24 octobre 2012 3 24 /10 /octobre /2012 12:30

On peut estimer qu'un premier tour de Myrmes se résume à:

  • soit faire sa quatrième nourrice;
  • soit faire une amélioration de fourmilière.

 

 

Et un premier conseil serait en effet de viser ces deux éléments en partie de découverte... comme objectif de première année (et apprendre à moduler sur les parties suivantes). Car c'est plus votre développement en fin d'année et le chemin suivi qui constituent les véritables ouvertures de Myrmes :


  • la combinaison des événements des 3 premières saisons est connu et va influencer en priorité le rythme de votre développement;
  • les ouvrières sont une ressource rare initialement, et vous avez un capital de 2 initialement, dont une que vous pouvez éventuellement garder;
  • l'ensemble des autres ressources que vous collecterez sur cette première année;
  • l'action tunnel est à la fois un bon accélérateur pour les 2 premiers niveaux de fourmilière, tout en visant le contact avec les adversaires pour mettre la pression, et un positionnement tactique sur le terrain pour ouvrir vos possibilités les 2 dernières années.

 

 

Deux fortes contraintes sur votre développement durant cette première année:

 

  • le premier hiver: avoir des soldats est un bon moyen de contrer (mais en démarrant à 3 nourrices, cela sera souvent difficile la première année, et très fortement conditionné par les événements), typiquement 2 soldats (un minimum idéal dans toute stratégie); une alternative est la construction tôt d'un champs de puceron, ou la chasse de coccinelle en vous étendant sur des régions fertiles;
  • le stockage à 4 ressources: vous n'êtes pas vraiment contraint d'agir à l'atelier au premier tour, mais vous devrez impérativement le faire quand vous allez dépasser votre stockage. Pas de pertes de ressources la première année est un objectif raisonnable.

 

 

 

Quelques considérations plus détaillées sur les événements au tour 1

 

 

Niveau +1: Sur un résultat de 1 (pv+1) , en payant votre larve, vous aurez l'accès au phéromones de taille 3, et en plus de l'accès au garde-manger et la construction de fouilles, ce qui peut se traduire par:

  • une coccinelle à portée, et un soldat programmé: 2 fouilles à la fin du tour 1, la troisième nourrice soit augmentant votre niveau de fourmilière, soit posant un tunnel à la suite de vos deux fouilles, soit vous fournissant un soldat supplémentaire;
  • une termite à portée, et un soldat programmé: une phéromone de taille 3 et une fouille (au contact de l'adversaire ou au centre), la troisième nourrice avec les mêmes choix qu'au dessus;
  • une ouvrière chez soi pour une nourriture, puis une fouille (et une ouvrière disponible au tour suivant) (sans compter votre programmation, par exemple une ouvrière et donc une phéromone de taille 3 supplémentaire);
  • plus simplement deux ou trois phéromones de taille 3…

Le principal défaut est de finir le tour sans larve, et donc cette ouverture sera à mettre en perspective si les événements des tours 2 et 3 ne vous sont pas favorables.


 

Point +1 : Autant ce bonus peut devenir crucial la dernière année, autant au premier tour:

  • vous influencerez vers le niveau+1 (cas précédent);
  • vous influencerez vers le larves+2 en programmant une ou deux nourrices sur les larves (cas suivant);
  • vous conserverez votre précieuse larve (pour les événements du tour 2 ou 3, ou pour le coût d'une nouvelle nourrice avec votre 3ème nourrice) et chasserez éventuellement une termite (vers le centre), la chasse d'une araignée étant à éviter en première année.

 

 

Larves +2 : Initialement toujours utile en vous astreignant à une naissance de larves au premier tour. Vous devrez alors vous poser la question de l'usage de vos 2 autres nourrices:

  • 2 ateliers (nouveau tunnel ET soit nouvelle nourrice, soit amélioration de fourmilière);
  • atelier et 2 larves supplémentaires (d'autant plus si vous souhaitez faire une nouvelle nourrice et influencer les événements des tours 2 et 3);
  • un nouveau soldat pour chasser de la coccinelle;
  • une nouvelle ouvrière pour poser 3 phéromones de taille 2 ou seulement deux en conservant une ouvrière chez soi...

 

Rec +3 :  Comme la taille de vos phéromones est de 2 au premier tour, cela limitera sa puissance (plus tard dans la partie, et notamment avant un hiver ou un objectif ressource, ce bonus peut se révéler crucial): les phéromones seront vides de toute façon au tour 2. Pour en tirer bénéfice, il faut jouer sur le tempo, par exemple:

  • Programmation: nouvelle ouvrière et atelier;
  • Sorties: Deux phéromones placées (et la 3ème ouvrière sur la larve en réserve);
  • Récolte: 2 terres, 1 pierre et 1 nourriture;
  • Atelier: amélioration de fourmilière, reste une pierre et une nourriture en stock;
  • au 2ème tour, une programmation nouvelle ouvrière (et une troisième nourrice ailleurs): une fouille ET un champ de puceron à la fin du tour 2 (le point négatif avec deux tuiles spéciales aussi tôt est de gérer savamment votre stockage, en plus d'occuper sans nettoyage possible de l'espace). 

 

Déplacement +3: Au premier tour, ce bonus peut se révéler brutal pour envahir l'espace vital des adversaires, mais porte en lui la solution de défense si vous êtes tard dans l'ordre du tour (influencer vers soldat+1 et produire des soldats). Un exemple de déploiement:

  • un phéromone de taille 2 chez votre adversaire de droite;
  • un chez celui de gauche;
  • une nourrice à l'atelier pour faire un tunnel (et une ouvrière supplémentaire pour une larve);
  • et au tour suivant, 3 nourrices à l'atelier et un nouveau tunnel avant que vos phéromones ne se vident.

Vous ne poserez pas forcément des phéromones au contact de vos adversaires, mais vos options de nettoyage en deuxième et troisième année seront ainsi grandement améliorées. La présence de cet événement aux tours 2 et 3 peut vous conditionner pour poser des phéromones de blocage pour contenir l'invasion.

 

 

Soldat +1: Programmer 2 (ou 3) nourrices à la naissance de soldats est toujours un sacrifice la première année, mais le premier hiver sera moins rude. Si cet événement est présent aussi au tour 2 ou 3, alors influencer vers hexagone+1 peut se révéler plus agressif sur le plateau.


Hexagone +1: Des phéromones de taille 3 produiront à ce moment de la partie à plein, tout en vous aidant dans les déplacements, ou en bloquant d'éventuelles accès. Vous hésiterez fonction des événements des tours 2 et 3 à influencer vers Soldat+1 ou Ouvrière+1.


Ouvrière +1: C'est probablement au premier tour que ce bonus est le moins fort, car vous poserez beaucoup de phéromones de taille 2 (3 ou 4), et un gros apport de ressources sur les 2 premiers tours (6 ou 8). L'avantage est une présence dès le premier tour sur le plateau très menaçante pour les autres, et qui se bonifiera si les objectifs 4 ou 7 territoires connectés sont présents.

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commentaires

marco 24/10/2012


très intéressant bien sûr !!


cela montre à nouveau - et plus encore que ce que je pensais - la haute technicité de ce jeu, si bien sur on veut y jouer en "pro"


je suis souvent plutôt moyen à ce type de jeux, par contre je les aime particulièrement :)


merci à toi / 

Philippe 19/10/2013

Je viens de découvrir Myrmes, et il faut un petit investissement en terme de lecture de règles avant de comprendre les mécanismes (quoi permet quoi). Ça me fait penser à Caylus : une fois les techniques assimilées ça roule tout seul, mais si on n'est pas aidé pour les 1er pas faut se motiver !
Et je trouve que dans toutes ces règles il manque un petit encart qui précise comment obtenir tel ou tel éléments (les PV c'est les objectifs et certains proies, les objectifs c'est atelier+conditions de l'objectif, atelier c'est....). Bref partir de la cible pour remonter à la source...

Merci pour ce blog que je consulte régulièrement, même si le rythme de mise à jour est très aléatoire ! ;-)

spondylolisthesis 03/02/2014

J'adore ce genre de jeu! une fois que je commence je ne peut m'en arrêter! ça me procure un plaisir indescriptible :D
Un très bon Blog, je vous félicite :)

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