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1 décembre 2010 3 01 /12 /décembre /2010 14:30

51 mutantVotre base produit une arme qui permet directement de faire un pillage sans limitation de distance, une fois par tour (grâce à votre carte Contact Mutants).

 

Vous aurez donc un départ rapide mais il vous faudra bien gérer l'afflux de ressources que le Pillage procure: rien ne sert d'avoir trop de ressources que vous défausserez à la fin du tour de toute façon.

 

Ne négligez donc pas les Pillages apportant des points de Victoire (qui sont moins problématique sur le moment où les dépenser: le plus rapidement possible), ou une capacité de stockage supplémentaire (Entrepôt...).

 

Vos autres cartes Contact sont:

 

- Route: vous donne un accès à un rattachement de distance 2 (suffisant dans la majeure partie des cas) pour 2 Ferrailles, ce qui est assez coûteux, mais les Pillages (notamment de Ferrailles ou de Ressources universelles) vous permettront de passer outre ce coût. Si vous souhaitez poser Kelly, prêteur sur gage (qui entre bien dans votre dynamique puisqu'il permet de défausser un Pillage pour 2 points), il faudra par contre aller chercher du complément de distance (distance de 3).

 

- Commerçant: vous permet de dépenser une essence pour une coopération de distance 1, ce qui est plutôt limitatif: allez chercher un complément de Contact en coopération sera alors un plus. Une production de Ferraille sera probablement votre première priorité si vous voulez vous assurez d'utiliser votre carte Contact Route régulièrement, tandis qu'une production de Matériau de construction vous permettra la reconstruction (ressource plus utile une par une que par Pillage car la reconstruction par ce biais est limitée). Comme les ressources ne manquent souvent pas aux Mutants, une production régulière de points de victoire pourrait être plus utile. Sans extension de capacité (Mairie, Cachette...), ne dépassez jamais une voire 2 coopérations: votre dynamique est centrée sur le Pillage, il faut conserver un emplacement libre pour en jouer à chaque tour.

 

Avoir une arme à chaque tour vous incitera aussi à enchaîner les Leaders (puisque vous n'aurez pas trop à vous forcer pour les "limoger"), mais la venue de ces Leaders dépendra surtout de la pioche (car ils sont rares). A vous d'optimiser les différentes tendances que ces Leaders incitent...

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commentaires

ocelau 06/12/2010 00:48



Le clan peut-être le plus simple à jouer car on peut facilement avoir n'importe quoi et se faire du rush PV par pillage. Le seul revers est que le pillage est consommateur de carte, à surveiller



Grunt 06/12/2010 10:29



Oui, c'est un clan assez "punchy" dont les problèmes seront l'afflux de cartes (comme les appalaches) et le stockage (ou disons de dépenser les nombreuses ressources au mieux).



Deepdelver 02/12/2010 18:08



En fait, on m'a vendu ça comme étant une sorte d'adaptation de Race for the galaxy. Et à part le systême d'icône, où la triple utilisation des cartes, je ne vois pas vraiment ce qu'ils ont en
commun.


J'ai bien l'impression que le jeu n'est pas pour moi, tout compte fait.



Grunt 02/12/2010 18:19



Bah ça suffit comme éléments: un jeu où tu fais la course (ici à 30 points de victoire) où tu utilises des cartes de manières multiples (qui elles-même quand elles sont posées te rapportent des
points, et développent tes "capacités"), avec un système d'icono. Maintenant le jeu n'est pas une adaptation de Race, juste dans la veine, et a sa personnalité propre.


Après je ne sais pas si aimer Race implique d'aimer 51ème Etat, et vice versa.



Deepdelver 02/12/2010 17:29



J'ai fait une partie pour le moment, et le jeu m'a fortement déplu. Il est très difficile de poser des cartes, car ce n'est pas simple d'avoir des ressources, qui proviennent des cartes que l'on
pose, etc. Mais surtout, surtout, si tu n'as pas de leader tu ne peux pas gagner. Et puis, mettre la piste de score sur le dos de la boîte.


Un avis plus détaillé figurera sur mon blog demain.



Grunt 02/12/2010 17:50



Le premier point assez surprenant avec 51ème Etat, c'est qu'il est très important d'optimiser chaque carte que l'on pose, pour faire avancer une certaine dynamique. Dynamique qui peut t'être
inspiré par les Leaders en effet. Je trouve aussi que n'avoir aucun Leader de la partie est pénalisant, mais dès que tu en obtiens un, ça se tempère plus.


 


Le deuxième aspect assez surprenant, c'est le côté cloisonné des combinaisons qui n'explosent jamais. Cela donne une impression diffuse, et probablement pas désagréable une fois la bête
maitrisée. C'est un jeu qui s'apprend en tout cas.


 


Pour la piste au dos, j'avoue que quand je fais découvrir, je suis tenté de lancer un piège du style "C'est qui l'éditeur déjà?" "T'aimes bien l'image de la couv'?"... :P Ca se recompte de toute
manière ;)



Foussa 02/12/2010 10:47



Je suis bien content que quelqu'un parle de ce jeu, que je trouve très bon. 


Le syndicat des mutants permet effectivement une approche agressive du jeu, incitant à être très dynamique dans la gestion des ressources. 


Il génère un stress certain à celui qui joue la guilde des marchands, qui eux s'inscrivent dans la durée, et qui doit donc faire face à un mutant qui touche beaucoup de ressources, et donc
parfois de point de victoire, à chaque tour ! 


Ce contraste est intéressant je trouve :)



Grunt 02/12/2010 13:23



Des remarques très justes! Merci!



ocelau 01/12/2010 17:18



Je me disais bien que 51ème état devrait trouver sa place sur A la Carte ;-) !! Belle analyse. Pour l'instant j'ai l'impression que c'est l'une des factions les plus puissantes ou du moins les
plus simples à gérer vu la profusion de ressources et la possibilité de piller du PV. Pour l'instant je suis plutôt sur "New York", 1 seule feraille suffit pour annexer mais à une distance 1 et
ça devient vite bloquant. Curieux d'avoir ton retour sur cette faction ;-)



Grunt 02/12/2010 13:22



Sir, yes sir! ;) (bon mon principal problème, c'est le temps, et faut juste que j'arrête de faire mon geek avec Norenberc :P)


Merci pour le commentaire...