3 de force militaire pour un coût de 8, mais 3 de plus à chaque fois qu'on engage l'artillerie dans un siège, peut paraître coûteux si on compare par exemple à la combinaison Infanterie Régulière + Leader (12 de dépense au total et 1 action d'achat supplémentaire).
Dans ce cadre, si on utilise l'artillerie 2 ou 3 fois (coût 14 ou 17 au total, avec une action de gain), cela reste abordable: les actions initiales sont souvent assez cruciales, d'autant que l'encombrement de main de l'option Artillerie est.d'une carte de moins, donc un cyclage de deck plus nerveux/rapide.
Plus d'utilisations sera l'arme du riche (ce qui peut ne poser aucun souci quel que soit votre camp mais nécéssite de l'adaptation): si d'occasion, vous perdez un siège (ou subissez une embuscade) par exemple avec une Infanterie et une Artillerie, perdre l'Artillerie sera peut-être une meilleure idée si vos finances ne vous permettent plus de la gérer (car dans ce cas, c'est un beau poids mort). Bref l'Artillerie a un cycle d'activation que vous pouvez contrôler et anticiper.
Le côté coup de bambou de l'Artillerie vous permettra aussi de gagner des sièges éclairs si à ce moment l'adversaire n'a pas de quoi réagir suffisamment en main (Siège avec Artillerie en première action, Infanterie en deuxième et éventuellement Leader, c'est 5/6 de force militaire d'un coup, et assez dur à parer si peu préparé). Ce type d'attaque éclair est probablement le seul moyen de faire tomber Québec/Boston/New York par siège (qui se défendent sinon plutôt bien).
L'Artillerie pourra ainsi s'envisager assez naturellement côté Anglais:
- défendre initialement un siège à Pemaquid;
- assommer la Nouvelle Écosse, et prendre éventuellement Louisbourg (avant que la ville ne se fortifie) rapidement pour une menace sur 3 Rivières/Québec;
- en cours de partie pour gérer les sièges de contact: la décision d'achat va dépendre surtout de la propension forte à s'armer en face et à ne pas s'orienter intensivement sur le raid, bref dans des parties plus statiques avec guerres de tranchées.
Côté Français:
- en début de partie (après un Trader de 6 ou 8 sous) pour renforcer le siège de Pemaquid: une vraie pression pour l'Anglais sans immobiliser trop de cartes de votre côté, notamment le colon de Québec si vous voulez vous installer;
- en réaction, donner du fil à retordre sur le premier siège en Nouvelle Ecosse;
- en cours de partie si vous avez une réserve d'argent suffisante: attention par contre à ne pas prendre trop de dépenses récurrentes (Intendant, multiples Fortifications) en plus de vos Natifs, et à ne pas immobiliser votre source principale d'argent, le Trader, dans une réserve trop importante à libérer. Vous aurez besoin d'argent pour alimenter votre Artillerie.
D'un côté comme de l'autre, dès qu'une place sera fortifiée, l'artillerie sera un plus indéniable pour poser suffisamment
de force militaire sur un tour pour se trouver dans la partie grisée (le minimum pour tenter un siège).