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13 décembre 2010 1 13 /12 /décembre /2010 13:30

norenberc noble

Durant les premières parties de Norenberc, on est parfois un peu perdu par les différents moyen de marquer des points. Comme évoqué pour le Graveur, le facteur important à gérer initialement se limite aux blasons (et la diversité d'artisans qui l'accompagne et représente souvent 5 points faciles à saisir).

 

Si vous gérez bien la concurrence des blasons, alors les scores vont se resserrer, et le différentiel se fera sur les autres moyens:

 

- en tête, le joueur le plus riche, et le timing de revente finale sera parfois particulièrement critique;

 

- un gain d'une place dans une majorité qui rapporte 1, 2 ou 3 points, à ne pas sur-évaluer non plus même si des artisans à 6 ou 7 en invités peu cher peuvent se révéler intéressants;

 

- dépasser 30 dans une guilde si vous avez maintenu une pression constance (2 points bonus);

 

- les invités qui vous rapporteront des points directement et parfois très juteux.

 

Le Noble est assez emblématique de ce dernier moyen, car il vous rapporte en fin de partie 2 ou 3 points soit en une action autant en différentiel que de gagner une place de majorité dans une guilde. Il ne faut donc pas les laisser passer s'ils sont peu chers à recruter!

 

Le Collecteur d'impôts donne en fin de partie 1 PV par tranche de 10 thalers ce qui peut paraître faible mais se combinera efficacement avec le bonus du plus riche (que vous prendrez d'autant plus soin de vous assurer).

 

Le Contremaître fait gagner 1 PV supplémentaire pour chaque artisan dont la valeur est égale à celle inscrite sur la tuile du Contremaître (valeur 2, 3 ou 4), et peut s'inscrire dans une stratégie long terme efficace, car jouant sur les artisans délaissés (et donc peu chers à recruter).

 

norenberc apprentiL'Apprenti vous donne l'équivalent d'un Noble (2 ou 3 points) tout en étant plus discret., car vous arriverez souvent 2ème ou 3ème dans une guilde sans trop vous forcer. C'est aussi un mode de jeu légèrement différent où vous ne viserez pas la première place (le différentiel est moins important), mais surtout les moments où la guilde est de prestige.

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3 décembre 2010 5 03 /12 /décembre /2010 16:20

norenberc gardeEn début de partie, les cours des marchandises sont tous visibles, et vous pourrez identifier notamment:

 

- les cours de marchandises qui seront bas (2 ou 3) puis très haut (6 ou 7) permettant ainsi de se faire de l'argent facile si vous vous gardez de l'argent au moment opportun;

 

- les cours de marchandises hauts qui vont drastiquement chuter, et vous causer de graves problèmes financiers si vous ne vendez pas avant (même si vous défendez pour cela un blason de prestige);

 

- les cours stables et bas, propices alors au recrutement d'invités en pagaille;

 

- les cours stables et haut, qui vous inciteront à gérer avec parcimonie vos dépenses pour devenir le favori les tours où la Guilde est celle de prestige;

 

- les potentielles 4 Guildes de prestige pour les différentes manches (je pose d'ailleurs les blasons prévisionnels en début de partie sur les artisans concernés).

 

Le seul grain de sable dans cet ordre établi que sont les cours sera le Garde, qui va permettre d'échanger 2 artisans du même type et influer sur le cours à venir d'une marchandise (on ne peut pas toucher à l'actuel maître de Guilde):

 

- si vous avez peu d'une ressource qui va flamber au niveau prix, alors faire un peu de dropping en échangeant un artisan de faible valeur contre le futur maître de Guilde de forte valeur;

 

- si vous avez beaucoup d'une ressource par rapport aux autres, et que vous voulez la valoriser rapidement, en échangeant au contraire un artisan bas pour un de plus forte valeur.

 

Une influence indirecte sera également de changer l'ordre des Guildes de prestige en cascade, ce qui peut avoir des incidences si le jeu de vos adversaires est trop transparent. Le Garde est donc très utile durant les 3 premiers tours: à vous de juger si son coût en ressources justifiera le recrutement...

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30 novembre 2010 2 30 /11 /novembre /2010 13:00

norenberc graveurLes blasons sont une source non négligeable de points:

 

- si le nouveau blason acquis est votre 3ème différent, +2 points;

- si c'est votre 4ème différent, +3 points;

- si c'est votre 5ème différent, +4 points;

- si c'est votre 6ème différent, +5 points;

- si c'est votre 7ème différent , +6 points.

 

Ces points rapportés sont à mettre en perspective par exemple avec un noble (qui rapporte exactement 2 ou 3 points), un apprenti (qui rapporte en moyenne 2 ou 3 points), un meilleur classement dans une guilde (qui rapporte +1, +2 ou +3 points de différentiel par rang gagné): autant arriver à 4 blasons différents est envisageable facilement quelles que soient les configurations de joueurs, autant au-delà, chaque blason différent va creuser l'écart.

 

Vous disposez en moyenne de 5 (4 joueurs et plus) ou 6 (3 joueurs et moins) attributions de blason standard par joueurs (4+4/nombre de joueurs), de diversité variable (il y en a le nombre de joueurs+1 blasons différents disponibles):

 

- moins il y a de joueurs, et plus vous avez de chances d'avoir tous les blasons standards, et seuls les blasons de prestige vous seront encore utiles;


- plus il y a de joueurs, et plus les options deviendront équivalentes entre des majorités dans des guildes différentes, et dans celle actuellement de prestige (forcément plus concurrencée).

 

Comme il n'y a en tout et pour tout que 4 blasons de prestige joker (1 par manche) disponibles quel que soit le nombre de joueurs, c'est une concurrence centrale du jeu: plus vous en avez, et moins les autres en auront et risquent ainsi de vous "massacrer". Cette concurrence est d'autant plus pertinente que, sauf pouvoir du Garde, l'information des 4 Guildes de prestige est connu dès le début de la partie et s'anticipe.

 

L'unique exception à cette restriction numéraire est le Graveur qui pourra vous fournir 1 ou 2 blasons de prestige supplémentaires. Au vu des considérations précédentes, vous pourrez considérer que le Graveur, à coût de recrutement égal, sera généralement un choix plus prioritaire que n'importe quels autres Citadins vous donnant des points ou une place de plus dans une majorité. Il existe bien sûr toujours des exceptions circonstanciels, comme un contremaître (1 point par artisan de valeur 2, 3, ou 4) avec une belle collection, qui peuvent être aussi voire parfois même plus rentable, ou d'éviter un recrutement pour rester le plus riche...

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29 novembre 2010 1 29 /11 /novembre /2010 09:30

norenberc musicienCe qui peut paraître trompeur à Norenberc est de démarrer avec un bon capital de départ: 25 thalers, plus une ressource de chaque guilde (ce qui en soit représente aussi une somme rondelette). Pourtant chaque achat devra être mûrement réfléchi et l'argent peut devenir très vite tendu dans certaines situations.

 

Un indice assez fort nous est également donné dans le déroulement du jeu: nous n'avons qu'un revenu de 3 thalers en fin de manche. Autant dire qu'il va falloir nous trouver des sources de revenu.

 

La principale source est de jouer sur les cours: acheter bas pour revendre haut est d'autant plus facile que tous les cours sont visibles initialement. Il vous faudra savoir concéder parfois des majorités pour regagner de la marge de manoeuvre. Par exemple, si vous repérez que dans une guilde le cours est 2 fois de suite relativement haut, et que la première de ces 2 manches donne du coup un blason joker, alors battez-vous pour ce blason, et le tour suivant (quand le blason joker est forcément ailleurs), revendez une bonne part de votre stock: être majoritaire n'est plus aussi pertinent si vous ne récupérez pas de blasons différents. Le Colporteur peut aussi vous être d'une grande aide si un cours n'est haut qu'une seule manche, et que vous souhaiteriez en revendre un peu tout en défendant la majorité.

 

Recrutez sera un moyen plus conditionnel de créer de l'argent: certes vous toucherez une compensation plus vous recruterez tard, mais le sur-coût éventuel de ressources ne se révélera vraiment payant que si les cours des ressources dépensées est franchement bas (2 ou 3). Bien sûr, les pouvoirs des invités seront donc votre principale motivation, et certains vous créeront même un revenu d'argent comme le Musicien.

 

Celui-ci vous fera gagner 3 ou 5 thalers à la fin de chaque manche, autant vous dire que plus il arrive tôt, et plus vous serez tenté: un Musicien à 5 thalers en première manche vous fait gagner 15 thalers utilisables en cours de partie, et 5 thalers pour l'éventuel plus riche en fin de partie (on touche son revenu encore une fois). Comme l'argent est le nerf de la guerre (plus encore que d'avoir des Conseillers à foison), il ne faudra jamais le négliger. Le Musicien est basique, mais très efficace dans les 2 premières manches.

 

Un autre moyen plus spécifique de créer du revenu sera le Maire (1 de revenu par artisan d'une guilde choisie par le Maire), qui sera souvent délaissé et peu cher car délicat à mettre en place: il vous faut en effet une avance substantiel d'artisans dans une guilde précise par rapport aux autres joueurs. Mieux vaut anticiper le recrutement de mêmes artisans car le Maire rehausse ensuite d'un coup l'intérêt de recruter des artisans de la guilde choisie.

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13 novembre 2010 6 13 /11 /novembre /2010 12:30

norenberc colporteurLa dynamique palpitante (et peut-être fondatrice) de Norenberc est qu'un cycle monétaire vient à l'encontre d'un cycle de majorité:

 

- si le cours est faible, alors les achats mais aussi les concurrences pour la majorité seront  fortes et faciles d'accès, de même que la tentation de recruter derrière des invités (car une guilde fréquentée devient juteuse);

 

- si le cours est fort, alors les mouvements seront moins nombreux, mais autant vous seriez tenté de revendre à haut prix vos ressources, autant la majorité pourrait alors vous échapper. C'est donc sur votre dernière action (et votre avance en Agents) que vous aurez probablement la meilleure visibilité, plus particulièrement si vous êtes dernier de l'ordre du tour. A ce titre, n'oubliez pas la règle que vous pouvez mais ne devez pas obligatoirement passer premier joueur quand vous recrutez un invité: autant cela sera souvent utile en début de manche, autant en fin de manche (notamment la dernière), vous pourrez parfois vous interroger sur la pertinence de passer premier.

 

Le Colporteur permet une des rares exceptions dans cette problématique (cycle monétaire en opposition au cycle de majorité): vous accéderez à 3 ressources supplémentaires "virtuelles", mais une seule fois pour la majorité.

 

C'est donc particulièrement pertinent quand le cours de la marchandise est haut:

 

- il y a de bonne chance que cela soit la guilde de prestige de la manche;

 

- l'achat est fortement freiné et vous créerez ainsi une barrière monétaire quasi infranchissable;

 

- la vente vous sera facilitée: en effet, en dehors des 4 ressources exclusivement dédiées à la majorité (la ressource initiale + le colporteur), le reliquat dans cette ressource pourra très certainement être revendu à haut prix, facilitant vos finances. La pression par le bas (le nombre de marchandises que les autres joueurs ont et qui vous contraint à ne pas trop revendre) est ainsi diminuée.

 

Le Colporteur ne sera pertinent sur un cours bas que si la pénurie de ressources vous fait perdre la majorité: vous outrepassez ainsi la limite des 12 ressources en jeu en en créant virtuellement trois nouvelles...

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9 novembre 2010 2 09 /11 /novembre /2010 13:25

norenberc conseillerUn nombre d'actions variable suivant les joueurs est une problématique intéressante des jeux modernes. Assez naturellement, si on joue plus que les autres, on se dit qu'on a plus de chances de gagner:

 

- la 1ère naissance à Agricola qui sans l'extension est plutôt nécessaire pour la victoire (alors que la 2ème et 3ème bien moins), bien sûr limitée par notre capacité à nourrir;

 

- pour prendre un jeu du même auteur que Norenberc, Hansa Teutonica et sa ligne d'action qui est une voie de développement sur laquelle il faut concurrencer/freiner les autres joueurs au risque de les voir s'envoler, et où la limite sera donc fixée par les joueurs eux-mêmes.

 

Dans Norenberc, Andreas Steding solutionne de manière assez mystérieuse ce problème, et tout comme pour les scores multiplicatifs, il faut probablement chercher à corréler ces actions à un certain nombre de paramètres fixes pour justement cadrer/limiter leur impact.

 

Premier élément: Le point de départ

 

Initialement à Norenberc, on démarre avec 4 actions, et le passage à une 5ème (+25% d'actions en plus) puis 6ème (+20%) puis 7ème (+17%) puis 8ème (le maximum d'actions possible: +14%) sera moins violent en proportion que de passer de 2 actions à 3 (+50%) comme dans Agricola et Hansa Teutonica. Et ce gain d'actions est d'autant plus atténué à Norenberc que la partie ne se déroule qu'en 4 manches (à comparer aux 14 tours d'Agricola, et aux nombreux tours d'Hansa Teutonica).

 

Deuxième élément: Des actions pour quoi faire?

 

Acheter des denrées dans Norenberc requiert d'avoir la manne financière pour cela, et même si notre valise initiale (25 deniers) parait importante, elle fond comme neige au soleil et vous aurez du mal à vous en sortir avec les maigres revenus de chaque manche (3 deniers). Rien ne sert donc d'avoir pleins d'actions si vous n'avez pas les moyens de vos ambitions. On pourrait se dire que plus d'actions permet de générer plus de revenus: dans la pratique, comme il n'y a pas de limite dans le nombre de denrées que vous pouvez vendre (un Agent suffit donc), c'est souvent l'achat limité lui (et donc l'argent) qui posera problème.


En dehors de ces possibles bénéfices d'acheter bas pour revendre haut (qui seront eux-mêmes tempérés par les majorités pour les favoris de chaque Guilde), une avance en Agents/Actions se gérera souvent par le recrutement d'invités.

 

En effet, vous pourrez temporiser et jouer plus tardivement dans la manche, vous octroyant ainsi quelques deniers supplémentaires bien utiles quand les joueurs, y compris vous, auront largement acheté/revendu dans les Guildes (et placé ainsi des Agents sur le toit). Bien sûr le choix sera peut-être plus limité (et coûteux) dans le recrutement à ce moment là.

 

A noter que l'option de "Ne rien faire dans la Guilde" prend dans cette dynamique uniquement tout son sens en gonflant le nombre d'agents sur le toit. On délaie alors les actions "importantes" (achat/vente de ressources, dans un cadre assez serré puisque ces ressources comptent dans les majorités qui ne se dessinent souvent qu'en fin de manche) par des coups d'attente.  Agricola avec l'extension des Fermiers de la Lande joue sur une dynamique semblable avec des actions "gratuites" (dans le sens où elles n'utilisent pas un de nos pions) qui s'inscriront alors dans un certain timing de partie, et rend ainsi la Naissance (gain d'actions) bien moins critique que notre moteur de nourriture (l'argent à Norenberc).

 

Enfin ne pouvoir jouer qu'un Agent par tour dans une même Guilde limitera la possibilité de grossir le toit de la Guilde avec nos propres agents pour recruter ensuite (un effet d'auto-entretien de notre escouade d'Agents), tout en donnant de la visibilité à vos adversaires qui pourront alors en profiter avant vous.

 

Troisième élément: Comment accéder à plus d'actions?

 

L'unique accès à la carte Naissance à 4 joueurs à Agricola (résolu à 5 joueurs avec un deuxième accès) est un noeud de tension important. C'est d'autant plus critique qu'une préparation conséquente est nécessaire (agrandissement de maison coûteuse en ressource). Si vous avez trop investi et que vous vous faites griller l'accès, la situation peut devenir catastrophique pour vous.

 

Rendre coûteux l'accès a par exemple aussi été l'option choisie dans De Vulgari Eloquencia: le Cardinal donnant l'action coûte presque le double par rapport aux autres options (sachant que l'argent est tendu quand on est frère), et rend son arrivée tardive.

 

Le Conseiller dans Norenberc est un des invités qui permettra de récupérer immédiatement un nouvel agent de sa couleur, et il vous faudra donc au moins une ressource (voire 2) dans la Guilde où il apparaît. L'autre moyen d'accès sera par les Artisans de niveau 4 et 5 (un de chaque) dans chaque Guilde. Surveillez l'endroit où ils se trouvent potentiellement:


- soient ils sont Maître de Guilde ou futurs Maîtres de Guilde, et vous ne pourrez alors en profiter qu'à la manche suivante si vous devenez le favori;


- soient ils sont parmi les Invités ou futurs Invités, et vous pourrez tout comme le Conseiller en profiter immédiatement (avec en plus une présence dans une Guilde, ce qui est meilleur).

 

Le Conseiller retournant ensuite dans la réserve, les parties avec ou sans auront des dynamiques assez différentes (un accès plus ou moins évident), à anticiper. Si les Artisans accompagnés d'Agents sont bloqués avec le 3ème ou 4ème Maître de Guilde, alors le Conseiller gagnera aussi en intérêt dans les 2 premières manches. Dans les dernières manches, ils pourront être des solutions de temporisation plutôt économiques si vous ne les payez pas trop chers.

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