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Top articles

  • Assyria: la carte charrue

    10 octobre 2009 ( #Assyria )

    La carte Charrue est la petite bonbonne d'air qui vous sera utile: - vous êtes sûr de pouvoir l'acheter à chaque tour puisqu'il y a une charrue par joueur (et que chaque joueur ne peut en avoir qu'une); - elle peut se cumuler avec l'achat d'une des 2...

  • Assyria: la carte nourriture

    09 octobre 2009 ( #Assyria )

    Lors de vos expansions, vous allez pouvoir imaginer des plans parfaits: seulement voilà, les cartes Nourriture vont être le détail (en fait totalement central) entre l'idéal et le réalisable. Comme l'intégralité de la Nourriture est visible de tous au...

  • Assyria: la carte expansion

    08 octobre 2009 ( #Assyria )

    La carte expansion va jouer sur 2 facteurs dans Assyria : - le nomadisme potentiel de ce tour puisque vous vous étendrez d'autant de huttes que le chiffre indiqué; - les points à gagner à Assur ainsi que la régularité des gains (si vous êtes 1er, 2ème...),...

  • Dominion (intrigue): le duc

    07 avril 2010 ( #Dominion )

    Comme pour les Jardins dans le jeu de base, le Duc va donner une source de points concurrentielle face aux toutes puissantes (mais coûteuses) Provinces. Ne vous posez pas trop de questions pour l'achat de Ducs avant d'avoir acquis au préalable au moins...

  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de droite

    04 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme: - Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un Bouddha ou à la Hutte de la Sorcière sans avoir de récompenses?...

  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre centrale

    03 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans chaque couleur qui ont une pierre centrale, et les activations...

  • Ghost stories: la carte fantôme - pierre de gauche

    02 octobre 2009 ( #Ghost stories )

    Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. C'est un des effets sur lesquels vous avez le moins de contrôle...

  • Ghost stories: le Cimetière

    08 février 2010 ( #Ghost stories )

    Le cimetière est un lieu très rarement utilisé car, même si parfois il vaut mieux sacrifier un joueur puis le ressusciter, les urgences seront souvent ailleurs. Le lieu est fortement associé au taoïste vert: - c'est lui qui doit en règle générale activer...

  • Ghost stories: l’Autel Taoïste

    01 février 2010 ( #Ghost stories )

    L’Autel Taoïste n'est pas forcément le lieu que vous utiliserez souvent dans une partie (voire même jamais), mais il peut parfois vous sauver la mise. Déhanter une tuile est fortement conditionné par la gestion de vos Ying-Yang (qui sont un moyen plus...

  • Ghost stories: la Maison de Thé

    01 février 2010 ( #Ghost stories )

    Cette tuile vous procure 2 denrées particulièrement précieuses à Ghost Stories: - un point de Qi, dans un jeu où les moyens d'en récupérer sont rares (en dehors de ce lieu, certains exorcismes, même si le plus souvent vous privilégierez de récupérer votre...

  • Mölkky: mais qu'est-ce que c'est...

    14 septembre 2009 ( #Divers )

    Samedi dernier s'est déroulé le championnat de France de Mölkky, et tout était réuni pour que cela soit une réussite: une organisation niquel, un soleil radieux, un boulodrome spacieux et près de 200 participants des 4 coins de la France, notamment un...

  • Battlestar Galactica: les cartes Compétences

    15 octobre 2009 ( #Divers )

    La première chose assez surprenante avec les cartes de compétences, c'est leur répartition: chaque pioche a exactement 2/3 de cartes de valeur 1 ou 2 avec un premier pouvoir, et seulement 1/3 de valeur 3, 4 ou 5 (et le 5 est unique) avec un autre pouvoir....

  • Time's up: trucs et astuces

    20 mai 2009 ( #Divers )

    Time's up est le jeu d'ambiance par excellence entre amis. Les premières parties peuvent parfois avoir du mal à démarrer si trop de personnages vous sont inconnus mais : soyez très attentif durant la première phase que cela soit le tour de votre équipe...

  • Trader: l'argent

    08 avril 2009 ( #Cocktail Games )

    Gérer son capital de départ pour lancer ses premiers achats est essentiel: le premier point de bascule pourra ainsi se créer quand pour la première fois un des joueurs descend sous la barre des 6 millions en main (et commence à ne plus pouvoir acheter...

  • Trader: la carte joker

    18 avril 2010 ( #Cocktail Games )

    Dans le jeu Trader, la carte Joker est symptomatique de la vente comme levier pour casser le rythme: en effet à votre tour, vous êtes obligé soit d'acheter soit de vendre. Un bras de fer s'engage souvent entre les adversaires pour savoir qui va ouvrir...

  • Trader: les actions

    07 avril 2009 ( #Cocktail Games )

    Les cartes actions sont réparties en 5 couleurs de 7 cartes chacune, toutes disposées en début de partie sur les 5 marchés (colonnes) du jeu. A chaque tour vous êtes contraint: - soit d'acheter une des cartes en bas des colonnes pour sa valeur faciale...

  • Vitrail: J'y arrive paaaaaaaas!

    19 avril 2010 ( #Cocktail Games )

    Vitrail est un OLNI (comprendre Objet Ludique Non Identifié) qui part d'une idée simple mais géniale: reproduire avec exactement 4 calques transparents un motif déterminé. On est au début perplexe devant ce casse-tête simultané, mais après quelques "tours...

  • Zavandor: les diamants sont éternels

    06 août 2009 ( #Zavandor )

    Une stratégie orientée sur les Diamants est probablement la plus facile à mettre en place, et aussi une des plus versatiles. Vous vous créez un revenu confortable initial, et vous économisez jusqu'à vous acheter l'Élixir. Comme il arrive avec un Diamant,...

  • Zavandor: les émeraudes

    05 août 2009 ( #Zavandor )

    La stratégie qui s'appuie sur les Émeraudes est probablement une des plus difficiles à mettre en place, car: - les Émeraudes donnent une valeur moyenne de 7.5 en revenu: comme ce n'est pas une valeur "ronde", vous serez sensibles encore plus qu'avec les...

  • Zavandor: les saphirs

    04 août 2009 ( #Zavandor )

    Les Saphirs sont enchantables dès le début du jeu et supportent comme les gemmes de valeur supérieure une stratégie mono-maniaque. Bien sûr, démarrer sur une simple Concentration (4 Saphirs) restera très ouvert pour aller sur du Diamant (si vous obtenez...

  • Zavandor: les opales

    03 août 2009 ( #Zavandor )

    Acheter la 3ème Opale est quasiment obligatoire au 1er ou 2ème tour de Zavandor : en effet les 5 de revenu additionnel sont très vite rentabilisés. Votre premier tour sera donc souvent: - avancer dans votre Connaissance initiale - acheter une Opale (éventuellement...

  • Smallworld: les zombies

    30 mars 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Lorsque vos Zombies passent en déclin, tous leurs pions restent sur le plateau ! De plus, contrairement aux autres Peuples en déclin, ils peuvent continuer à conquérir de nouvelles régions à chaque tour et se comportent exactement comme un Peuple...

  • Smallworld: les trolls

    19 août 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Placez un Antre de Troll dans chaque région occupée par vos Trolls. L'Antre de Troll augmente la défense de la région d'un point et reste dans la région même lorsque vos Trolls sont en déclin. Si vous quittez la région ou qu'un adversaire vous...

  • Smallworld: les tritons

    20 août 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Vos Tritons peuvent conquérir toute région côtière (adjacente aux mers ou au lac) avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Les Tritons sont un peuple offensif particulièrement efficace, mais plus délicat à manier que les...

  • Smallworld: les squelettes

    21 août 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez 1 nouveau pion Squelette dans le casier de rangement pour toute série de 2 régions non-vides conquises par vos Squelettes lors de ce tour, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre...

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