Le marché est probablement des 3 bâtiments initiaux celui dont l'ouverture est la plus délicate. Son principal défaut est de potentiellement ouvrir des opportunités aux autres joueurs sans que vous en profitiez pour des raisons simples de timing. En effet,...
Les Douves paraissent souvent indispensables lorsque plusieurs cartes d'attaques sont présentes. Pourtant, son pouvoir est relativement faible et contextuel (avoir les Douves quand une attaque est effectuée). On apprend alors à trouver des solutions alternatives...
Dans sa version familiale, Métropolys est un jeu presque plus pur (et abstrait) et proche pour moi de la principale originalité du jeu: la propagation (mélée d'enchères) et le blocage progressif de la pose des immeubles. Les 3 objectifs familiaux Pont,...
Les Mercenaires vont vous permettre de rentabiliser les cartes isolées dans votre main, ce qui se produit d'autant plus facilement dans le jeu que le mécanisme même de recrutement immobilise une carte de votre paire, tout en vous donnant une unique carte...
Placer un bloc sous un chevalier est probablement une des cartes actions les plus utiles du paquet car vous êtes sûr de la valoriser en cours de partie. En effet, les 3 seules contraintes pour la jouer sont: - d'avoir encore un bloc disponible dans votre...
La Porte, contrairement à beaucoup de bâtiments qui apportent un effet directement quantifiable (des ressources, de l'argent...), joue sur le timing du tour en cours et porte en elle une indéterminée quant à la pertinence de son usage. La Porte ne sera...
La Famiglia parait simple au premier abord: elle rapporte des points bruts (pour chaque niveau, plutôt que le classique 0/1/3/6/10 pour les autres couleurs, 1/3/6/10/15 points). Les cartes Rouges auront donc pour seul et unique usage celui de se combiner...
Les Comptables vont vous permettre de faire remonter des cartes en main: - des Brutes qui s'immobilisent rapidement pour de meilleurs recrutements, - n'importe quel carte, de préférence élevée, qui vous permet de former immédiatement des paires pour enchaîner...
Dans chaque couleur de cartes Labyrinthe, il y a 3 cartes Clé, 4 cartes Lune, et le reste en cartes Soleil soit: - 6 cartes Soleil en Marron; - 7 cartes Soleil en Vert; - 8 cartes Soleil en Bleu; - 9 cartes Soleil en Rouge. Vous aurez ainsi dans les couleurs...
La carte Labyrinthe Clé va avoir beaucoup d'usages tous fort pratiques, sachant que vous n'en aurez au maximum que 3 par couleurs (soit 12 dans la pioche en tout et pour tout), sans compter les éventuelles dommages collatéraux d'un Cauchemar (qui vous...
Une des principales originalités de Famiglia est de nous faire partir avec 4 cartes en main (des zéros), et le total de notre main plus notre gang (les cartes jouées en cours de partie) - total qui formera nos points finaux - sera fonction du nombre de...
Les cartes Cauchemar vont, comme les cartes Épidémies à Pandémie, créer des pics de tension au fur et à mesure de la pioche. Vous devrez immédiatement y faire face, et vous avez plusieurs options: 1) Défausser une carte Clé de votre main: c'est une option...
Une carte bonus rembourse souvent le prix d’achat (300 florins) sans pour autant rendre le sacrifice d’action rentable. La meilleure utilisation est donc d’aller chercher la plus belle œuvre grâce à elle et les 3 points de prestige associés. Cumulez avec...
Il y a 2 moyens d'acquérir les Portes, dont la collecte des 8 est l'unique moyen de gagner. Le moyen le plus courant est de former une série de 3 cartes de même couleur (mais de symboles successivement différents), usuellement Soleil-Lune-Soleil et Lune-Soleil-Lune,...
Votre base produit une arme qui permet directement de faire un pillage sans limitation de distance, une fois par tour (grâce à votre carte Contact Mutants). Vous aurez donc un départ rapide mais il vous faudra bien gérer l'afflux de ressources que le...
Les cartes professions sont au coeur des principales stratégies du jeu (et c'est après tout logique, puisque c'est aussi la thématique). A l'opposé de stratégies "architectes" ou "paysages" assez pauvres en oeuvres et plus anecdotiques (dans les parties...
Agricola est un jeu dont la deuxième édition est attendue (tout au moins sur le net et aussi par moi) et paraitra notamment en allemand (Lookout), anglais (Z-man) et français (Ystari Games). En dehors des changements de formulation de cartes, quelques...
A Metropolys, la carte "Site archéologique" peut changer plusieurs fois de mains en cours de jeu. En effet, 1 case sur 6 en moyenne est occupé par un jeton "Site archéologique", et même si vous pouvez assez longtemps éviter de prendre un tel jeton, ces...
Les cartes de recrutement donnent 1 de Valeur Artistique (ou VA) à vos œuvres en devenir (c’est-à-dire la moitié du pouvoir d’un saltimbanque) en plus de pouvoir recruter une œuvre adverse. Elle sera donc moins efficace qu'un saltimbanque pour améliorer...
Le diplomate est une carte qui a elle seule ouvre tout un panel de possibilités. C'est probablement la carte que j'ai le plus tardé à poser (et à comprendre d'ailleurs), mais son efficacité est redoutable pour un faible investissement. Le militaire a...
L'heure est grave! J'ai décidé de déroger à la règle de vous présenter une carte pour vous mettre au courant d'une grave martingale dans l'excellent jeu Pique-Plume concernant une tuile (oui je sais le mot même de tuile peut faire peur). Il est vraiment...
Je profite de l'occasion d'un premier petit jeu en bannière flash sur Trictrac pour commencer une série d'articles sur Néfertiti (un jeu dont je suis co-auteur): ici les cartes "cadeau" (dont les visuels sont dans le mini-jeu). Ces cartes représentent...
Une des beautés de Pandémie est d'avoir une mécanique assez épurée, et la pioche de cartes d'actions pour les joueurs est à cet image: exactement une carte de chacune des villes du plateau de jeu, plus 5 cartes spéciales, ni plus ni moins. Ces cartes...
Le cardinal est utile si vous souhaitez faire une action autre que la carte bonus (dans ce cas le professeur est généralement moins coûteux), particulièrement une œuvre dans une stratégie « saltimbanques » ou un bâtiment dans une stratégie « architectes...
Quand il s'agit de choisir une carte à poser dans Race for the Galaxy, il faut utiliser le plus possible tous les pouvoirs de la carte (par exemple c'est un peu dommage de poser des Robots Terraformeurs - qui a un pouvoir de colonisation et de consommation...