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Des articles stratégiques sur les jeux de plateau modernes.

7 wonders

7 Wonders: le Mausolée d'Halicarnasse

7 Wonders: le Mausolée d'Halicarnasse

Le Mausolée est une merveille intéressante mais aussi une des plus techniques à jouer. Elle dépend en effet de 2 conditions. 1) Le moment où vous déclenchez la construction gratuite: idéalement au plus tôt en dernière action de l'Age II, quand pleins...

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7 Wonders: la Pyramide de Gizeh

7 Wonders: la Pyramide de Gizeh

La pyramide de Gizeh est souvent vu comme une merveille forte, car riche en points. La contrepartie est de devoir viser un chemin de production stratégique assez cloisonné pour la rentabiliser (car il faut un peu plus de matières premières que les autres),...

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7 wonders: les bâtiments militaires

7 wonders: les bâtiments militaires

Les cartes militaires vont suivre un développement assez linéaires: les cartes de l’Âge I comportent un symbole Bouclier; les cartes de l’Âge II comportent deux Boucliers; celles de l’Âge III, trois Boucliers. Cette montée en puissance est importante,...

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7 wonders: les bâtiments commerciaux

7 wonders: les bâtiments commerciaux

Les bâtiments commerciaux ont un statut un peu particulier dans 7 wonders, et seront souvent un bon complément pour appuyer une autre stratégie. Avoir 3 ou 4 cartes jaunes est déjà une belle gageure dans cette voie, là où vous en atteindrez facilement...

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7 wonders: les bâtiments scientifiques

7 wonders: les bâtiments scientifiques

Les cartes Scientifiques (vertes) peuvent se révéler une source de points importante mais sont encore plus que les cartes Civiles ou Militaires dépendantes du draft. En effet, pour qu'une stratégie scientifique soit un minimum rentable pour vous, il faut...

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7 wonders: les bâtiments civils

7 wonders: les bâtiments civils

On ne peut pas faire plus direct que les bâtiments Civils: ce sont des points bruts en fin de partie, et à vous donc de calculer le plus rentable en fonction de l'âge et des autres options de votre main (Guildes, militaire, scientifique...). Autant à...

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7 wonders: les Guildes

7 wonders: les Guildes

Les Guildes ont plusieurs spécificités: - elles n'arrivent qu'à l'âge 3, et rapportent en moyenne des points fonction du développement de vos voisins (aux alentours de 6 points étant une bonne Guilde pour vous); - elles n'entrent dans aucun schéma de...

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7 wonders: les produits manufacturés

7 wonders: les produits manufacturés

Les cartes grises fournissent la production des 3 ressources dites manufacturés du jeu (Textile, Papyrus, Verre) et serviront: - à tous les bâtiments scientifiques sans exception, - quasiment à toutes les guildes, - ensuite par fréquence, quelques civils,...

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7 wonders: les matières premières

7 wonders: les matières premières

Les cartes de production de matières premières (Pierre, Bois, Argile et Minerai) arrivent durant les 2 premiers âges du jeu: - les productions simples gratuites, et les productions mixtes -qui coûtent 1 à la construction- pendant l'âge I; - les productions...

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