Un nombre d'actions variable suivant les joueurs est une problématique
intéressante des jeux modernes. Assez naturellement, si on joue plus que les autres, on se dit qu'on a plus de chances de gagner:
- la 1ère naissance à Agricola qui sans l'extension est
plutôt nécessaire pour la victoire (alors que la 2ème et 3ème bien moins), bien sûr limitée par notre capacité à nourrir;
- pour prendre un jeu du même auteur que Norenberc, Hansa
Teutonica et sa ligne d'action qui est une voie de développement sur laquelle il faut
concurrencer/freiner les autres joueurs au risque de les voir s'envoler, et où la limite sera donc fixée par les joueurs eux-mêmes.
Dans Norenberc, Andreas Steding solutionne de manière assez mystérieuse ce problème, et tout comme pour les scores multiplicatifs, il faut probablement chercher à corréler ces actions à un certain nombre de paramètres fixes pour justement
cadrer/limiter leur impact.
Premier élément: Le point de départ
Initialement à Norenberc, on démarre avec 4 actions, et le passage à une 5ème (+25% d'actions en plus) puis 6ème (+20%)
puis 7ème (+17%) puis 8ème (le maximum d'actions possible: +14%) sera moins violent en proportion que de passer de 2 actions à 3 (+50%) comme dans Agricola et Hansa Teutonica. Et ce gain d'actions est d'autant plus
atténué à Norenberc que la partie ne se déroule qu'en 4 manches (à comparer aux 14 tours d'Agricola, et aux nombreux tours d'Hansa Teutonica).
Deuxième élément: Des actions pour quoi faire?
Acheter des denrées dans Norenberc requiert d'avoir la manne financière pour cela, et même si notre valise initiale (25
deniers) parait importante, elle fond comme neige au soleil et vous aurez du mal à vous en sortir avec les maigres revenus de chaque manche (3 deniers). Rien ne sert donc d'avoir pleins d'actions
si vous n'avez pas les moyens de vos ambitions. On pourrait se dire que plus d'actions permet de générer plus de revenus: dans la pratique, comme il n'y a pas de limite dans le nombre de denrées
que vous pouvez vendre (un Agent suffit donc), c'est souvent l'achat limité lui (et donc l'argent) qui posera problème.
En dehors de ces possibles bénéfices d'acheter bas pour revendre haut (qui seront eux-mêmes tempérés par les majorités pour
les favoris de chaque Guilde), une avance en Agents/Actions se gérera souvent par le recrutement d'invités.
En effet, vous pourrez temporiser et jouer plus tardivement dans la manche, vous octroyant ainsi quelques deniers
supplémentaires bien utiles quand les joueurs, y compris vous, auront largement acheté/revendu dans les Guildes (et placé ainsi des Agents sur le toit). Bien sûr le choix sera peut-être plus
limité (et coûteux) dans le recrutement à ce moment là.
A noter que l'option de "Ne rien faire dans la Guilde" prend dans cette dynamique uniquement tout son sens en gonflant le
nombre d'agents sur le toit. On délaie alors les actions "importantes" (achat/vente de ressources, dans un cadre assez serré puisque ces ressources comptent dans les majorités qui ne se dessinent
souvent qu'en fin de manche) par des coups d'attente. Agricola avec l'extension des Fermiers de la Lande joue sur une dynamique semblable avec des actions "gratuites" (dans le sens où elles
n'utilisent pas un de nos pions) qui s'inscriront alors dans un certain timing de partie, et rend ainsi la Naissance (gain d'actions) bien moins critique que notre moteur de nourriture (l'argent
à Norenberc).
Enfin ne pouvoir jouer qu'un Agent par tour dans une même Guilde limitera la possibilité de grossir le toit de la Guilde
avec nos propres agents pour recruter ensuite (un effet d'auto-entretien de notre escouade d'Agents), tout en donnant de la visibilité à vos adversaires qui pourront alors en profiter avant
vous.
Troisième élément: Comment accéder à plus
d'actions?
L'unique accès à la carte Naissance à 4 joueurs à Agricola (résolu à 5 joueurs avec un deuxième accès) est un noeud de tension important. C'est d'autant plus critique qu'une préparation
conséquente est nécessaire (agrandissement de maison coûteuse en ressource). Si vous avez trop investi et que vous vous faites griller l'accès, la situation peut devenir catastrophique pour
vous.
Rendre coûteux l'accès a par exemple aussi été l'option choisie dans De Vulgari Eloquencia: le Cardinal donnant l'action
coûte presque le double par rapport aux autres options (sachant que l'argent est tendu quand on est frère), et rend son arrivée tardive.
Le Conseiller dans Norenberc est un des invités qui permettra de récupérer immédiatement un nouvel agent
de sa couleur, et il vous faudra donc au moins une ressource (voire 2) dans la Guilde où il apparaît. L'autre moyen d'accès sera par les Artisans de niveau 4 et 5 (un de chaque) dans chaque
Guilde. Surveillez l'endroit où ils se trouvent potentiellement:
- soient ils sont Maître de Guilde ou futurs Maîtres de Guilde, et vous ne pourrez alors en profiter qu'à la manche
suivante si vous devenez le favori;
- soient ils sont parmi les Invités ou futurs Invités, et vous pourrez tout comme le Conseiller en profiter immédiatement
(avec en plus une présence dans une Guilde, ce qui est meilleur).
Le Conseiller retournant ensuite dans la réserve, les parties avec ou sans auront des dynamiques assez
différentes (un accès plus ou moins évident), à anticiper. Si les Artisans accompagnés d'Agents sont bloqués avec le 3ème ou 4ème Maître de Guilde, alors le Conseiller gagnera
aussi en intérêt dans les 2 premières manches. Dans les dernières manches, ils pourront être des solutions de temporisation plutôt économiques si vous ne les payez pas trop chers.