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13 janvier 2011 4 13 /01 /janvier /2011 13:00

 

caylus porteLa Porte, contrairement à beaucoup de bâtiments qui apportent un effet directement quantifiable (des ressources, de l'argent...), joue sur le timing du tour en cours et porte en elle une indéterminée quant à la pertinence de son usage. La Porte ne sera notamment pas votre premier placement du tour (contrairement à son voisin le Comptoir): vous avez des places plus importantes à occuper avant pour en priver vos adversaires.

Un des premiers usages de la Porte est fortement corrélé avec le Château, quand la tendance générale est à thésauriser des cubes (c'est-à-dire engranger le plus de cubes en réserve) pour ensuite les utiliser au mieux de manière opportuniste. Cette tendance se produit d'autant plus naturellement:
  • à moins de joueurs,
  • d'autant plus que les bâtiments de production sont construits,
  • et, quand la partie est avancée (milieu de 2ème phase du château).

Si vous allez au château en premier, et qu'un autre joueur vous suit avec des lots en réserve, vous ne savez pas combien il est prêt à en dépenser. Si vous voulez vous assurer la faveur, vous allez devoir dépenser le maximum qu'il peut construire, et vous en sortir perdant en terme de différentiel de lots pour le tour suivant (car du coup il construira a minima, donc un seul lot, ce qui lui permettra de garder en réserve des cubes pour la manche suivante).

Si vous n'avez qu'un ou deux lots à y consacrer alors aller directement au château est suffisant en première moitié de partie, car le surcoût en cubes pour vous battre sera alors une barrière suffisante à tempérer les velléités de vos adversaires. Si la situation n'est pas aussi claire (et que vous possédez par exemple 3 lots ou plus à construire), alors la porte sera peut-être une bonne option car elle est le seul moyen pour vous assurer de jouer dernier au château. Vous aurez dans cette position l'information complète du nombre de lots à investir pour gagner la faveur: soit vous jugez que c'est trop coûteux et vous ne dépenserez qu'un lot tout en ayant créé une "pression par le bas", soit vous grillerez la politesse de la faveur à moindre coût par rapport à ce joueur (un seul lot dépensé de plus). 

Il reste le cas où personne ne va au château, et vous pourrez vous y rendre et ne construire qu'un lot (sauf cas particulier du décompte et de faveurs à gagner où dans ce cas vous en construirez peut-être plus). Ce scénario est d'autant plus plausible en jouant la Porte plutôt que le Château: l'indéterminé que vous avez fait peser sur vos adversaires (qui ne rêvent alors que d'aller au Château construire un seul lot et gagner la faveur sans concurrence), telle une épée de Damocles, les aura peut-être fait renoncer ce tour.

 

C'est dans cette utilisation corrélé au Château que la Porte EST centrale à 2 joueurs, où le bras de fer permanent sur quoi dépenser par rapport à l'autre est si crucial. Notamment, si vous êtes plus faible en ressources, alors aller sur la Porte est un moyen aussi de forcer l'autre joueur à s'y rendre, alors que lui-même pourrait très bien décider de faire l'impasse tant que vous n'y allez pas.

Une fois la relation Porte/Château intégrée par les joueurs, vous placer sur la porte obligera le joueur au Château à glaner quelques ressources pour compléter des lots et se défendre, alors qu'il aurait peut-être voulu faire autre chose... Vous pourrez très bien aller ailleurs, mais vous aurez influencé le jeu adverse.

Car le but central de la Porte est de cacher vos intentions. Associée à la Guilde, la Porte peut faire des ravages:

  • faire avancer le prévôt si on vous a laissé des places intéressantes en bout de route (les joueurs ont eu peur et ont passé par effet d'entraînement),

 

  • reculer le prévôt si les joueurs ont justement été trop gourmands (et se placer sur l'auberge, l'écurie ou la joute).

 

Cette combinaison (Guilde puis Porte) est notamment un bon "contre" lors des quelques tours où la mine d'or devient accessible mais risquée. Bien sûr, un autre joueur pourrait avoir la bonne idée de s'installer sur la Porte après que la Guilde ait été choisie par un adversaire.

 

Un des avantages de la Porte est de se trouver en début de route donc d'assurer des choix plus agressifs que de se poser ailleurs ; par exemple:

  • si vous êtes seul à posséder un tissu en début d'un tour, c'est un choix plus ouvert que de prendre la Joute (car vous pouvez quand même la prendre avec la Porte, mais une autre option sera peut-être plus judicieuse une fois tous les ouvriers placés);

 

  • le Comptoir ne sera que rarement disponible, mais une deuxième (ou troisième) place aux écuries ou une auberge plus probablement.

 

En milieu de partie, si vous n'avez malheureusement que vos 2 deniers de revenus pour vous placer , alors votre tour de rattrapage (un peu à vide pour le coup) sera probablement : Comptoir (pour récupérer de l'argent) puis Porte, puis "passe", ce qui force les autres joueurs à dépenser davantage. Votre tour suivant sera alors bien moins contraint, et vous utiliserez la Porte ce tour là pour aller sur le meilleur choix libre (et il y en aura d'autant que vous n'avez vous-même pas beaucoup occupé le terrain tout en augmentant le coût de pose en passant).

De manière plus générale, si c'est le dernier ouvrier que vous souhaitez placer, ou qu'un joueur risque de passer, envisagez la Porte si les emplacements sont encore nombreux (le pré-requis est donc que la partie soit suffisamment avancée). Car la Porte devient d'autant plus forte que le coût de placement des ouvriers augmente quand les joueurs (y compris vous) passent juste derrière.

Peut-être que les diverses conditions décrites ci-dessus n'arriveront pas dans vos parties, et que la Porte du coup sera boudée: reste qu'un usage occasionnel avec une bonne lecture du jeu vous sauvera de bien des situations!
 
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