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2 avril 2010 5 02 /04 /avril /2010 13:30

 

Il n'y a que 2 ressources à Brass (en dehors de l'argent) qui ont chacune leurs spécificités:

 

- le charbon fortement corrélé quant à son approvisionnement aux Mines et à leurs emplacements, dont la demande va être modéré en phase Canal (classiquement des coûts de construction pour les Sidérurgies, le Chantier Naval niveau 1 et les Filatures de niveau 2 ou plus, chacun de ces bâtiments ne nécessitant qu'un seul charbon), pour exploser en seconde phase comme matière principale pour construire des Rails, et prendre une dimension tactique assez importante;

 

- le fer corrélé pour sa part à la présence ou non de Sidérurgies, dont la demande est beaucoup plus imprévisible et liée aux envies des joueurs: initialement et pendant une majeure partie du jeu, elle sert aux actions de développement. Comme chaque action consomme usuellement deux fers, ne nécessite pas de réseau comme le charbon (eh oui le fer vole!), et est facile à mettre en place par une simple défausse, le cours pourra varier ou pas assez facilement dès la phase Canal selon le bon vouloir de la tablée. Le besoin en fer pour les coûts de construction des industries de niveau élevé donneront au cours du fer une tendance haussière en milieu/fin de partie (ce qui peut parfois nous ralentir quand ce cours est haut, mais surtout favoriser les écrasements).

 

Si Brass n'avait été qu'un jeu de gestion/construction "classique", le fer aurait pu être inutile (de par son côté un peu abstrait). Mais Brass est avant tout un jeu où le rythme importe plus que la concrétisation immédiate: il faudra poser les bons bâtiments aux bons endroits aux bons moments. La denrée précieuse à Brass est l'action (on en a bizarrement jamais assez), et la pertinence de chacune de vos actions constitue l'essence du jeu. C'est en cela que le fer est le pivot central pour dynamiser votre partie, mais également ralentir les objectifs adverses. Le fer est le poumon de Brass, celui qui vous permettra de respirer, de surprendre, de renverser des situations, et moins il y a de joueurs, et plus le développement jouera un rôle crucial.

 

Jouer sur le cours du fer dès votre première action, et jusqu'à la fin de la partie, est une interaction quasi-invisible mais qui révélera son importance de parties en parties. En phase Canal, contrairement au charbon, partez du principe que prendre du fer chez les autres, c'est un pillage utile. Bien sûr, vous activerez des Sidérurgies adverses (mais en tâchant néanmoins de répartir les fers pris s'il y a plusieurs sources afin de retarder les activations au maximum): si vous ne le faites pas, vos adversaires le feront facilement; si vous leur prenez "leurs" fers, ils devront aller chercher le complément sur le marché extérieur. Mieux si le cours monte et que vous pouvez poser une Sidérurgie, vous récupérerez leurs précieux sous dépensés. Développer est un excellent moyen de temporiser (avec les emprunts) si vous anticipez un minimum vos besoins, et éviter des actions assez "faibles" comme la construction de Canal.


Du coup, à quel moment poser ou non une Sidérurgie, et relâcher ainsi la pression sur le fer? Un démarrage classique avec une Mine de charbon à Wigan, puis canal/sidérurgie à Preston et Blackburn, sera coûteux en actions (pour amener le charbon) mais l'activation de votre mine sera un bon coup de fouet pour votre revenu. Ne vous emballez pas, pensez à intercaler des développements futurs et/ou des emprunts, et à laisser éventuellement monter les prix si les autres ne font pas mine de s'y intéresser. Poser une Sidérurgie en deuxième action pour ne pas alimenter le marché (et laisser des fers à disposition sur le plateau), est un cadeau à vos adversaires, sauf si vous rejouez derrière pour développer et/ou s'il y a déjà pléthore de fers disponibles sur la carte.

 

Il n'y a jamais de règles d'or, et c'est à vous de définir votre schéma/dynamique de développement au fil de la partie (conditionné quand même par votre main de cartes), mais vous pouvez garder à l'esprit que: 


- grâce au développement, vous pouvez très bien ignorer toutes les industries niveau 1 et n'installer que du "définitif", tous les bâtiments de niveau 2 ou plus marqueront 2 fois s'ils sont activés et constituent donc

1) des sources de points rivalisant parfois avec les meilleurs Chantiers navals,

2) les départs de vos réseaux pour la phase Rails,

3) pour les niveaux 2, autant d'emplacements pour des auto-écrasements en fin de partie (comme écraser un de vos ports niveau 2, pour activer un port à 4);


- les Filatures niveau 1 et 2 sont pour la phase Canal, et pour éviter les niveaux 2 en Rails, développez vos filatures vers le niveau 3 avant la phase Rail;


- les Chantiers Navals demandent de la préparation en développement (2 actions) qui peuvent éventuellement s'envisager dès la fin de la phase Canal (et attaquer le chantier de Liverpool concurrentielle);


- en une action de développement, les Ports niveau 1 peuvent être défaussés ce qui permet d'asseoir votre position sur le plateau en préparation tout en créant des ouvertures sur le marché extérieur (Ports qui sont également une bonne parade quand les cours de charbon et de fer sont hauts, car c'est la seule voie ne nécessitant pas de ressources);


- développer la Mine et/ou la Sidérurgie de niveau 1 une fois la phase Canal sur le point de se terminer et qui vous encombrent;


- les Sidérurgies elle-mêmes lorsque vous avez fait l'impasse sur les premiers niveaux, et que vous pouvez enchaîner des actions du type:

1) développement du niveau 1 et 2 pour épuiser le cours du fer, écrasement d'une Sidérurgie adverse niveau 2

2) développement du niveau 2 et 3 pour épuiser le cours du fer, écrasement d'une Sidérurgie adverse niveau 2 ou 3


Attention par contre à utiliser l'écrasement des Sidérurgies comme une arme, pas comme un fin: l'idéal est d'écraser la Sidérurgie du joueur en tête car le différentiel sera alors particulièrement efficace; si vous vous trompez de cible, ou si vous devez trop faire d'actions pour épuiser le cours du fer, alors envisagez d'autres alternatives où le gain brut de points est meilleur par rapport à l'ensemble de la tablée. Idéalement le 2ème tape le premier avec l'écrasement, les suivants essaient de remonter le plus efficacement le 1er ET le 2ème.


A ce titre, sauf à l'avoir posé en phase Canal, votre Sidérurgie 4 doit être conservé en défense, si vous avez par exemple les Sidérurgies 2 et 3 sur le plateau en Rail: si vous grillez cette cartouche trop tôt, vous libérerez une épée de Damoclès qui pèsent sur vos adversaires. Laissez quand même un peu monter le cours. A Brass, il est souvent plus rentable de se mettre en danger que de suivre une voie toute tracée - et prévisible pour vos adversaires.

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8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 12:45
Le chantier naval est une source de points directs assez substantielle: le joueur qui construit les 3 chantiers (celui de niveau 1 à Liverpool en canal + 2 de niveau 2 en rail sur les 3 emplacements possibles) s'assurera une très bonne source de points et prendra une bonne option pour la victoire (mais c'est aussi à ses adversaires à faire que cela ne soit pas trop facile).

Il y a souvent 2 personnes qui se dirigent sur le Chantier Naval: vous avez souvent intérêt à privilégier d'autres voies (notamment le coton et/ou le rail) si la concurrence est déjà rude, et que vous démarrez la bataille un peu tard.

Il y a principalement 3 difficultés:

- le coût en action de développement incompressible

- le besoin de liquidités importantes (vous savez que vous utiliserez bien plus les emprunts), ce qui peut en plus vous pénaliser fortement sur l'ordre du tour les tours de construction

- la forte contrainte géographique (seulement 1 emplacement constructible en canal, et 3 emplacements en rail) d'où une forte dépendance à la pioche en phase Rail


Il y a 2 manières d'appréhender le développement:

- dès la phase Canal, avec 2 développements, la pose de l'unique Chantier à Liverpool et un développement supplémentaire pour être à la pointe et prêt à dégainer le 1er chantier en Rail dès que vos finances vous le permettront raisonnablement (et typiquement Liverpool)

- 4 développements bruts dans la voie (à ne pas faire en début de partie car assez inutiles) qui peuvent notamment s'envisager si vous rejouer derrière (si les développements sont peu coûteux), et que vous surprenez le constructeur de chantier naval historique / déclaré.

Pour les liquidités, vous serez confronté aux mêmes problèmes qu'un investissement lourd dans les rails, et vous devrez particulièrement bien gérer vos finances de fin de partie (si vous vous mettez sur la paille à cause d'un chantier, après le tour où vous ne pouvez plus emprunter, vous risquez fort de regarder les autres jouer, et ne pas vous révéler assez concurrentiel pour les battre). Le timing sera une fois encore essentiel. On est malheureusement jamais trop riche à Brass!

Pour la composante géographique, il y a un travail de préparation qui intervient dès la phase Canal avec des ports niveau 2, axé autour des 3 villes acceptant le chantier naval:

- pour le chantier de Birkenhead, un port à Ellesmere (dans une moindre mesure Warrington) où il peut parfois être utile de construire un port niveau 1 pour réserver l'emplacement pour l'améliorer une fois retourné en port niveau 2: si vous construisez le rail Ellesmere-Warrington, vous vous assurerez le monopole de Birkenhead (tant que le rail Ellesmere-Birkenhead n'est pas construit, ce que vous ferez le tour où vous construisez le chantier), car il est bien rare qu'un adversaire consente à faire le tour par les Midlands (à la fois coûteux et très prévisible);

- pour le chantier de Liverpool, dans la ville même (c'est probablement le chantier naval le plus ouvert, donc le plus concurrentielle initialement);

- pour le chantier de Barrow-in-Furness, un port à Lancaster où la construction du rail Lancaster-Preston verrouille pas mal le nord (il faut alors avoir une carte ad hoc pour s'installer sur le deuxième emplacement).

Ces ports sont autant d'ancrages que cela soit en support ou en blocage (en effet, rien ne vous oblige à faire des chantiers, mais il est bon de compliquer la tâche de vos adversaires). Vous pourrez éventuellement rattraper un retard de positionnement avec des double rails agressifs dès le début de la phase Rail.
Comme dans toute décision dans Brass, l'investissement ou non dans la voie des chantiers suivra un timing très serré!
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20 avril 2009 1 20 /04 /avril /2009 15:20

Les filatures sont des outils puissants mais délicats à utiliser:

- en début de partie, pour améliorer confortablement vos revenus puisque vous activerez votre filature soit avec un port soit avec le marché extérieur (filatures 1) pour un total de revenu intéressant

- avant la fin de phase canal (filatures 2 voire 3) pour le bonus de points conséquents, et l'implantation à certains endroits clefs du plateau (les emplacements filatures étant très présents et centraux, cette implantation sera d'autant plus aisée)

- en phase rail, pour les points essentiellement (filatures 3 ou 4) en complément d'activation de ports / marché extérieur

Leurs défauts principaux:

- corrélé à l'élément le plus hasardeux du jeu: le marché extérieur (le deuxième élément hasardeux étant la main de carte au tour 1 de la phase Rail). En fonction du tirage de ce marché, les joueurs combineront plus ou moins la vente de coton avec les ports.

- le coût important qui demande souvent d'emprunter, mais surtout pénalise souvent sur l'ordre du tour

- en plus de la construction, cela demande une action supplémentaire: vendre du coton, éventuellement mutualisable

- une contrainte d'espace: en Canal, du fait de la contrainte de construire dans des villes différentes; en Rail, de part la concurrence des positions centrales avec les mines (et les villes de Stockport, Macclesfield et Colne, exclusivement dédiées aux constructions de filatures, peuvent alors constituer des havres de paix)

Les filatures niveau 1 sont utiles pour booster son revenu et ont l'avantage de ne demander "que" de l'argent. Vous avez 2 manières d'appréhender cette "manne" initiale de revenus:

- vous envisagez d'emprunter tôt, n'hésitez pas à passer en revenu négatif (dans le rouge) pour en construire plusieurs, et activez 2 ou 3 (ou plus :P) filatures d'un coup et remonter ainsi dans un revenu positif (les crans en dessous de 10 ne font descendre que de 1 par tranche de £10 et sont donc plus facile à remonter)

- vous comptez ne pas emprunter spécialement au début, et donc jouez les au fil de l'eau en les activant dès que possible pour bénéficier des premières ventes au marché extérieur, et des quelques subsides que vous économiserez (il est plus que probable par contre que vous empruntiez au moins une fois avant de dépasser des revenus de £10, la progression de revenus étant ralenti au-delà).


Si vous ne vous intéressez pas à l'éventuelle course à la double ou triple vente, n'hésitez pas non plus à vous immiscer (Brass est aussi un jeu d'interaction indirecte) en insérant un port en plein milieu pour mettre un peu de chaos dans les points de vente et forcer à expédier le coton avant le moment prévu.

Attention à bien anticiper le fait qu'un autre joueur du fait de vos dépenses importantes du tour ne puisse jouer 2 fois d'affilé et vous prendre de vitesse sur la vente de coton.

Les filatures niveau 2 sont principalement utiles qu'en phase Canal (pour marquer 2*5 points) mais auront alors comme problématique de devoir amener le charbon ce que vous envisagerez par:

- un port, à Warrington ou Lancaster par exemple, pour accéder au marché extérieur

- un accès direct au marché extérieur par Yorkshire ou Midlands

- plus simplement une mine niveau 1 ou 2

En phase Rail, les filatures niveau 2 vous seront utiles:

- en tout début si vous l'activez rapidement (éventuellement en en ayant construite une non-activable en phase Canal)

- en toute fin de partie que si vous activez grâce à elles vos ports niveau 3 ou plus (ou pour concurrencer un joueur "filatures" trop confiant).

Sinon développez-les pour construire du niveau 3 (bien plus rentable en terme de points), ou favorisez simplement une autre voie.

Pour les filatures niveau 3 ou 4, anticipez assez vite le nombre que vous pourrez passer fonction:

- de l'épuisement du marché extérieur
- des ports encore à activer/construire
- de la concurrence générale

N'hésitez pas à entremêler (voire retarder) vos constructions de filatures de rails juteux et utiles pour votre expansion, et une fois que vous sentez votre maximum presque atteint ou que la concurrence est trop forte, n'hésitez pas à vendre (bien sûr pour plus de sécurité vous pouvez vendre au coup par coup, mais c'est bien moins rentable qu'en début de partie). Essayez de ne pas activer plus que des ports niveaux 2 adverses (mais ne vous plombez pas pour autant) et envisagez l'option de construction de vos propres ports (un développement double dans cette voie vous suffit à avoir des ports posables en rail) si vous souhaitez passer un certain nombre de filatures. Notez que l'option d'améliorer une de vos filatures 2 activées en Canal en 3 ou 4 peut, dans des cas très particuliers, vous sortir de la panade ou surprendre un adversaire.

Encore plus que toutes autres voies à Brass, la voie filatures en phase Rail est inscrite au coeur de toutes les constructions: ports pour le nombre d'activation, mines pour les espaces de construction et le coût de construction, sidérurgie pour le coût de construction et les étapes de développement en amont... superposée au mécanisme de vente au timing si serré, ce qui la rend si délicate (et intéressante) à pousser.
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1 mars 2009 7 01 /03 /mars /2009 16:50

Les ports ont un ratio points+revenus par rapport à leur coût assez exceptionnel, mais sont très fortement corrélés à la dynamique de vente du coton, ce qui limitera le plus souvent leurs constructeurs.

Une des premières contraintes des ports est la rareté des emplacements sur le plateau: 8 emplacements dédiés aux ports, plus 2 partagés avec les filatures (Lancaster et Preston). Le nombre de ports niveau 2 (ou plus) et de filatures niveau 2 construites à Lancaster et Preston conditionneront (avec le marché extérieur) le nombre de filatures qui pourront être activées au total en phase rail: gardez donc ce paramètre en tête, à la fois pour le nombre de filatures que vous souhaitez activer en fin de partie (et donc l'importance du développement à effectuer), mais également sur l'urgence de vous emparer des emplacements Port en phase Rail lorsque la contrainte de ne pouvoir construire qu'une industrie de votre couleur par ville a disparu.

Une deuxième contrainte géographique (et thématique) est que les ports sont tous localisés sur la partie Ouest du plateau (alors que les emplacements filatures sont en majorité à l'Est), et concentrés à Liverpool (3 emplacements). Cela donnera une orientation à la construction du réseau car il vous faudra parfois traverser la carte:

- en phase Canal, cela peut être très coûteux en terme d'actions (d'autant que vous ne pouvez construire qu'un seul port sur les trois à Liverpool), et n'hésitez pas à laisser les autres construire un minimum le réseau de canaux, avant de sortir les ports de votre manche et de les activer. Il faut parfois être patient.

- en phase Rail, si vous avez les liquidités nécessaires (et donc la possibilité de construire 2 rails en une action), cela ne sera que rarement un problème puisque à l'exception d'Ellesmere Port, tous les rails vers des Ports sont très juteux.

La dernière contrainte concerne l'activation qui dans la plupart des cas vous est extrêmement rentable: rien ne sert de s'accaparer plein d'emplacements ports si vous ne souhaitez pas faire un minimum de filatures.

Le revenu qu'un port vous rapporte est au minimum le maximum que le marché extérieur peut vous procurer: +3 revenu. Avec cette dynamique en tête, ils donnent une grande flexibilité:

1) soit les autres joueurs nous les activent (et c'est plutôt royal dans 90% des cas) et on a alors pas de contraintes à devoir vendre du coton

2) soit ils ne nous les activent pas, et dans ce cas, on sait que dans nos plans à plus ou moins long terme, on construira des filatures pour les activer sereinement sans crainte d'un épuisement du marché extérieur

En phase canal, le cas 1) ne doit se produire que très exceptionnellement: en effet vos adversaires préféreront construire/activer leurs propres ports ou vendre au marché extérieur si cela ne présente aucun risque (même si cela ne leur rapporte aucun revenu supplémentaire au final, laisser un port adverse non activé donne une pression particulière à son constructeur). Un bon moyen de mettre une pression aux adversaires à activer un de vos ports déjà construit à Lancaster ou Warrington par exemple, est de construire vous-même une filature quand le marché extérieur est dangereux pour tous (avec dans votre manche une carte Liverpool et Preston): si un adversaire vous grille la politesse pour activer une de ses filatures avec votre port, pensant ainsi vous "plomber", vous construisez alors votre port, plus vente dans le même tour, tout en ayant eu vos 2 ports activés.

En phase rail, le nombre de Ports 2 voir 3 construits constituent le pool commun d'activation de filatures, en plus de celles du marché extérieur: les adversaires seront alors plus prompts à activer dans certains cas vos ports 2 (les plus hauts niveaux 3 et 4, vous devrez souvent vous en charger vous-même). Cela vous permet aussi de beaucoup mieux anticiper et de tenter une triple voire quadruple vente de coton fonction de la concurrence.

Mais l'influence des ports ne s'arrête pas là car la construction d'un port a des conséquences plus profondes sur l'ouverture ou non du plateau de jeu au marché extérieur en créant des pôles d'attraction:

- un port est un nouveau point de départ pour de l'acquisition de charbon pour les rails par la demande externe, et va permettre de concurrencer les points de départ des mines déjà placés sur le plateau si elles ne sont pas connectées. C'est par exemple un bon moyen en début de phase rail de contrer les constructeurs forcenés de mines: vous allez chercher le charbon dans la piste de demande et vous les forcer à reconstruire une nouvelle mine si ils veulent récupérer les précieux deniers que vous avez donné à la demande extérieure.

- un port peut forcer une concurrence: un port construit à Warrington ou Lancaster dès le début permet de donner du fil à retordre aux constructeurs de filatures car n'importe qui peut alors se permettre de construire au même endroit pour vendre derrière au marché extérieur - vous cassez en quelque sorte le rythme graduel de montée vers la vente, de même que vous multipliez les points d'accès au marché extérieur (2 de base en canal, 3 en rail); c'est le cas également à Preston tout en donnant à quelqu'un d'autre la possibilité de construire une sidérurgie, ce qui peut donner une pression supplémentaire à un joueur qui classiquement démarrerait à Wigan pour ensuite construire les 2 sidérurgie de Preston et Blackburn. C'est autant de petites touches que je vous invite à tenter car Brass est autant un jeu de développement, qu'un jeu où il faut pousser les autres à se concurrencer mutuellement.

Plus il y aura de ports construits, et plus les variations sur le cours du charbon seront nombreuses. C'est d'autant plus retors que les ports ne coûtent que de l'argent (et une somme plutôt raisonnable), jamais de charbons ou d'aciers contrairement aux autres lignes de bâtiments et ne seront donc jamais sensibles au cours. Cette insensibilité est aussi un bon moyen de temporiser vos dépenses lorsque les cours de la demande extérieure sont hauts.

A partir du niveau 2, les ports sont en relation forte avec les chantiers navals (à la fois en soutien ou en blocage):

- construire un niveau 2 à Liverpool quand on s'est fait "grillé" la politesse du chantier naval de niveau 1 pour s'assurer plus facilement un accès (une carte Liverpool ou Shipyard vous permet d'y construire rapidement un chantier niveau 2)

- les positions stratégiques de Ellesmere (pour construire à Birkenhead) et Lancaster (pour construire à Barrows), à la fois pour amener le charbon pour le rail et le chantier, que pour en limiter l'accès: si vous avez un port à Ellesmere et le rail construit entre Ellesmere et Warrington, alors la construction vers Birkenhead vous est quasi- assuré (faire le tour par les Midlands est particulièrement difficile); si vous avez construit les 2 emplacements de Lancaster plus le rail Lancaster/Preston alors vous êtes complètement maître du moment où vous construirez le rail vers Barrow (et construire ainsi le chantier dans la foulée). Si vous voulez garder des ouvertures vers les chantiers, ne laissez surtout pas de tel blocage se produire. A l'inverse, n'hésitez pas à donner une pression forte en montrant les premiers signes d'un blocage qui forcera les autres à réagir ou à s'adapter.

Concernant l 'amélioration des ports (que vous pouvez à tout moment écraser une fois activés), vos ports niveau 2 principalement pourront être une base d'écrasement pour des ports niveaux 3 ou 4 dans de rares occasions, pour vous donner une option supplémentaire de vente de coton. C'est une solution de secours qui vous permettra de prendre des risques dans vos multiples ventes de filatures, et de vous rattraper en cas d'échec. Vous pouvez même envisager en phase Canal d'écraser un de vos ports niveau 1 activé lors d'une précédente vente par un port niveau 2 pour une prochaine vente (vous affranchissant ainsi un peu de la contrainte de réseau), en particulier à Ellesmere ou Lancaster qui sont des enjeux stratégiques
(proches des chantiers), vous réservant ainsi assez vite la place.

Avec toutes ces considérations, vous pouvez aborder les ports de 2 manières:

- sans développement initial, avec des ports niveau 1: vous libérerez à nouveau les emplacements en phase rail sans avoir eu besoin d'acier pour accéder au niveau 2.  Que vous développiez ensuite pour construire les niveaux plus élevés sera conditionnés par le déroulement de la partie. C'est intéressant dans une partie où les sidérurgies ne sont pas construites rapidement (et donc le développement coûteux) et si personne ne semble se lancer d'emblée dans les ports (dans ce cas, il faut opter pour la 2ème manière, un peu plus agressive).

- avec développement en passant directement au niveau 2, conservant votre présence sur le plateau (mais limitant les emplacements disponibles au total). C'est un excellent moyen de concurrencer facilement quelqu'un qui se dévoilerait trop précisément dans les ports sans trop vous impliquer: développement, double construction de ports et activation avec une double vente de filatures, puis en phase Rail, construction de vos niveaux 3 ou 4 sur des nouveaux emplacements, ou sur vos propres niveau 2 si vous ne luttez pas initialement sur les ports (vous n'avez que très rarement une seule voie sur laquelle vous battre, l'essentiel est donc de faire des coups riches en options puis de s'adapter).

Attention donc à surveiller attentivement les ports quelles que soient vos stratégies. Comme pour n'importe quelles autres voies à Brass, il faudra savoir concurrencer que cela soit directement (construire ses propres ports et ne pas activer à la légère les ports adverses...), qu'indirectement (construire des filatures niveau 2 à Preston/Lancaster, relier vos mines aux ports le plus vite possible, vous assurer un accès aux chantiers...).
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18 février 2009 3 18 /02 /février /2009 15:52

Les mines de charbon sont des sources de revenus efficaces mais n'apporteront de manière directe que peu de points.

En phase "Canal", les mines peuvent servir:

- à donner le charbon pour l'unique chantier naval de Liverpool

- à initier le charbon nécessaire pour une sidérurgie. A ce titre Wigan (connexion facile aux sidérurgies de Preston et Blackburn, en plus d'être proche de Liverpool pour le chantier naval) est une position forte pour une ouverture "Coal Mine". Manchester, Blackburn, Rochdale et Bolton sont quant à eux des emplacements où on peut y construire à la fois une mine ET une sidérurgie: si vous souhaitez pousser les gens à se concurrencer sur l'acier, construisez votre mine sur ces emplacements; si vous souhaitez vous-même vous y lancer, construisez juste à côté.

- à fournir le charbon pour des filatures développées au niveau 2 ou plus (et cette combinaison riche en développements initiaux se combinent bien avec une mine de niveau 2 activée en phase Canal)

La grosse contrainte du charbon étant son acheminement (et d'autant plus en phase Canal où la construction de canaux est coûteuse en actions mais pas en argent), un moyen de contourner cette contrainte est la construction de ports pour l'accès au marché extérieur.

Vous avez 2 options pour attaquer la construction de mines:

- la construction d'une mine niveau 1: évitez en première approche la construction d'une mine niveau 1 trop risquée ou excentrée, comme à Warrington par exemple où le risque d'encadrement (construction d'une mine à Wigan et Manchester) est bien trop grand, et vous contraindra fortement si vous voulez l'activer.

- le développement du premier niveau pour aller directement sur du niveau 2 ou plus: vous n'aurez dans ce cas pas la contrainte de finir d'activer votre mine en canal, mais tâchez quand même de l'activer au plus vite en phase rail (et donc de planifier des liquidités pour les rails). Le positionnement de ces mines est un travail préparatoire important pour la deuxième phase du jeu: faites le à des endroits sur lequel vous voulez construire rapidement des rails (comme la verticale Blackburn / Bolton / Manchester et ses liaisons intermédiaires souvent juteuses, ou Wigan, mais variera fortement suivant l'orientation de la partie). Terminez votre dernier tour par un emprunt et peu de dépenses, voir un double emprunt, pour vous assurer d'être bien placé pour le premier tour du rail et dégainer (activer) vos mines et les relier au réseau (connections à des ports, à des endroits critiques) pour que les autres piochent chez vous.

Ne négligez pas dans vos placements l'aspect nuisible d'une mine en fonction des plans des adversaires: comme les joueurs sont obligés de prendre au plus proche, vous pouvez les empêcher de prendre chez eux pour prendre chez vous, d'autant plus qu'en phase Canal, les contournements sont coûteux/difficiles.

Mais c'est principalement lors de la phase rail que le charbon (et donc les mines) devient central:

- pas mal de points potentiellement distribués: 1 rail de valeur 7 (Manchester - Bolton), 9 de valeur 6 (beaucoup autour de Manchester et de Liverpool), 11 de valeur 5, 11 de valeur 4, 3 de valeur 3, and 1 de valeur 2 (Birkenhead - Elesmere port, utile à construire si vous faites le chantier naval dans le même tour). Quelle que soit votre stratégie, les rails de valeurs 5 ou plus ne devront pas être laissés trop facilement.

- la construction de réseau pour poser les cartes d'industries de votre main est plus ou moins critique, fonction de votre présence sur le plateau en début de phase rail (avec vos bâtiments de niveau 2 ou plus). On inverse la tendance par rapport aux canaux: c'est ici plus coûteux en argent qu'en action (il est souvent bien plus efficace de construire 2 rails en une action, même pour un sur-coût de 5£). Veillez donc à vos finances et empruntez! Le blocage de certains rails (comme les rails autour de Lancaster et Ellesmere pour les chantiers navals) peuvent être cruciaux, bien plus que les points directement rapportées.

- jouez avec le cours du charbon sur le marché extérieur à l'aide des mines: c'est combiné aux rails que les mines prennent toute leur ampleur, ne baissez pas trop facilement le coût du charbon si vous n'en profitez pas vous même. En milieu de phase rail, vous pouvez également envisager des écrasements si vous êtes suffisamment développés dans la voie mine (mines de niveau 3 ou plus), et qu'il reste 1 ou 2 charbons sur le marché extérieur: construisez des rails puis écrasez. Les écrasements de mines font assez peu de différentiel de points (par rapport aux sidérurgies), mais si construire des rails est intéressant pour vous ou si le marché extérieur est vide, ne négligez pas cette option. Si vous êtes à l'abri d'écrasement, vous pouvez aussi prendre le risque de prolonger un cours du charbon assez haut, si vous sentez que cela risque de pénaliser les autres.

- finalement envisagez également l'amélioration de vos propres mines. Petit rappel à ce sujet (et merci Palferso pour m'avoir clarifier ce point de règle): vous pouvez à tout moment écraser une de vos mines (et d'ailleurs tous vos bâtiments), même si la demande en charbon sur le marché extérieur n'est pas vide, tant que vous montez d'un niveau de technologie au moins. Parfois les espaces de mines seront tous pris ou inaccessibles pour vous: comme vos mines 2 ne vous rapportent que peu de points, vous pourrez l'améliorer en mine 3 ou 4:
1) en protection à l'écrasement en montant le niveau de la mine et en baissant le cours du charbon
2) en donnant un bon coup de boost à vos revenus sans investir beaucoup
et sans avoir à attendre forcément des possibilités d'écrasement
Vous pouvez l'envisager (pas forcément l'appliquer) dès la phase Canal sur votre unique mine 1 déjà activé, car vous souhaitez réinvestir dans le charbon au même endroit (et vous évitez la construction d'un canal inutile).

Les mines n'ayant que 2 espaces dédiés (Wigan), et 16 partagés avec les filatures (la bande centrale), une lutte de construction au centre pourra se dessiner entre ces 2 types de bâtiments et une concurrence indirecte apparaître. C'est dans ces cas qu'un bon timing (d'extension/construction) peut se révéler agressif, et qu'une amélioration peut vous sauver.

Il n'y a pas à Brass de principes rigides à suivre: il faut constamment s'adapter, sentir un peu la direction que prend la partie et faire des paris.
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