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15 avril 2008 2 15 /04 /avril /2008 12:30


A Metropolys, la carte "Site archéologique" peut changer plusieurs fois de mains en cours de jeu. En effet, 1 case sur 6 en moyenne est occupé par un jeton "Site archéologique", et même si vous pouvez assez longtemps éviter de prendre un tel jeton, ces cases vont contraindre vos placements à partir du milieu de partie, et d'autant plus vers la fin si la partie est disputée (et qu'un grand nombre de tours a globalement été posé).

Identifiez assez vite en début de partie si vous êtes "chanceux" ou non, car cela influencera votre style de jeu (plus ou moins aggressif). Avoir un jeton archéologique n'est certes pas favorable mais pas une fatalité: les cases qui en sont dotées seront délaissés en début de partie, et laissés à des valeurs bien plus basses généralement. Il n'est donc pas urgent pour vous de vous les réserver (le jeton le fait en quelque sorte pour vous).

Si vous avez beaucoup de jetons "Site archéologique" sur vos objectifs, allez chercher les quartiers branchés adverses avec des offres fortes (8 ou plus) pour forcer les autres soit à réagir, soit à laisser partir une case forte et pourtant pas si mal pour vous.
Pour savoir où attaquer, privilégiez d'abord les quartiers branchés présents plusieurs fois sur une même couleur, puis des cases à objectifs "Zones" multiples (près d'un pont et/ou d'une statue et/ou d'un lac). Par exemple, dans une partie suivant la disposition "Bienvenue!", attaquez assez rapidement sur un Quartier branché de type usine (gris).

Lors d'un appel d'offres, ne montez pas trop haut sur des sites archéologiques (souvent avec une valeur directement supérieure à la précédente offre): ce sont plus des endroits de passage pour propager (et faire monter) les offres, s'il y a des cases suffisamment sympatiques au-delà pour les joueurs suivants (pour qu'ils surenchérissent).

Dès le milieu de partie, ne laissez pas passer une belle opportunité (compléter un objectif "zone" ou "quartier" peu cher) sous prétexte de prendre 3 points de malus.  Quand des goulets d'étranglement se formeront, vous lancerez (plutôt bas, entre 3 et 5) d'autant plus facilement sur une case jouxtant un Site archéologique comme unique sortie: soit vous prendrez une case peu chère, soit vous vous débarasserez de la "patate chaude". Entre temps, vous aurez gagné une plus grande liberté de placement: il est en effet mieux de cumuler les achats de cases archéologiques quand on a déjà la carte.
Notez qu'un jeton archéologique n'est pas placé sur une des 4 impasses naturelles, mais s'il jouxte un tel endroit, vous pourrez lancer assez tôt d'une impasse si vous y avez un objectif (dans votre couleur ou pour 2 de ces impasses, si vous avez l'objectif  "Zone" lac).

En fin de partie, envisagez très sérieusement l'option de prendre des jetons archéologiques si cela vous permet de terminer la partie de manière beaucoup plus rapide que prévu (à votre avantage bien sûr), quitte à prendre en plus le malus de 2 points associé.

De tous les jetons, les sites archéologique sont ceux qui influent le plus sur le mécanisme de propagation, favorisant ou non certaines directions pour les offres: à vous de les gérer au mieux!

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commentaires

Grunt 16/04/2008 10:12

Tiens un confrère d'over-blog ;-)
Oui il y a un cap à passer, et accepter de se prendre du malus pour au final faire plus de points (pas systématiquement bien sûr, mais c'est une option).
Merci pour ton commentaire en tout cas :)

Deepdelver 15/04/2008 19:34

Lors de ma dernière partie, j'ai sciemment pris des sites en fin de partie, d'une part parce que les quartiers m'intéressaient, d'autre part pour mon objectif de zone, enfin pour clôturer la partie. J'ai peut-être perdu 5 points, mais j'ai gagné.