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8 février 2010 1 08 /02 /février /2010 19:00

gs6Le cimetière est un lieu très rarement utilisé car, même si parfois il vaut mieux sacrifier un joueur puis le ressusciter, les urgences seront souvent ailleurs.

Le lieu est fortement associé au taoïste vert:

- c'est lui qui doit en règle générale activer le lieu pour limiter les effets du dé malédiction (il faut quand même qu'au final l'action soit positive);

- si le taoïste vert est mort, le ressusciter sera peut-être votre seul moyen de résister, si par exemple le plateau vert était rempli de tourmenteurs (qui vont alors à nouveau vous harceler puisque le pouvoir de vert devient inactif).

Avec l'extension, la mort d'un taoïste peut parfois être un chemin détourné (voire tordu) pour repasser des équipements (même s'il vaut mieux les donner directement au bon taoïste):

- le parchemin d'unité au taoïste rouge avec double mouvement,
- la griffe vengeresse au taoïste bleu (qui fait plus d'exorcismes au petit bonheur la chance que les autres, donc potentiellement peut gagner des taos en les ratant),
- l'épée aux taoïstes bleu ou rouge si vous voulez équilibrer les forces combattantes, et aux taoïstes jaune ou vert, pourfendeurs de fantômes, en fonction des urgences du moment,
- l'armure du juste à un taoïste avec un plateau vide,
- le bouclier du temps à un taoïste dont peu de fantômes à sa couleur sont pour le moment sorti...

C'est aussi un moyen (plutôt coûteux) pour ressusciter un villageois (l'autre, plus usuel, étant la potion de vie) que seul le taoïste vert pourra se permettre (car si vous hantez directement la tuile, le villageois repart aussitôt avec son malus appliqué à nouveau).


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1 février 2010 1 01 /02 /février /2010 19:00

gs2Cette tuile vous procure 2 denrées particulièrement précieuses à Ghost Stories:

- un point de Qi, dans un jeu où les moyens d'en récupérer sont rares (en dehors de ce lieu, certains exorcismes, même si le plus souvent vous privilégierez de récupérer votre Ying-Yang, et une famille de villageois) tandis que les moyens d'en perdre nombreux (notamment si vous abusez du confort de la Sorcière);

- un jeton Tao d'une couleur déterminée (contrairement à l’Herboriste où vous vous en remettez au hasard), ce qui peut vous permettre de préparer un exorcisme difficile (et, sauf à être le taoïste rouge ou à lui demander un déplacement, proche de cette tuile).

C'est un lieu plus utile aux autres taoïstes que le taoïste jaune (qui a soit son mantra soit son tao bonus pour s'adapter), et plus particulièrement au taoïste vert moins sujet au dé malédiction (et à la face perdre tous vos taos, ce qui permet une thésaurisation plus sécurisée).

La venue d'un fantôme ne doit pas être vu comme forcément négative: cela dépend vraiment du moment et de son lot de menaces à contrecarrer. Il n'est pas rare d'avoir des périodes d'accalmie (début de partie, une fois une majeure partie des villageois sauvés/morts avec l'extension...) et à vous de les identifier pour utiliser ce lieu: le but étant d'atteindre Wu-Feng, épuiser la pioche jusqu'à son incarnation grâce au salon de thé n'est jamais une mauvaise préparation (par contre après son apparition, évitez le lieu pour temporiser justement).

Avec l'extension, vous pouvez également privilégier ce lieu quand vous êtes équipés:

- de l'armure du juste: plus vous piochez, et plus vous avez des chances qu'un fantôme noir arrive sur votre plateau, et donc d'annuler sa pierre de gauche (ce qui dans le cas de Shapeless Evil, qui hante une tuile directement, est un pur bonheur);

- du bouclier du temps: vous multipliez les chances de placer des fantômes sous la pioche (il faut un fantôme de votre couleur).

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1 février 2010 1 01 /02 /février /2010 19:00

gs3L’Autel Taoïste n'est pas forcément le lieu que vous utiliserez souvent dans une partie (voire même jamais), mais il peut parfois vous sauver la mise.

Déhanter une tuile est fortement conditionné par la gestion de vos Ying-Yang (qui sont un moyen plus efficace que d'utiliser l'Autel) et par le nombre de hanteurs qui viendront vous ennuyer.

Si vous n'avez plus de Ying-Yang en réserve (ou que vous êtes en mode Enfer), que vous risquez de perdre la partie (2 tuiles hantées et une 3ème sur le point) ou qu'un lieu vous fait particulièrement défaut (le temple bouddhiste, le cercle de prière ou le pavillon des vents notamment), l'Autel sera probablement le seul moyen de renverser la tendance.

C'est notamment le cas avec l'incarnation de Wu-Feng "Uncatchable" assez contrainte dans son exorcisme: il vous faut avoir au moins un emplacement avec un bouddha (Temple bouddhiste) ou en avoir un réserve, et sauf chance (ou une prévision assez énorme) déplacer l'incarnation dessus (Pavillon des vents). Pensez à anticiper ce cas avant que l'incarnation de Wu-Feng ne soit dévoilée car le temps vous est le plus souvent compté.

C'est une tuile où vous devrez, de part la topologie du village, peut être passer, donc activer le lieu pourra être votre meilleure option pendant un voyage sur 2 tours:

- pour un Autel sur un bord du plateau, principalement pour le Taoïste bleu avec le souffle céleste, afin de combiner exorcisme et déhanter une tuile;

- pour un Autel au centre, quand vous devez vous rendre sur le bord opposé.

Comme pour la Maison de thé, la pioche d'un fantôme n'est pas une fatalité (dépendant du timing) et peut se tourner à votre avantage si vous êtes équipés de l'armure du juste ou du bouclier du temps avec l'extension.

L'extension aura par contre tendance à limiter les cases hantées (et l'utilisation possible de l'Autel) en début/milieu de partie de part:

- les villageois qui peuvent faire écran face à une hantise (c'est d'ailleurs parfois plus rentable, à défaut d'être moral, de sacrifier un villageois seul);

- Su-Ling qui peut freiner les gros hanteurs que vous n'arrivez pas à gérer.

Mais au-delà du mode normal, en milieu/fin de partie, laissez le minimum de tuiles hantées possibles car les retournements sont légions.

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14 octobre 2009 3 14 /10 /octobre /2009 09:36

L'école de Kung-fu est un nouveau lieu de l'extension White Moon et permet de tenter un exorcisme:

- soit contre tous les fantômes à sa couleur

- soit contre tous les fantômes noirs

sans subir ou bénéficier de l'effet de la pierre de droite. Vous priviligierez alors:

  • particulièrement, les fantômes de résistance 2 faisant jeter un dé malédiction (2 par couleur), plus particulièrement une Black Widow au pouvoir particulièrement pénible, si le taoiste vert ne peut pas s'en occuper rapidement;

 

  • les hanteurs qui seraient inatteignables par votre simple mouvement sur le point de hanter une tuile;

 

  • et de manière générale, les fantômes de faible résistance ou qui ne donnent pas de récompense (en espérant en exorciser plusieurs), notamment si vous êtes parti loin de votre plateau et que vous avez les moyens de faire le ménage en tapant votre couleur.



C'est un lieu d'autant plus efficace que le cercle de prière vous est favorable (à votre couleur ou de couleur noire), et pourra bien se combiner avec les pouvoirs du taoiste bleu (soit une double kung-fu, soit une kung-fu et un exorcisme).

Mais incidemment, ce nouveau lieu introduit une notion intéressante (pour ceux qui n'avait pas la mini-extension "Tour de garde"): l'absence d'un des lieux du jeu de base. En effet, en début de partie, on placera 9 des 10 tuiles qui formeront le village pour la partie, et affecteront rapidement vos décisions (comme la position des tuiles elles-mêmes). Il faudra donc vous adapter rapidement en fonction de la tuile manquante:


  • Le temple bouddhiste: vous ne pourrez pas vous débarassez facilement (c'est-à-dire sans exorcisme) des gros fantômes en dehors de la Hutte de la sorcière. Envisagez alors sérieusement de récupérer un Qi plutôt qu'un Ying-Yang dans l'optique d'utiliser la Hutte plus que de coutume.

 

  • Le cercle de prière: vous allez manquer de beaucoup de flexibilité pour exorciser les fantômes. Débarassez vous avec la Hutte, les Bouddhas ou l'école de Kung-fu de tous les fantômes corriaces ne donnant pas de récompense, et insistez sur la récupération de tao (herboriste, salon de thé, récompenses).

 

  • Le pavillon des vents célestes: posez le plus rapidement possible vos bouddhas car vous ne pourrez pas repositionner des fantômes dessus par la suite. Comme le mouvement et les positions des fantômes pourront se révéler problématique, ne négligez pas l'école de Kung-fu pour affronter à distance les fantômes.

 

  • La hutte de la sorcière: vous pourrez vous permettre de perdre quelques Qis à cause des fantômes menaçant mais armez-vous le plus vite possible en taos pour affronter les fantômes corriaces, et paliez votre déficience grâce aux bouddhas.

 

  • L'herboriste: une source de jetons Tao s'est tari, envisagez sérieusement d'affronter les fantômes de force 4 (qui donnent 2 jetons au choix), visitez la maison de thé, n'hésitez pas à faire varier plus que de coutume la couleur du cercle de prière, et reposez  vous sur le taoiste jaune pour palier ce manque (que cela soit avec le jeton bonus ou le mantra d'affaiblissement).

 

  • La maison de thé: comme pour l'herboriste, une source de Tao se tarit, et par le même occasion, une combinaison avec la Hutte de la sorcière que vous utiliserez moins fréquemment.

 

  • L'autel taoiste: conservez précieusement votre Ying-Yang en privilégiant l'option de dé-hanter dès que vous affrontez un fantôme vous permettant de le récupérer.

 

  • Le cimetière: ne sacrifiez un joueur qu'en dernier recours car vous êtes sûr qu'il ne reviendra pas. Le seul moyen de faire revenir un villageois (et de complèter une famille) sera la Potion.

 

  • La tour du veilleur de nuit: surveillez attentivement les fantômes hanteurs (et temporisez avec Su-Ling), et utilisez le pavillon des vents en cas d'urgence, mais l'utilisation de cette tuile, très contextuelle, ne vous manquera probablement pas. Le remplacement de cette tuile est conseillée (dans les règles) pour les premières parties.



Bien sûr, je vous laisse imaginer en combinant avec la Tour de garde (et 2 lieux écartés) les difficultés qui peuvent se profiler (notamment si le doublé est le Temple bouddhiste et le Cercle de prière). A vous de moduler la difficulté souhaitée (en choisissant notamment vos pouvoirs de personnages en fonction du tirage)!

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4 octobre 2009 7 04 /10 /octobre /2009 19:10

La pierre de droite est le plus souvent une récompense et va donc souvent vous placer dans un cruel dilemme:

- Est-ce que je cède à la facilité ou la pression et je détruis ce fantôme grâce à un Bouddha ou à la Hutte de la Sorcière sans avoir de récompenses?

- Est-ce que je prépare puis tente valeureusement l'exorcisme pour récupérer le bonus, quitte à bloquer un temps un des espaces d'un plateau (et donc risquer de faire perdre du Qi ou de prendre de méchantes activations)?

Dans toutes les couleurs sauf noir, vous avez 4 fantômes sur les 11 qui ont une pierre à droite, avec la moitié positive et l'autre moitié négative:

  • Un fantôme sans effet particulier de résistance 4 qui vous donne 2 Taos en récompense, et permet ainsi de bien préparer le terrain/enchaîner d'autres exorcismes. C'est particulièrement efficace si le cercle de prière est actuellement de la couleur de l'exorcisme et que vous êtes le taoïste jaune.
  • Le Tourmenteur de résistance 4 qui vous fait regagner votre Ying-Yang (ou Qi) mais dont il ne faut pas trop tarder à se débarrasser ou à déplacer sur le plateau vert.
  • 2 fantômes de résistance 2 (Zombies, Rotten souls...) qui font  juste jeter un dé malédiction.


Ces 2 derniers sont les cibles privilégiées du taoïste vert (qui est moins affecté par le dé malédiction), ou avec l'extension de l'école de Kung-fu pour le taoïste de la couleur (car ce nouveau lieu permet de lutter contre tous les fantômes de sa couleur ou tous les noirs, sans activer la pierre de droite): leur résistance moyenne ne sera souvent pas un gros problème (et ne vous incitera pas à sortir l'artillerie lourde de la Hutte de la Sorcière qui atteint vite ses limites). Si un Bouddha est par contre déjà en place (sans avoir besoin de recourir à une action supplémentaire via le Pavillon des Vents), alors vous serez tenté de les détruire immédiatement par ce biais.

Pour la couleur noire, tous les fantômes donnent une récompense (au prix d'avoir des pouvoirs plus coriaces):

  • Tous les fantômes de résistance 2 ou plus font regagner le Ying-Yang (ou Qi). Seules les Black Widows font également jeter un dé malédiction.
  • Les fantômes de résistance 1 donnent un jeton Tao.


Il vous faudra donc bien gérer votre Yin Yang qui reste un joker particulièrement utile: dépenser votre Ying-Yang avant l'exorcisme est primordial avant de le récupérer (un usage classique et efficace est de retourner une tuile hantée, mais aussi de changer le cercle de prière pour une couleur adéquate ou de récupérer des jetons Taos chez l'Herboriste ou du Qi au Salon de thé), d'autant plus que vous pourrez le ré-utiliser dans le même tour si une urgence se dessinait!

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3 octobre 2009 6 03 /10 /octobre /2009 12:31

La capacité centrale d'un fantôme est probablement celle qui influence le plus le déroulement de la partie, et la pression exercée sur le village central. Il y a en effet 6 fantômes sur 11 dans chaque couleur qui ont une pierre centrale, et les activations de fantômes si elles se multiplient trop risquent de faire exploser la situation.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Différents types de menaces vont se préciser:

  • les Hanteurs: dans chaque couleur, vous avez un Hanteur de résistance 1 et un Hanteur de résistance 2, que vous pourrez normalement exorciser facilement (à placer dans les angles), mais également deux Hanteurs de résistance 3 qui pourront se révéler vite problématiques (et plus particulièrement les noirs qui sont "rapides"). Comme seuls les fantômes Hanteurs noirs donnent une récompense, n'hésitez pas trop à sacrifier un Qi à la Hutte de la Sorcière ou un Bouddha (quitte à utiliser le Pavillon des Vents Célestes) pour abattre les Hanteurs de résistance 3, si vous ne vous sentez pas confiants pour les exorciser: une bonne règle pour évaluer l'exorcisme est de ne pas tenter un exorcisme s'il vous faut plus d'une face de la bonne couleur. Un échec face à un Hanteur est souvent assez douloureux et dites-vous que si vous tardez, cela ne peut qu'empirer! Évaluez donc bien, quand vous placez un Hanteur, la tuile lui faisant face pour ne pas perdre rapidement le Temple bouddhiste ou le Pavillon des Vents par exemple. Une incarnation de Wu-feng (jaune - Vampire Lord) est aussi Hanteur. Avec l'extension White Moon, le placement de ces fantômes va devenir encore plus crucial car ils effraient les villageois: avec un portail situé de manière adéquate, et/ou des piles de villageois vidées, vous arriverez à retourner cette fuite en avantage, rapprochant le villageois du portail. Un nouveau casse-tête de taille!


  • les Tourmenteurs existent en un exemplaire dans chaque couleur, de résistance 4, et seront à chaque fois une mauvaise nouvelle (sauf pour celui de couleur verte): ils font en effet lancer un dé malédiction à chaque tour d'activation (dont les conséquences peuvent être hanter une tuile ou perdre tous ses Taos par exemple). Le Pavillon des Vents Célestes sera le lieu idéal pour replacer un tel fantôme sur le plateau vert (dont le pouvoir contre/affaiblit le dé malédiction) le tour précédent une activation, ou pour le tuer avec un Bouddha. Bien sûr vous pourrez décider d'exorciser un Tourmenteur pour récupérer votre Ying-Yang (bien mérité) mais n'ayez pas honte d'aller voir la Hutte de la Sorcière avant que la situation ne dégénère. Une incarnation de Wu-Feng (noir - Deaths army) est aussi Tourmenteur.


  • avec l'extension White Moon, les Dévoreurs font leur apparition semant la terreur parmi les villageois. Il faudra les placer en face de villageois que vous pouvez vous permettre de perdre (ou de sauver).


L'extension apporte heureusement Su-Ling qui vient neutraliser le pouvoir central d'un fantôme dès que quelque chose de malheureux nous arrive (dé malédiction, villageois mort et tuile hantée). Elle pourra relâcher la pression temporairement sur une des menaces et vous sauvera la mise plus d'une fois.

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2 octobre 2009 5 02 /10 /octobre /2009 16:50

Les fantômes ont 3 effets possibles sur le jeu (à gauche / au centre / à droite) et le premier concerne la pierre de gauche, qui se produit immédiatement à l'arrivée du fantôme sur le plateau. C'est un des effets sur lesquels vous avez le moins de contrôle car vous devrez en subir les conséquences immédiatement - sauf à avoir un Bouddha idéalement placé (et au choix, des dons de prescience ou la mini-extension Tour de garde qui vous permet occasionnellement de réordonner la pioche).

Néanmoins les effets ne sont heureusement pas toujours dévastateurs. Les fantômes bleu / rouge / vert et jaune ne comptent seulement que 2 fantômes (sur 11) avec une pierre à gauche, tous les deux de résistance 1, et amenant un fantôme additionnel (et paralysant le pouvoir du plateau pour l'un d'entre eux ce qui à terme est gênant mais facile à éradiquer). Ces fantômes vous forceront à surveiller l'occupation des plateaux pour éviter de perdre des Qis mais vous conduiront aussi plus rapidement vers Wu-Feng. Un mal pour un bien.

Les 11 fantômes noirs ont tous un effet immédiat et pourront se révéler plus néfastes:

  • Shapeless Evil (de résistance 4) est particulièrement méchant car il hante directement la tuile en face de lui (si vous jouez avec White Moon et qu'il tue 3 villageois, vous allez avoir une partie particulièrement tendue) mais ne porte aucune autre menace à part sa résistance. Vous pouvez facilement le négliger un temps et le placer sur l'espace central d'un plateau.


  • Soul Eater (de résistance 4) fait perdre à tous les joueurs un jeton Tao mais ceci sera presque anecdotique face à sa capacité tourmenteur qui sera votre vrai problème.


  • Dark wraights, 2 Hanteurs de résistance 3 (donc coriaces), qui arrivent directement sur la première case du plateau, ce qui repoussera immédiatement un villageois: si votre portail est sur une case centrale ou adjacente, vous pourrez souvent disposer une Wraight pour vous aider, mais ces fantômes vous mettront de toute façon une grosse pression sur la hantise. La solution de facilité sera de les tuer avec la Hutte de la Sorcière avant leur prochaine activation, mais ne négligez pas des solutions alternatives, comme de dépenser votre Ying-Yang pour changer le cercle de prière en noir ou récupérer des jetons Tao, afin de tenter de les exorciser (et récupérer votre Ying-Yang). Dans certains cas, il vaut mieux globalement faire avancer le jeu que de juste lutter contre une urgence particulière.


  • Dead Walker est un Hanteur qui vous fait perdre 1 Qi (et donc vous invite plus généralement à ne pas descendre à moins de 2 Qi) mais sera souvent une aubaine pour récupérer un Ying-Yang car de résistance 2.


  • les 2 Black Widows bloquent l'utilisation des jetons Tao, ce qui est particulièrement pénible. Ne tardez pas à les détruire (leur résistance de 2 est plutôt abordable, surtout si le cercle de prière - non affecté par la Widow - est noir), en privilégiant le taoïste vert comme exorciste (pour le dé de malédiction quand on les tue).


  • Severed heads et Repellent beauty vous priveront d'un dé, ce qui diminue fortement vos chances de réussite. Placez-les dans les angles pour essayer des exorcismes multiples (ils ne sont que de résistance 1), tandis que la récompense d'un jeton Tao sera toujours bonne à prendre.


  • Enfin Gloomy minion comme les Wraights vous donneront une pression sur la hantise (Hanteur rapide) mais devra surtout être intégré à un exorcisme multiple dans un coin du plateau.



L'extension vous apporte malheureusement un nouvel effet immédiat dévoreur, mais également une défense de choix contre le type d'effet immédiat en général: l'Armure du juste. Celui qui la possède n'applique pas la pierre gauche quand on pose un fantôme sur son plateau. Si la famille des Suns (qui donne accès à l'Armure) est visible dès le début, alors appliquez-vous à les sauver rapidement. Plus cette armure arrive tôt, et plus son bénéfice sera grand. Celui qui hérite de l'armure importe assez peu: vous annulerez le plus souvent l'effet d'un fantôme noir pioché lors du tour du joueur avec l'Armure. A ce titre, la Tour de garde peut vous permettre de faire coïncider les fantômes noirs à celui du joueur avec l'Armure du juste.

Beaucoup d'incarnations de Wu-Feng ont aussi un effet lors de leur arrivée mais malheureusement ni Bouddhas ni Armure du juste ne peuvent l'empêcher: vous n'avez plus qu'à prendre votre courage à 2 mains et affronter votre destin!

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