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23 avril 2008 3 23 /04 /avril /2008 16:07
Du fait de son relatif confort monétaire, le banquier est un choix fort, particulièrement dans les premières parties d'Amyitis (où le rythme est moins soutenu et le nombre de tour plus important). Différents niveaux ont successivement accessibles:

- Le premier banquier assure de toujours pouvoir faire 2 recrutements à chaque tour et donc se révèle dans la plupart des cas utile et flexible. N'hésitez pas à en acquérir un assez vite dans vos premières parties: vous rendrez alors votre jeu un peu moins tendu et pourrait être plus attentif aux autres paramètres du jeu (occupation des temples/champs, caravane, irrigation...).

- Le deuxième banquier donne plus de libertés quant aux choix de ses recrutements (dépenser 1 de plus quand vous avez vraiment besoin d'un métier particulier ou un recrutement cher tous les 2 tours) et constitue un bon tremplin vers le dernier niveau de banquier: ce deuxième niveau n'est normalement que transitoire (sauf concurrence forte).

- Le dernier niveau de banquier gagne bien sûr à être pris le plus tôt possible dans la partie pour être le plus rentable (et est souvent plus fort dans les parties longues). Il faut veiller à ne pas laisser un adversaire y accéder trop facilement (en prenant vous-même le banquier ou en bougeant la caravane pour éloigner l'option).

Si vous n’avez pas de banquier (ou de niveau de banquier suffisant pour vos dépenses), passer au bon moment est important, par exemple quand quelqu’un a des problèmes de stockage et va devoir continuer à jouer. Irriguez en priorité les plantes qui donnent des talents, moins intéressantes pour les joueurs avec banquiers et déjà riches (abondance nuit souvent à Amyitis). Investissez également dès que possible pour une deuxième place (si elle est assurée) au temple d'Ishtar (chameau/pièce). Si un joueur accède finalement au dernier niveau de banquier, accélèrez votre rythme de plantage pour clore la partie.

Gérez votre manne d'argent: gardez à l’esprit que jouer beaucoup plus que les autres pendant un tour de jeu (en dehors des derniers) doit rester exceptionnel. Décalez parfois des actions au tour suivant si vous êtes sûr de ne pas voir vos plans s’écrouler (par exemple si vous êtes le seul à avoir un chameau), ou à l’inverse, profitez du fait qu’un joueur continue à jouer pour faire des actions même chères si vos finances vous le permettent.
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10 avril 2008 4 10 /04 /avril /2008 18:32
undefinedL'ingénieur peut rapporter assez facilement 3 points (2 points plus du bonus d’irrigation), parfois 4 points (particulièrement les premières irrigations), ce qui pour un investissement  modeste en talents est plutôt rentable. C'est un rôle qui parait souvent puissant dans les premières parties parce qu'il apporte des points directement. Mais au-delà des points, il a son lot de subtilités...

L'irrigation permet d’ouvrir ou non les jardins : il faudra alors arriver à servir vos intérêts sans trop faciliter ceux des autres. Attention à ne pas laisser les ingénieurs à trop bas prix (en choisissant vos recrutements dans leurs lignes) si vous ne souhaitez pas investir dedans et à lutter parfois pour certaines majorités dans les jardins, en particulier si l’emplacement parait une cible de choix pour planter ce tour. Ne négligez pas de prendre la dernière irrigation d’un tour pour retarder l’irrigation d’un endroit trop avantageux pour les joueurs suivants (en commençant par exemple celle d’une des plantes 3 sans la compléter). L’irrigation est une bonne soupape pour vous permettre d’attendre que la situation au niveau de la caravane ne se débloque, tout en continuant à marquer des points.

Vous avez 2 manières d’aborder l’irrigation:

La première
part du constat qu’avec 6 irrigations bien placées, on peut irriguer les niveaux 1 et 2 intégralement. Si personne ne vous concurrence et que toutes ces plantes viennent à être plantées (terminant ainsi la partie), vous aurez donc gagné théoriquement 24 points d'irrigation (12 points directement et 12 points par bonus). Si vous arrivez ensuite à obtenir un complément correct avec vos autres actions (en privilégiant quelques plantes, les cartes cour Palais, Babylone, le temple de Marduk ou/et des irrigations incomplètes), cette avance initiale de points suffira à vous donner la victoire. Vous ne cherchez pas à ouvrir vers les plantes de niveau 3 (qui permettraient de vous rattraper au score). Il vous faudra probablement réaliser quelques plantes de niveaux 1 ou 2 pour accélérer la fin de partie. 

 


A l’inverse, la deuxième façon d’irriguer arrive plus tardivement dans la partie, en se basant sur le réseau d’irrigations établi, pour ouvrir des voies pour planter. Il ne faut pas compter sur les adversaires pour ouvrir des plantes trop intéressantes s’ils ne sont pas capables de les planter. 

 


Fortement accès sur le recrutement, l’irrigation est soutenu par le banquier et les plantes à talents. Elle sera à privilégier si l’adversaire à votre droite investit assez rapidement dans des cartes cour Caravanier et peut vous mettre dans des situations délicates au niveau de la caravane. Avec cette voie, vous pouvez toujours vous repliez vers du sûr, et attendre le bon moment.

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9 mars 2008 7 09 /03 /mars /2008 19:00

undefinedQuelques considérations sur le prêtre dans Amyitis et quand le recruter.

Le prêtre peut vous rapporter jusqu'à 3 fois un bonus dans un temple. Dans la pratique, vous visez plutôt d'en bénéficier 2 fois. Pour être efficace, il vous faut recruter avec parcimonie: si vous investissez trop dans les prêtres, vos nouveaux prêtres vont pousser les anciens vers la sortie ; si vous en recrutez peu, vous laissez une porte ouverte aux autres joueurs qui bénéficieront plus longtemps des avantages des temples.

Au début d'un tour, un prêtre placé sur les cases 1 ou 2 d'un temple est dans une position forte. Au contraire, un prêtre sur la case 4 sera de toute façon enlevé du temple par la procession (aucune hésitation donc à pousser un de vos propres prêtres sur la case 4 pour en replacer un sur la case 1). La case 3 est donc critique et sera alors l'attention principale des attaques: si un nouveau prêtre est recruté dans ce temple, alors la procession achèvera de sortir le prêtre (passé ainsi de la case 3 à la case 4).

Si un adversaire est sur la 3ème case, envisagez très sérieusement de le pousser (plus particulièrement en début de partie). Au contraire, si vous êtes dans cette position, privilégiez soit de recruter un prêtre pour le placer avantageusement dans un autre temple, soit de recruter une profession plus intéressante pour vous à ce moment dans la même ligne qu'un prêtre. Enfin, si vous êtes peu présent aux temples et que vous ne souhaitez pas y aller, laissez les lignes avec des prêtres pour inciter les autres joueurs à se pousser mutuellement.

Ne négligez pas de prendre une deuxième place d’un temple où vous n’êtes pas présent : cela aura aussi pour effet secondaire de pousser d’un cran un prêtre adverse.

Anticipez les tours où vous ferez la procession pour attaquer des positions fortes. A noter qu’il est assez intéressant de placer un prêtre en début de partie ou quand 2 prêtres neutres d’affilés ont été placés dans un temple précis: c’est à ces moments que vous avez l’assurance d’être le plus tranquille.

Orientez le choix du temple en fonction de vos besoins:

Ishtar: les chameaux sont souvent privilégiés en premier choix (et si vous êtes sans banquier, une deuxième place vous permettra souvent de bénéficier du talent).

Marduk: ici vous ne visez pas de complément de cubes, chameaux ou argent mais des points directs si votre stratégie manque un peu de puissance et si aucune irrigation ne vous parait décisive ce tour.

Tammouz: la première place vous donne un paysan en fin de tour, il vous faudra donc déjà bien l'anticiper (notamment pour le stockage) et influencer avec un paysan (particulièrement le dernier) ce que vous allez pouvoir choisir (la plus forte combo est de prendre le dernier paysan qui vous permet d'accéder au vin avec Tammouz). La deuxième place peut vous débloquer si la configuration des champs ne vous a pas avantagé pour le choix d’une ressource.

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