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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 18:20

Le Mausolée est une merveille intéressante mais aussi une des plus techniques à jouer. Elle dépend en effet de 2 conditions.

 

1) Le moment où vous déclenchez la construction gratuite: idéalement au plus tôt en dernière action de l'Age II, quand pleins de cartes seront défaussées (idéalement pour un des bâtiments civils, scientifiques ou militaires), et tout au long de l'Age III, plus particulièrement sur la dernière action (si vous n'avez pas mieux à faire ensuite).

 

2) Le contenu lui-même de la défausse: la qualité conditionne fortement l'intérêt de l'action. Plusieurs options s'offrent à vous pour accroître les chances que la défausse vous intéresse:

 

- défausser vous-même une carte de l'Age II ou III que vous voulez mais ne pouvez construire (miam le Palace!);

 

- si vous faites en complément un peu de scientifique, vous obtiendrez probablement le dernier symbole d'un lot, ou un Officine/Atelier/Scriptorium abandonné à l'Age I (ce qui peut très bien se calculer dès l'Age II, il y a 2 Scriptorium à partir de 4 joueurs, 2 Officines à partir de 5 joueurs et 2 Ateliers à 7 joueurs, sinon un seul exemplaire).

 

 

mausoleeALa face A du Mausolée vous apporte les classiques 10 points et une construction gratuite que vous ferez donc au plus tôt sur votre dernière action de l'Age II, et au plus tard sur votre avant dernière action de l'Age III (si on suppose que vous avez de quoi faire votre dernier niveau de merveille). Le Forum (pour le 2ème tissu en s'ouvrant à d'autres options) et la Fonderie (double minerai) seront des enjeux de l'Age II.

 

 

mausoleeBLa face B du Mausolée est assez pauvre en points bruts (3 seulement) et vous devrez donc rattraper ce retard par des poses de bâtiments gratuits riches en points (une Guilde ou un Palace astucieusement défaussés par vos soins en premières actions de l'Age III). Autant le premier niveau peut s'envisager tôt pour récupérer un Officine/Atelier/Scriptorium, autant les autres se feront le plus tard possible. La Briqueterie et le Forum seront des enjeux de l'Age II, et si comble de malchance, ils n'apparaissent pas en jeu, vous pouvez tenter d'appliquer votre premier niveau de merveille pour aller les chercher. Notez que quel que soit les options que vos adversaires vous laissent, c'est une merveille dont les pouvoirs sont toujours utiles à réaliser (le premier niveau est tueur en Age III) mais pas forcément à finir. A vous de trouver les solutions complémentaires en points.

 

Cette merveille (et notamment la face B) gagne franchement en puissance en fonction du nombre de joueurs: à 6 ou 7 joueurs, il y a plus de cartes défaussées donc plus de choix potentiellement adaptés.

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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 17:30

La pyramide de Gizeh est souvent vu comme une merveille forte, car riche en points. La contrepartie est de devoir viser un chemin de production stratégique assez cloisonné pour la rentabiliser (car il faut un peu plus de matières premières que les autres), dont vos voisins pourraient à juste titre vouloir tirer profit. Une des dynamiques intéressantes de Gizeh est justement son entremêlement avec les cartes jaunes, une couleur à double tranchant pour Gizeh:

 

- les Comptoirs Est ou Ouest qui vise Giseh sont sûrs d'être rentable, en plus de contraindre fortement le joueur Gizeh (un voisin qui prend le comptoir sera moins incité à ouvrir le jeu en production);

 

- vous êtes quasi sûr que Gizeh fera de la pierre (cela compte dans deux de ses étages), et que la 4ème pierre est cruciale, et ses voisins, si la pierre n'est pas une ressource clef de leur développement, seraient bien inspirés de ne PAS en poser du tout mais de la commercer plutôt avec Gizeh;

 

- Gizeh aime bien le Caravansérail pour sa versatilité, les sous pour commercer (donc la Taverne, les Vignobles...), et l'Arène (d'autant plus que son coût de construction implique 2 pierres).

 

De manière plus anecdotique, la présence ou non de Gizeh B valorise la Guilde des Bâtisseurs pour elle et ses voisins (Guilde déjà relativement puissante), tout comme Rhodes B la dévalorise...

 

La production de pierre initiale vous permettra notamment de poser directement les bains, même si vous visez plutôt les 3 ou 4 pierres (donc la Carrière à tout prix), et vous aimerez la Muraille pour ériger une concurrence militaire suffisante.

 

pyramideA

La face A de la Pyramide donne un deuxième étage à 5 points brut sans autre pouvoir. Préparez le terrain de construction, et en fonction du schéma de construction en milieu/fin d'Age II, déclenchez au moment opportun les différents niveaux restants.

Si vous avez cloisonné vos options pour l'Age III, repoussez au dernier Age vos constructions d'étages pour contre drafter avec plus d'efficacité.

 

pyramideBLa face B de la Pyramide vous donne encore 5 points supplémentaire (pour un total de 20 points) pour une action de plus. En plus de la Carrière, le Caravansérail et la Briqueterie seront un plus certain en Age II (où vous aurez donc une bonne visibilité de la possibilité ou non de réaliser la totalité de la merveille). Votre contre sur le draft sera alors d'autant plus efficace que vous retirerez une carte de plus à vos adversaires.

 

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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 16:30

7W cartes rouge

Les cartes militaires vont suivre un développement assez linéaires: les cartes de l’Âge I comportent un symbole Bouclier; les cartes de l’Âge II comportent deux Boucliers; celles de l’Âge III, trois Boucliers. Cette montée en puissance est importante, car c'est aussi un bon moyen de remonter un retard militaire pour un faible investissement de pose.

 

Car typiquement avec le militaire, vous allez vouloir le plus de points avec le moins d'effort. Mais pour atteindre ceci, il faut vous mettre en péril: cruel dilemme!

 

Si vous ne posez qu'un seul bouclier, le schéma idéal serait de marquer les 18 points maximum, vos 2 voisins subissant 3 points de malus. C'est néanmoins impossible à réaliser dès que vos voisins ont une connaissance minimum du jeu (et l'envie certainement forte de poser au moins une carte militaire en Âge II ou III). Autant perdre ou faire une égalité à l'Age I n'est pas très important, autant dès l'âge II, poser les cartes militaires est un enjeu tactique et interactif important du jeu, qui peut parfois entraîner des vagues d'armement assez cocasses (je m'arme, tu t'armes, nous nous armons tous!).

 

En pratique, pour lancer un militaire initialement à l'âge I:

 

- Une production d'un bois, argile ou minerai vous permet de démarrer rapidement les bâtiments militaires de l'âge I (si vous posez une Friche, une Fosse Argileuse ou un Gisement, vous pouvez même envisager un départ avec 2 bâtiments militaires à l'âge I, certes coûteux en terme de pose). Ces bâtiments paraissent faibles au départ (1 point pour vous, -1 pour vos 2 voisins) mais peuvent se révéler parfois la petite cassure militaire qu'il vous manquera à chaque pas de votre développement. Un bâtiment militaire de l'âge I invite vos 2 voisins, sans effort supplémentaire de votre part, à poser un bâtiment militaire à l'âge II pour gagner par rapport à vous (s'ils ne le font alors ce bâtiment a été très rentable). Même comme cela, ils sont sous le couperet que vous en posiez un à votre tour (le seul moyen pour eux de s'en prémunir et d'en poser 2 soit une force de 4, vous pouvez alors concéder la défaite mais un bâtiment de l'âge III vous permet de rattraper le retard...).

 

- Une production de tissu, via l'officine, vous donne accès aux écuries. Le tissu est aussi le seul produit manufacturé demandé pour un bâtiment militaire (l'arsenal), et aide à la construction de la Guilde des Stratèges (LA guilde pure militaire par excellence, même si le militaire aime les Guildes en général en s'appuyant sur le développement des voisins, plus que le sien propre).

 

- Une production de verre pourrait vous amener au militaire par l'arbre de construction gratuite de l'Atelier, en visant également les Guildes des Espions et des Bâtisseurs (cette dernière est malheureusement souvent couru). La Guilde des Espions a d'autant plus de sens que si vos voisins ont décidés de se battre, elle pourra alors avoir un sens et rattraper votre retard en points.

 

Le papier et la pierre sont les moins militaires au départ mais:

 

- si vous visez la production de 2 ou 3 pierres (souvent très utiles pour beaucoup de bâtiments et de niveaux de merveilles, notamment Alexandrie, Zeus et Gizeh), vous pouvez raccrocher les wagons du militaire à l'Age II avec la Muraille et à l'Age III avec le Cirque;

 

- le papier combiné à 2 argiles au début de l'Age II (ces 2 argiles aidant par exemple aux Forums, Jardins, Guildes des Philosophes, Espions et Bâtisseurs) vous permet d'assurer un minimum de challenge pour vos voisins avec l'option Laboratoire (qui vous ouvre la construction gratuite Atelier de Siège).

 

A vous de choisir vos armes (en combinant les ressources), et même s'il est parfois frustrant de se battre et de ne pas gagner effectivement la bataille, ne laissez pas un militaire gagner trop facilement (ou en tout cas, ne donnez jamais ce message), notamment par le biais du draft:

 

- En amont, même si vous ne posez pas effectivement les cartes mentionnées (par exemple, une Muraille et une Place d'Armes, des bonnes ouvertures pour avoir 5 boucliers "potentiels" à l'Age III), le joueur militaire se sentira obligé de les défausser pour éviter la compétition, et ce surcroît d'effort est un des contres que vous utiliserez pour ralentir ce joueur. Il faut donc se placer en position d'effectivement pouvoir le faire (par votre schéma de production ou vos constructions gratuites).

 

- En aval, si 2 joueurs militaires sont voisins et que vous ne pensez pas rattraper le niveau militaire à temps, n'hésitez pas au contraire à laisser passer le maximum de cartes militaires pour qu'ils continuent leurs guerres stériles (et vous prendre certes le -1, mais cela ne change pas grand chose pour vous).

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12 août 2011 5 12 /08 /août /2011 22:30

7W cartes jauneLes bâtiments commerciaux ont un statut un peu particulier dans 7 wonders, et seront souvent un bon complément pour appuyer une autre stratégie. Avoir 3 ou 4 cartes jaunes est déjà une belle gageure dans cette voie, là où vous en atteindrez facilement 5 ou 6 dans une stratégie marquée bleue ou verte par exemple.

 

Comme leur nom l'indique, ces bâtiments vont accentuer la dynamique commerciale de votre développement et sont une bonne alternative à la production pure de matériau. Pris individuellement et sous certaines conditions, les bâtiments jaunes peuvent être de ceux qui se révèlent les plus puissants et les plus versatiles.

 

Certains vous rapporteront de l'argent pour vous permettre le commerce (sans avoir de coût de construction, donc toujours posable):

 

- la Taverne à l'Age I qui vous donne une petite avance par rapport à une défausse pour 3 sous, à un moment où vous en avez justement besoin, d'autant plus qu'elle se valorisera avec le Phare;

 

- le Vignoble et le Bazar à l'Age II, si ceux-ci vous rapportent au moins 5 ou 6 sous.

 

Certains faciliteront les coûts du commerce dès l'Age I, si vos voisins produisent suffisamment:

 

- les Comptoirs pour les matières premières, que le voisin que vous pointiez avec le Comptoir ait effectivement posé des cartes marrons, ou qu'il risque d'en poser un certain nombre (si par exemple ce voisin est la Pyramide de Gizeh, qui a besoin de beaucoup de matières premières). Cela vous ouvre également la voie du Forum pour compléter ainsi votre schéma de production.

 

- le Marché pour les produits manufacturés, sur vos 2 voisins (les cartes grises sont plus rares), et vous ouvre la voie du Caravansérail, bien pratique également pour faire le complément de production.

 

Certains vous octroieront une production personnelle, qu'aucun de vos voisins ne pourra acheter. Si vous défaussez, ou au moins évitez de poser, les cartes liées, vous pouvez très bien aboutir à un monopole (déjà par rapport à vos 2 voisins qui vous passeront alors plus facilement des cartes qu'ils ne peuvent de toute façon pas poser, idéalement/rarement autour de la table, ce qui vous assurerez en amont de voir passer un bon nombre de cartes intéressantes) :

 

- le Forum sur les produits manufacturés, très utiles dans les 2 derniers âges et les derniers niveaux de merveille: c'est d'ailleurs un excellent moyen pour Alexandrie, Artémis et Halicarnasse en face A d'aller chercher le 2ème produit manufacturé identique à celui produit au départ;

 

- le Caravansérail sur certaines matières premières, dont le nombre requis croit avec les Ages et les niveaux de merveilles (si un de vos voisins manque par exemple d'une pierre qu'il pense raisonnablement que vous poserez, et que vous posez un Caravansérail à la place: lui se fait avoir, vous ne bridez pas votre développement propre pour autant).

 

Enfin pour l'Age III, les bâtiments de commerce vous donneront points et argent mêlés, en visant les 4 points et 4 sous (soit 5 points de victoire de toute façon):

 

- le Port si vous avez opté pour une base marron et que vous avez été chercher les produits manufacturés par le Forum;

 

- le Phare sur les cartes jaunes à partir de 3 déjà posées (le Phare compte lui-même);

 

- la Chambre de Commerce sur les cartes grises si vous en possédez 2 (vous pouvez dans ce cas la laisser passer un tour dans le jeu à 2-4 joueurs) ou 3 (vous ne la laissez pas passer).

 

- l'Arène qui est une carte qui sert à tous les joueurs et sera disputée (notamment par les joueurs scientifiques compas qui auraient construit le Dispensaire), et est déjà très utile avec 2 niveaux construits (ce qui, dès le début de l'Age III, n'est pas rare).

 

De même à l'Age III avec une dynamique commerciale, vous viserez de poser des cartes qui vous rapportent ces mêmes 5 points minimum (en déduisant le coût du commerce de vos calculs), et de préférence celles utiles à quelqu'un autour de la table: à valeur égale, mieux vaut laisser une spécifique à votre stratégie que les autres ne pourront pas poser. Vous jouez la carte de la versatilité jusqu'au bout!

 

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9 juin 2011 4 09 /06 /juin /2011 10:00

7W cartes verteLes cartes Scientifiques (vertes) peuvent se révéler une source de points importante mais sont encore plus que les cartes Civiles ou Militaires dépendantes du draft.

 

En effet, pour qu'une stratégie scientifique soit un minimum rentable pour vous, il faut viser les 3 symboles différents (10 points) ou 3 symboles identiques (9 points): en dessous vous avez perdu votre temps, et même dans le cas d'un "contre" ponctuel (priver un voisin de sa 3ème, 4ème, 5ème... cartes scientifiques utiles), la défausse ou la construction de merveille aurait été plus judicieuse. Bien sûr, les informations ne sont pas aussi claires en cours de partie (mais c'est là que se trouve un des sels du jeu: les paris sur les stratégies).

 

Atteindre ce seuil de point minimum est donc à la fois un challenge stratégique à planifier sur 2 âges, mais en vous y engageant, vous donnez aussi une certaine lisibilité sur votre jeu. Heureusement, un des aspect fort des Scientifiques est d'avoir le meilleur arbre de constructions gratuites (pour l'âge suivant), principalement dans le vert, mais de manière transverse dans les autres couleurs, ce qui leur est spécifique.

 

Lors du premier âge, 3 bâtiments sont à votre disposition:

 

- l'Officine si vous avez accès au tissu qui vous ouvre la voie de la collection du symbole Compas, ainsi que la carte polyvalente Arène (1 point/1 sou par niveau de merveille);

 

- l'Atelier si vous avez accès au verre qui vous ouvre la voie de la collection du symbole Roue, avec un hybride militaire;

 

- le Scriptorium (présent en double exemplaire dès le jeu à 4 joueurs) si vous avez accès au papyrus qui vous ouvre la voie de la collection du symbole Tablette, avec un hybride Civil, tout en vous incitant aussi à la diversité de symboles (il ne vous manque qu'un bois pour l'Ecole, et 2 Argiles pour le Laboratoire et quasiment la Loge, des bons moyens de raccrocher les autres branches de symboles).

 

L'accès à la ressource manufacturée va conditionner ce démarrage:

 

- soit vous avez la merveille ad hoc (Halicarnasse pour le tissu, Alexandrie pour le verre et Artémis pour le papyrus) ou y avez accès par le commerce (voisin de la merveille)

 

- soit il y a pénurie de ce type de ressource, et poser assez rapidement la ressource manufacturée peut être un investissement sur l'avenir (par exemple, à partir de 4 joueurs quand il n'y a pas le temple d'Artémis, poser une Presse au premier tour pourrait se révéler juteux).

 

A partir de l'âge 2, vous aurez une idée de la stratégie vers laquelle vous voulez tendre:

 

- le sceptique: vous n'avez construit ni l'Officine, ni l'Ateliier, ni le Scriptorium,  et l'accès aux ressources manufacturées est encore délicat pour vous: vous ne prendrez alors aucune carte et vos contres scientifiques ne seront que par la défausse pour 3 sous ou par la construction de merveille;

 

- l'expérimentaliste: les 9-10 points en contre pour freiner le méthodique (scientifique fort).   Si vous démarrez avec Babylone, vous visez au minimum ce niveau avec 2 cartes scientifiques quelconques;

 

- le méthodique: avoir le plus de cartes scientifiques possibles (idéalement avoir 2 parmi Officine/Atelier/Scriptorium à l'âge 1), ce qui sera d'autant plus facile que personne (plus particulièrement vos voisins) ne se lance dans le scientifique. Durant l'âge 3, la guilde des Scientifiques sera une aide précieuse pour concrétiser vos collections, et vous aurez tendance à défausser la Guilde des Philosophes (la Philosophie s'oppose-t-elle à la Science? un sujet classique du bac) pour éviter que vos voisins ne se fassent trop plaisir...

 

 

 

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28 décembre 2010 2 28 /12 /décembre /2010 12:30

7W cartes bleueOn ne peut pas faire plus direct que les bâtiments Civils: ce sont des points bruts en fin de partie, et à vous donc de calculer le plus rentable en fonction de l'âge et des autres options de votre main (Guildes, militaire, scientifique...). Autant à l'Âge III, le calcul est plus facilement fait, autant avant il faudra bien juger du potentiel de chacune de vos cartes qui vous proposerons des "points cachés/indirects".

 

3 points par carte en moyenne est un bon ratio pour gagner la partie: en Âge I, le Prêteur sur gages remplit donc bien son office mais par contre ne prépare pas le terrain de la suite. Les autres Bâtiments Civils de cet Âge donnent des lignes de construction gratuite à plus ou moins long terme, et vous devrez donc tâcher de les concrétiser en Âge II (ou d'empêcher vos voisins de le faire). Y arriver est d'autant plus envisageable que tous les joueurs pendant les 2 premiers Âges sont encore à chercher leurs marques pour l'Âge III, Âge où toutes les cartes, Bâtiments Civils compris et bien souvent plus qu'une Guilde, seront rentables pour quelqu'un autour de la table.

 

 

L'Hôtel de Ville et le Palace ne rentrent pas dans des lignes de construction gratuite, et favoriseront, comme les Guildes, les producteurs bruts qui ont investi (ou un de leurs voisins) notamment dans une production de Verrerie (ou dans un substitut par le Commerce).

 

Enfin, le Tribunal (en Âge II) et le Sénat (en Âge III) compléteront quant à eux idéalement un investissement dans la voie scientifique si vous bénéficiez de la construction gratuite (et notamment de viser une longe dans le symbole scientifique Tablette par un démarrage Scriptorium).

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27 décembre 2010 1 27 /12 /décembre /2010 16:30

7W cartes mauve

Les Guildes ont plusieurs spécificités:

 

- elles n'arrivent qu'à l'âge 3, et rapportent en moyenne des points fonction du développement de vos voisins (aux alentours de 6 points étant une bonne Guilde pour vous);

 

- elles n'entrent dans aucun schéma de gratuité, et sont plutôt coûteuse en ressources (ce qui favorise les producteurs bruts);

 

- elles ne sont pas forcément présentes à chaque partie (et donc soyez attentif durant les premiers tours de draft à peu de joueurs pour évaluer les opportunités en fonction du schéma de guildes).

 

Certaines Guildes seront concurrentielles (la Guilde des Bâtisseurs en premier, dans une moindre mesure la Guilde des Scientifiques pour les belles collections, et la Guilde des Stratèges pour les bourrins): elles devront être, dans la mesure du possible, construites ou écartées (en la plaçant sous votre merveille, plus rarement - pour l'âge III- pour 3 sous si vous en manquez terriblement) dès que vous les avez en main.

 

D'autres Guildes seront plus spécifiques en fonction simplement de leur coût (vos adversaires ne peuvent pas les construire) et de la disposition des cartes autour de la table (où sont les cartes Bleues, Rouge, Jaune... autour de chaque joueur), et pourront éventuellement faire un tour de table (ou en tout cas vous être passées par vos voisins). La Guilde des Espions (points sur les cartes Rouges autour de vous) sera notamment un bon plan de secours, si vous avez bataillé avec une carte Militaire en Âge II (par exemple avec un démarrage Officine ou Atelier), mais que vos voisins ne vous ont pas épargné pour autant...

 

Comme les potentiels de construction (avec l'aide de vos 2 voisins) sont façonnés durant les 2 premiers âges, vous savez dès le début du dernier âge quelles options de Guildes vous seront données.

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15 octobre 2010 5 15 /10 /octobre /2010 16:30

7W cartes grises

Les cartes grises fournissent la production des 3 ressources dites manufacturés du jeu (Textile, Papyrus, Verre) et serviront:

 

- à tous les bâtiments scientifiques sans exception,

- quasiment à toutes les guildes,

- ensuite par fréquence, quelques civils, un peu moins de commerciaux et un unique militaire (l'Arsenal).

 

Si vous produisez ce type de ressource initialement (Phare d'Alexandrie, Temple d'Artemis ou Mausolée d'Halicarnasse):

 

- partez du principe que vous ne poserez pas un 2ème du même type (le seul cas "intéressant" étant d'être sur la face A de la merveille et de viser le 3ème niveau, mais poser le Forum est une bonne alternative pour obtenir cette deuxième ressource);

 

- vous pourrez occasionnellement diversifier les produits manufacturés, plutôt 2 que 3 (et d'autant plus que vous jouez sur les Face B des merveilles). Seuls 3 bâtiments nécessitent une fois chaque ressource manufacturée: 2 Civils (Panthéon et Palace) et la Guilde des Commerçants.

 

- poser le bâtiment scientifique de la ressource ad hoc sera votre priorité (pour vous ouvrir une ligne de construction gratuite en scientifique), si bien sûr il passe dans votre main.

 

Vous poserez une carte grise (éventuellement en début d'âge I) avec d'autant plus de facilité qu'il y a une pénurie dans votre voisinage immédiat (droite ou gauche) qu'autour de la table initialement (absence des merveilles Phare d'Alexandrie, Temple d'Artemis ou Mausolée d'Halicarnasse, et/ou de cartes grises), et en âge  II si vos voisins n'ont pas posé de Marché. Plus spécifiquement:

 

- le Métier à tisser (1 Textile) vous ouvre la voie en début d'âge I sur l'Officine. Si vous êtes dans une orientation Militaire, alors le Textile sera la seule ressource manufacturée à privilégier: l'Arsenal est le seul bâtiment militaire qui requiert un produit manufacturé - le textile-, qui est aussi la ressource demandée pour la Guilde des Stratèges (qui valorise le militaire). Combiné à l'Argile, le Textile vous aidera pour les Guildes des Espions et, plus concurrentielle, des Bâtisseurs.

 

- la Verrerie (1 Verre), outre l'Atelier, vous fournira une ressource un peu plus fréquente dans une orientation Civile: le Temple à l'âge II, l'Hôtel de Ville à l'âge III, et si vous avez une production vraiment diversifiée alentours, le Panthéon (si vous avez loupé le Temple) et le Palace.

 

- la Presse (1 Papyrus) sera le bâtiment où la concurrence sera la plus rapidement présente car le Scriptorium à l'âge I est en deux exemplaires à partir de 4 joueurs. Vous enchaînerez alors avec l'école en priorité à l'âge II (qui en plus d'accroître votre nombre de symbole tablette fourni par le Scriptorium, vous ouvre la voie de la diversité, avec l'Académie et l'Etude, à l'âge III). C'est donc en théorie la meilleure ressource pour une forte orientation Scientifique, d'autant plus qu'elle aide à la construction de la Guilde du même nom (la vie est parfois bien faite).

 

En posant 2 ou 3 cartes grises (et en ouvrant ainsi la production autour de vous), le Bazar et la Chambre de Commerce deviendront des musts, de même qu'un maximum de Guildes si vous combinez avec Argile et/ou Bois: Armateurs en tête mais aussi Commerçants, Philosophes, Espions et Magistrats (en fonction de ce qu'auront construit vos voisins).

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12 octobre 2010 2 12 /10 /octobre /2010 09:50

7W cartes brunes

Les cartes de production de matières premières (Pierre, Bois, Argile et Minerai) arrivent durant les 2 premiers âges du jeu:

 

- les productions simples gratuites, et les productions mixtes -qui coûtent 1 à la construction- pendant l'âge I;

 

- les productions doubles -qui coûtent également 1 à la construction- pendant l'âge II.

 

Ces cartes dévoilent une des toutes premières problématiques de 7 wonders: l'ouverture et la fermeture des capacités de production.

 

En effet, plus vous et vos 2 voisins poserez de cartes marrons, et plus le jeu sera "collaborativement" ouvert:

 

- pour la construction directe de cartes (et d'ouvrir ainsi des constructions gratuites à l'âge suivant);

 

- pour les échanges et les potentiels revenus que ces cartes de production vous apporteront en cours de partie.

 

Pour savoir s'il est intéressant ou pas de poser une carte de production, considérez bien la situation de vos voisins: qui est susceptible de poser quoi (les coûts des merveilles est un bon indicateur), les cartes de commerce (notamment les Comptoirs et le Forum) qui vont rompre le coût des échanges, les pénuries flagrantes...

 

Bien sûr, vous pouvez construire en vous disant que la carte sera toujours utile, mais il est souvent plus judicieux de viser des constructions précises (car vos voisins ne seront pas toujours prêts à vous aider).

 

La concrétisation "assurée" des cartes de production se situent dans les Guildes et tous les autres bâtiments sans voie de construction gratuite en amont (le Palace, l'Hôtel de Ville, la Chambre du commerce...), qui sont de fait plus difficiles à batailler.

 

A l'âge I, si vous ne possédez pas la production dans une matière première précise (et d'autant plus si aucune merveille autour de la table ne la produit):

 

- le Bassin Argileux (1 Argile) ouvre la construction de la Tour de garde, +1 militaire (à privilégier à partir de 4 joueurs puisqu'en double exemplaire);

 

- le Filon (1 Minerai) de la Caserne, +1 militaire (à privilégier comme le Bassin Argileux à partir de 5 joueurs puisqu'en double exemplaire alors);

 

- le Chantier (1 bois) de la Palissade,+1 militaire (en un seul exemplaire sauf à 7 joueurs) ;

 

- la Cavité (1 Pierre) est la seule carte à ne pas viser le militaire mais des points plus directs avec les Bains (et l'Aqueduc à l'âge suivant)

 

Si vous avez déjà la matière première, vous serez d'autant plus intéressé que la ressource produite entre dans vos coûts de merveille et vous ouvre directement l'option de pouvoir construire le premier niveau, d'autant plus si vous jouez avec les Faces B des merveilles (qui donnent autrechose que des points bruts).

 

Bien sûr, les bâtiments mixtes seront plus flexibles même si vous devez payer 1 pour les construire (les seuls "défauts" sont de ne pas servir dans la construction qui nécessite en même temps les 2 matières premières, et d'ouvrir les options de vos voisins), mais ils seront également rares (un unique exemplaire de chaque, voire aucun):

 

- à partir de 3 joueurs: la Fosse Argileuse (Argile/Minerai) -une bonne option si vous voulez viser le militaire tôt dans la partie ou si vous commencez avec le Mausolée d'Halicarnasse-  et l'Exploitation Forestière (Pierre/Bois) -assez idéale par exemple pour la Statue de Zeus à Olympie (permet la construction du 1er niveau et le 2ème est en bonne voie), ou la Pyramide de Gizeh-;

- à partir de 4 joueurs: l'Excavation (Pierre/argile);

- à partir de 5 joueurs: le Gisement (Bois/Minerai);

- à partir de 6 joueurs: la Mine (Minerai/Pierre) et la Friche (Bois/Argile). 

 

 

Si la production vous intéresse (ce n'est pas la seule voie), privilégiez donc de prendre les mixtes en début d'âge, les simples productions ayant plus de chance de rester pour vous débloquer en fin d'âge. Si vous n'investissez pas beaucoup dans la production, ne négligez alors pas l'argent et/ou les cartes de Commerce pour palier au manque.

 

En début d'âge II, les productions doubles, présentes en deux exemplaires à partir de 4 joueurs, devront vous donner un coup de boost pour votre merveille si vous manquez de cette matière première alentour.

 

La Scierie (double bois) vous ouvre les portes du Caravensérail pour diversifier votre production, du Champ de Tir et de l'Arsenal pour le militaire, mais également celle d'une stratégie de gros producteur/scientifique marron/gris, avec les Guildes des Armateurs, des Scientifiques et des Magistrats.

 

La Carrière (double pierre) pourrait vous aider dans le domaine civil (et les points directs) avec l'Aqueduc et l'Hôtel de Ville, le scientifique avec la Bilbliothèque et l'Académie (et donc particulièrement rentable si vous avez/pouvez récupérer un symbole engrenage), mais surtout le militaire plus tardif avec la Muraille (qui permet les Fortifications) et le Cirque soit potentiellement 2 des 3 bâtiments militaires du dernier âge.

 

La Briqueterie (double argile) vous ouvre les portes d'un Forum qui, grâce à la ressource manufacturée qu'elle produit, pourrait s'enchaîner avec un Laboratoire, un Tribunal ou une Chambre du Commerce (à l'âge suivant), tout en vous donnant des options sur les Jardins, les Guildes des Philosophes, des Espions ou des Bâtisseurs.

 

Enfin la Fonderie (double minerai) participe à la construction de pas mal de bâtiments:

 

- sur le civil: la Statue à l'âge II (qui ouvre les Jardins) si aucun Théâtre n'a été construit à l'âge I (et/ou que vous jouez à 7 joueurs);


- sur le commercial: les Guildes des Travailleurs et des Artisans. Cela sera pertinent si vous n'ouvrez pas trop la diversité de votre production, mais privilégiez plutôt le commerce, et que vos voisins ont posé quelques productions (marrons ou grises).


- sur le militaire: la Place d'Armes à l'âge II (qui ouvre le Cirque), les Fortifications et la Guilde des Stratèges;


- sur le scientifique: le Dispensaire (qui ouvre la Loge), l'Observatoire, et la Guilde des Scientifiques.

 

Gardez à l'esprit que le jeu doit rester fluide, et contrairement à cet article, ne vous assommez pas avec trop de paramètres dans votre choix (c'est juste important qu'ils existent pour la cohérence de l'ensemble): laissez parfois faire votre intuition et tentez des paris ;)

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