédiction des archers);
- faire un double déploiement et engager les archers au combat (ce qui leur évite de tirer) dont le défaut principal est de donner beaucoup d'unités de temps à l'adversaire.
Les Balistes sont particulièrement effrayantes en début de partie quand les murs sont vides. Votre adversaire ne va probablement pas faire fuir ses troupes sur les murs concernés, et risquent de subir des pertes de soldats. Ajouter des cartes avec Artilleur peut être une technique pour augmenter vos chances de réussite en début de partie.
Quand vos troupes arrivent au pied des murs et risquent de subir les dommages collatéraux, continuez à tirer avec votre baliste, tout en adaptant les mouvements de vos troupes et l'endroit visé (vous préférez perdre un gobelin, voire aucune troupe qu'un troll), mais gardez à l'esprit que vos troupes sont potentiellement illimités (c'est plus le moyen de les amener qui l'est), tandis que votre adversaire manquera au fur et à mesure de pions: un sacrifice reste souvent toujours utile.
Par exemple, si un mur est votre déversoir à gobelins (chemin sûr et sans chaudron à gobelin), rendez-les fanatiques (pour forcer à défendre un minimum), tirez avec votre Baliste quitte à en perdre un. Au tour suivant, tirez encore avec votre Baliste une fois qu'ils sont tous morts ou continuez avec des Gobelins fanatiques en réserve. Vous créerez ainsi un noeud de pression permanent en l'obligeant à défendre, le but de l'attaquant étant d'en créer trop à gérer pour le défenseur.
Les Catapultes n'ont quant à elles pas besoin d'être efficace dès le début (même si les poser initialement est utile pour épurer leur pioche de cartes tir), voire même vous préférerez rater. En effet, elles marchent clairement en binôme avec le rituel "Pierres de sang" que vous utiliserez alors systématiquement à chaque tour (jusqu'à avoir les 12 gobelins sacrifiés au moins et le point de Gloire associé), sauf si vous faites l'impasse sur les rituels dès le début (pour avoir 3 gobelins aux abords chaque tour). Cette combinaison est dévastatrice dans les tours cruciaux (à partir du tour 4) et va sérieusement faire cogiter le défenseur, qui va devoir alors gérer cette part d'imprévu: imaginez une catapulte qui enlève un vétéran plus un composant de mur soit moins 4 à la force du mur! Si vous avez eu de la "chance" dans les premiers tours, alors envisagez sérieusement une carte Artilleur et/ou le Tir de précision pour améliorer vos chances à partir du tour 4.
Les Catapultes vont bien sûr vous faciliter le point de Gloire "2 brèches", plus particulièrement si vous en placez 2 côte-à-côte, et un feu nourri sur le mur commun.
Quelle nombre de machines de guerre construire? Vous avez la possibilité d'en construire une de chaque type au tour 1 (ce que vous ferez si vous voulez avoir les 2 types de machines), puis une par tour ensuite (à concurrence de 3 machines de guerre maximum). Au tour 4 maximum, toutes vos machines seront construites. Au delà de toute manière, l'efficacité de vos machines seront trop dépendantes du tirage. Plus vous construirez de machines, et plus vous vous limiterez sur les Mantelets et la 3ème phase.