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22 mai 2008 4 22 /05 /mai /2008 10:23

Après les 3 scénarios du tournoi de la Gencon, voici quelques scénarios supplémentaires adaptés au jeu à 2 et 3 joueurs. Les arrondissements grisés sont ceux éliminés.



Scénario 3 joueurs: Le métro c'est trop! (spécial dédicace en ce jour de grève :P)

Distribution identique sur les quartiers périphériques. Répartition équitable entre les couleurs et les objectifs localisés (les couleurs favorisées en quartiers branchés ont aussi plus de sites archéologiques et/ou moins de métro, de même pour les localisés). Tous les quartiers branchés ont un vis-à-vis avec au moins un autre quartier branché, et le métro relie tous les quartiers branchés entre eux.




Scénario 3 joueurs: le mur d'Hadrien

Variation du scénario 4 joueurs de la Gencon: un ancien mur sépare la ville avec une ville haute riche en quartiers branchés et une ville basse fortement reliée en Métro. Les jetons quartiers branchés et Métro sont fortement concentrés autour du mur tout en répartissant équitablement entre couleurs et objectifs localisés.




Scénario 2 joueurs: Le métro c'est trop!

Variation du scénario 3 joueurs du même nom.





Scénario 2 joueurs: le mur d'Hadrien

Variation du scénario 3 joueurs du même nom.


Bonnes parties!

P.S: La version pdf à télécharger
ici.


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5 mai 2008 1 05 /05 /mai /2008 18:22
Fin avril se déroulait la Gencon et un tournoi de Metropolys était organisé. Voici les scénarios proposés au cours de ce tournoi (ainsi les 4 tables avaient la même disposition initiale). Toutes les parties se sont jouées à 4 joueurs en mode expert.

Première ronde: "Tous au centre!"

Ici la philosophie est de favoriser le centre avec 5 quartiers branchés (1 par couleur). Les arrondissements périphériques avaient chacun un quartier branché, 2 sites archéologiques et 2 métropolitains. L'ensemble des jetons se répartissant équitablement sur les différentes couleurs et objectifs de zones fixes (statue, pont et lac).


Deuxième ronde: "Le mur d'Hadrien"

Les vestiges d'un mur romain traverse la ville: une ligne de sites archéologiques sépare la ville en deux, avec sur le côté droit une dominance de quartiers branchés (ville haute) et à gauche de métropolitains (ville basse). Les 2 arrondissements périphériques avec des sites archéologiques étaient favorisés par 3 quartiers branchés (1 seul pour les 2 autres).



Troisième ronde: "Impasses interdites"

Ici toutes les impasses du plateau ont un jeton site archéologique sur leur sortie, et les jetons métropolitains sont principalement au centre, tandis que les quartiers branchés sont sur les arrondissements périphériques.


Lien pour télécharger tous les scénarios: ScenariosMetropolysTournoiGenCon2008.pdf


En cadeau, toutes les belles têtes de vainqueurs:

                                                             Alain   Deepdelver      Al1        Superdéfi
                           Moi               Cricri78             Philippe                            Karis
                                                Fabericus        BS     Fulgan    Scoubi     Celldevil
                                                                                                                 (organisateur)

Classement final:

1) BS
2) Fulgan
3) Cricri78
4) Alain
5) Philippe
6) Al1
7) Fabericus
8 ) Scoubi
9) Deepdelver
10) Superdéfi
11) Benoit
12) 626
+ 4 non classés (Limp, Mr et Mme Bilbo).

C'était bien :)

P.S: Quelques scénarios supplémentaires à 2 et 3 joueurs
ici.

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1 mai 2008 4 01 /05 /mai /2008 12:03

Les objectifs "Quartier", ou couleurs, dans le jeu expert sont assez faciles puisque vous ne devrez vous approprier qu'une seule case pour les réaliser. En début de partie, lorsque la situation du plateau est encore assez ouverte, ils seront les emplacements les plus rentables pour rester dans le tour d'offres (qui plus est s'ils sont valorisés par un jeton métro ou quartier branché).

Ne vous dévoilez pas pourtant trop vite: essayez dans un premier temps d'empêcher les joueurs de s'approprier votre couleur (par des surenchères ou en vous plaçant basiquement dessus), plutôt que de vous les assurez un peu trop franchement en utilisant vos valeurs les plus fortes. En expert ces valeurs fortes interviennent dans trop de paramètres (majorités d'arrondissement, reprise de main en fin de partie et coups doubles...) pour les sacrifier à la légère.

Si un quartier de votre couleur est recouvert par un site archéologique, délaissez-le complètement initialement: il vous sera utile en cours de partie pour éventuellement propager de manière inattendue si un adversaire passe à côté, et en fin de partie
pour faire un petit différentiel,
avant de "redonner" la carte site archéologique par des relances mesquines...

Il est usuel de faire entre 2 et 5 fois l'objectif couleur, mais il sera assez dur de baser sa victoire dessus, et d'en faire bien plus que cela. Si une couleur adverse vous parait trop favorisée, n'hésitez pas à attaquer les cases avec jetons métro et quartiers branchés de cette couleur pour forcer le joueur ayant cette couleur à réagir.

Note :

Ce que je trouve au final le plus intéressant dans ces objectifs, c'est qu'ils sont symptomatiques de ce que j'aime regarder dans le développement d'un jeu. On pourrait imaginer que pour vouloir équilibrer chaque objectif de couleurs, il suffirait que les couleurs soient présentes équitablement dans chaque arrondissement. Or c'est aussi dans leur combinaison avec les autres objectifs (principalement de zones, mais aussi les majorités d'arrondissement) qu'ils doivent être évalués: ils s'inscrivent en effet dans une dynamique de jeu.

Même en prenant les combinaisons en considération, le traitement des couleurs ne doit pas être symétrique (c'est pour moi le meilleur moyen de rendre un jeu morne), d'autant plus que c'est les joueurs par leurs différents tours d'offre et de placement qui vont créér la dramaturgie autour d'une disposition initiale.

Il y a 4 impasses initialement: une dans chaque couleur sauf le bleu. Sur les bordures, où les impasses ont des chances plus fortes de se créer en cours de partie, Marron et Jaune sont en tête (5 quartiers), puis Bleu (4), et enfin Rouge et Vert (3). Bleu semble partir avec une légère inégalité mais on va voir qu'il se situe dans des positions favorables dans les combinaisons ci-dessous.

Pour les statues, au-delà de la simple présence de la couleur à proximité d'une statue, les espaces doubles (qui jouxte 2 statues et ont plus de chances de réussir soit l'une soit l'autre) sont un second critère pour valoriser une couleur.
Nous avons donc par ordre :bleu (avec 8 presénces dont 2 espaces doubles), suivi de marron et rouge, puis jaune et en dernier vert.

Pour les ponts, ici les espace doubles ou triples (qui donnent sur 2 ou 3 ponts possibles) sont des éléments de valorisation. Par ordre:
Jaune 7 (dont 1 double),  Bleu 6 (dont 1 double et 1 triple), Vert 6 (dont 1 double), Rouge 6, enfin Marron 5 (dont 1 double et 1 triple)

Pour les lacs, ici les impasses sur les lacs, les espaces doubles (dans l'arrondissement central) mais aussi la présence autour d'un même lac sont des éléments de valorisation.
Par ordre: Rouge et Vert (avec 6 présences dont une impasse), Bleu (6), Jaune (5 dont 2 espaces doubles), Gris (5 dont 2 autour d'un même lac et aucun dans la zone centrale).

Pour les 3 adjacents, un des critères vient du nombre de dispositions de 2 quartiers de même couleur séparés par une case (2 fois une même couleur avec 3 quartiers adjacents) qui donne aussi une géographie particulière. Pour exemple, le coin sud-est est très riche en combinaison rouge.

Pour 3 par arrondissement (et les majorités d'arrondissement qui fonctionnent dans une dynamique similaire): c'est la présence par arrondissement le critère déterminant. Et il y a ici une certaine symétrie: chaque couleur est présente 3 fois dans l'arrondissement central et 2 fois dans les arrondissements périphériques.

Bien sûr à cela se superposent la couche de jetons et l'écartement d'arrondissements à moins de 4 joueurs, ce qui va créer des inégalités supplémentaires (mais également de la variété): il faudra alors vous adapter entre les points secrets et les points fixes pour retomber sur vos pieds. Bien sûr se poser des problématiques sur la répartition des couleurs est invisible (mais l'essentiel n'est-il pas invisible pour les yeux?) et inutile pour un joueur, mais je reste convaincu que ces détails se ressentent en terme de jeu.

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15 avril 2008 2 15 /04 /avril /2008 12:30


A Metropolys, la carte "Site archéologique" peut changer plusieurs fois de mains en cours de jeu. En effet, 1 case sur 6 en moyenne est occupé par un jeton "Site archéologique", et même si vous pouvez assez longtemps éviter de prendre un tel jeton, ces cases vont contraindre vos placements à partir du milieu de partie, et d'autant plus vers la fin si la partie est disputée (et qu'un grand nombre de tours a globalement été posé).

Identifiez assez vite en début de partie si vous êtes "chanceux" ou non, car cela influencera votre style de jeu (plus ou moins aggressif). Avoir un jeton archéologique n'est certes pas favorable mais pas une fatalité: les cases qui en sont dotées seront délaissés en début de partie, et laissés à des valeurs bien plus basses généralement. Il n'est donc pas urgent pour vous de vous les réserver (le jeton le fait en quelque sorte pour vous).

Si vous avez beaucoup de jetons "Site archéologique" sur vos objectifs, allez chercher les quartiers branchés adverses avec des offres fortes (8 ou plus) pour forcer les autres soit à réagir, soit à laisser partir une case forte et pourtant pas si mal pour vous.
Pour savoir où attaquer, privilégiez d'abord les quartiers branchés présents plusieurs fois sur une même couleur, puis des cases à objectifs "Zones" multiples (près d'un pont et/ou d'une statue et/ou d'un lac). Par exemple, dans une partie suivant la disposition "Bienvenue!", attaquez assez rapidement sur un Quartier branché de type usine (gris).

Lors d'un appel d'offres, ne montez pas trop haut sur des sites archéologiques (souvent avec une valeur directement supérieure à la précédente offre): ce sont plus des endroits de passage pour propager (et faire monter) les offres, s'il y a des cases suffisamment sympatiques au-delà pour les joueurs suivants (pour qu'ils surenchérissent).

Dès le milieu de partie, ne laissez pas passer une belle opportunité (compléter un objectif "zone" ou "quartier" peu cher) sous prétexte de prendre 3 points de malus.  Quand des goulets d'étranglement se formeront, vous lancerez (plutôt bas, entre 3 et 5) d'autant plus facilement sur une case jouxtant un Site archéologique comme unique sortie: soit vous prendrez une case peu chère, soit vous vous débarasserez de la "patate chaude". Entre temps, vous aurez gagné une plus grande liberté de placement: il est en effet mieux de cumuler les achats de cases archéologiques quand on a déjà la carte.
Notez qu'un jeton archéologique n'est pas placé sur une des 4 impasses naturelles, mais s'il jouxte un tel endroit, vous pourrez lancer assez tôt d'une impasse si vous y avez un objectif (dans votre couleur ou pour 2 de ces impasses, si vous avez l'objectif  "Zone" lac).

En fin de partie, envisagez très sérieusement l'option de prendre des jetons archéologiques si cela vous permet de terminer la partie de manière beaucoup plus rapide que prévu (à votre avantage bien sûr), quitte à prendre en plus le malus de 2 points associé.

De tous les jetons, les sites archéologique sont ceux qui influent le plus sur le mécanisme de propagation, favorisant ou non certaines directions pour les offres: à vous de les gérer au mieux!

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2 avril 2008 3 02 /04 /avril /2008 11:34

Dans sa version familiale, Métropolys est un jeu presque plus pur (et abstrait) et proche pour moi de la principale originalité du jeu: la propagation (mélée d'enchères) et le blocage progressif de la pose des immeubles.

Les 3 objectifs familiaux Pont, Statue et Lac fonctionnent de manière un peu similaire, avec une répartition par grappes (disymétriques) sur le plateau. Bien sûr, la répartition aléatoire des jetons et l'écartement d'un arrondissement à 3 joueurs amènera son lot d'adaptation fonction de son objectif, comme par exemple :

- si l'arrondissement Ouest est écarté et que l'on possède l'objectif Statue (objectif dont la variance de présence dans les arrondissements périphériques est largement supérieure aux 3 autres), il faudra un peu plus concentrer ses efforts sur la conquête de quartiers branchés


- si l'arrondissement Nord ou Est reste présent et que l'on possède l'objectif Lac, il faudra valoriser dans ses calculs l'intérêt du "double coup" en prenant suffisamment haut la case devant l'impasse, quitte à sacrifier un peu au bluff

Quant à lui, l'objectif Bordure a une dynamique bien différente des 3 autres puisque:

- en dehors des cases avec des jetons "Quartier branché" ou "Métropolitain", pas d'intérêt fort pour l'importante zone centrale

- moins de cases au total (20 pour le jeu à 4, entre 14 et 16 pour le jeu à 3, alors qu'il y a 50% de cases en plus pour les 3 autres objectifs)

De cette apparente inégalité,  plusieurs autres points sont à prendre en considération:

- les cases sur la bordure ont en moyenne évidemment moins de sorties que les cases centrales (et ceci d'autant plus que la partie avance), ce qui facilite la formation d'impasses en cours de partie

- les chevauchements d'objectifs (être en concurrence avec quelqu'un d'autre) sont en moyenne moins importants (notamment du fait de l'entremêlement central d'objectifs). C'est un détail mais notez que si l'arrondissement Ouest est présent, il y aura une case moins concurrentielle (le quartier vert en bordure) qui ne concerne que l'objectif Bordure.
Note: Les autres cases peu concurrentielles sont l'impasse sud qui n'a elle pas d'objectif associé et les impasses Centre, Nord et Est (qui ne remplissent que l'objectif Lac, mais dont le "double coup" associé est accélérateur de fin de partie pour les autres), et quelques ponts du centre (mais des lieux de passage).

- l'écartement d'un arrondissement à 3 joueurs va accroitre la dynamique d'impasses (aussi valable pour le Pont): par exemple, si l'arrondissement Est est écarté, le coin Sud-Est permet un coup double assez tôt dans la partie.

Au final, on doit pas mal ronger son frein en cours de partie:

- si les offres ne se propagent jamais vers le bord, alors on devient juste l'élément chaotique du tour:

  • en se plaçant sur un "Quartier branché" dès qu'il est à portée, plus pour bloquer son acquisition ce tour et faire monter, pas vraiment pour le prendre
  • en ouvrant vers une case aux sorties intéressantes (pour qu'on surenchérisse) parce que le plan prévu du joueur sur lequel on surenchérit tombe alors à l'eau
  • le plus souvent en passant, en supposant que la concurrence des autres objectifs opére


- si les offres partent plutôt du bord, il faudra calculer au plus juste et prendre quelques risques: mettre une valeur trop forte nous empêchera de faire nos meilleurs coups (qui se feront plus facilement quand pas mal de cases auront été bloquées)

Et c'est cette tension double qui me fait tant l'apprécier. Cette manière de jouer plus particulière rend le plus souvent cet objectif difficile à camoufler aux adversaires.

Plusieurs styles de jeu peuvent se superposer ou se succèder :

- l'optimiste: vous partez bas d'une case au centre et espérer que la propagation des offres aille vers la bordure doucement, tout en observant judicieusement sur quelle case les autres joueurs jouent plus volontiers (afin de deviner le plus rapidement les objectifs et donc les intérêts de chacun). Bien sûr vous n'arriverez que très modéremment à bloquer un objectif adverse par la pose d'une tour (puisqu'en familial, une seule case suffit pour un objectif), mais vous saurez sur quelle case relancer ou propager: si vous savez que l'adversaire qui possède pour le moment des tours maîtres à les ponts, si vous relancez sur un pont avec un Métropolitain ou un Quartier branché d'une valeur suffisamment haute, il y a des chances qu'il réagisse face à la disparition potentiel d'un quartier de choix...

- l'aggressif: vous attaquez visiblement les positions vraiment ntéressantes pour vous et n'envisagez même pas une seconde de bluffer. Quitte à griller de fortes valeurs, privilégiez les cases concurrentielles avec des jetons positifs comme par exemple les quartiers "usines (gris)" en bord de plateau dans l'aide "Bienvenue". Mieux vaut ces cases chez vous que chez les autres. Attention par contre à garder quelques tours de hautes valeurs pour reprendre la main vers la fin de la partie quand vous pourrez créer des impasses en bordure.

- le retors: vous partez du centre plutôt haut d'une case "Quartier branché" (comme par exemple les 3 cases du centre avec de tels jetons dans l'aide Bienvenue), de préférence combinant le plus d'objectifs en dehors du vôtre (idéalement les 3) pour pousser les autres à ne pas vous laisser cette case: au pire vous avez 3 points et vous privez d'un objectif fort les adversaires (mieux vaut le jeton dans votre poche que chez les autres); au mieux vous faites dépenser suffisamment haut avec assez peu de chance que ces hautes valeurs se propagent à la bordure (et donc vous "vole" un objectif).

N'hésitez pas non plus en cours de partie à utiliser la pression des jetons "site archéologique" quand ils sont la/les seule(s) sortie(s) d'une case de bordure, ou à en prendre en cours de partie. Vivez la tension en gardant des tours maîtresses mais ne vous laissez pas surprendre par la fin de partie.

Bien sûr, tous les éléments ci-dessus (et les plus calculatoires) n'entrent pas en compte systématiquement quand on joue (et heureusement), mais juste dans le ressenti naturel qui en découlera: parce qu'après tout c'est ce qui me plait tant dans des jeux d'enchères, rien n'est acquis, tout est à suppposer et à tester en fonction de ses adversaires et de leur mode de pensée, et se construit pas à pas. Et cela sera à chacun d'estimer la valeur juste de chaque tour posée.

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