Il n'y a que 2 ressources à Brass (en dehors de l'argent) qui ont chacune leurs spécificités:
- le charbon fortement corrélé quant à son approvisionnement aux Mines et à leurs emplacements, dont la demande va être modéré en phase Canal (classiquement des coûts de construction pour les Sidérurgies, le Chantier Naval niveau 1 et les Filatures de niveau 2 ou plus, chacun de ces bâtiments ne nécessitant qu'un seul charbon), pour exploser en seconde phase comme matière principale pour construire des Rails, et prendre une dimension tactique assez importante;
- le fer corrélé pour sa part à la présence ou non de Sidérurgies, dont la demande est beaucoup plus imprévisible et liée aux envies des joueurs: initialement et pendant une majeure partie du jeu, elle sert aux actions de développement. Comme chaque action consomme usuellement deux fers, ne nécessite pas de réseau comme le charbon (eh oui le fer vole!), et est facile à mettre en place par une simple défausse, le cours pourra varier ou pas assez facilement dès la phase Canal selon le bon vouloir de la tablée. Le besoin en fer pour les coûts de construction des industries de niveau élevé donneront au cours du fer une tendance haussière en milieu/fin de partie (ce qui peut parfois nous ralentir quand ce cours est haut, mais surtout favoriser les écrasements).
Si Brass n'avait été qu'un jeu de gestion/construction "classique", le fer aurait pu être inutile (de par son côté un peu abstrait). Mais Brass est avant tout un jeu où le rythme importe plus que la concrétisation immédiate: il faudra poser les bons bâtiments aux bons endroits aux bons moments. La denrée précieuse à Brass est l'action (on en a bizarrement jamais assez), et la pertinence de chacune de vos actions constitue l'essence du jeu. C'est en cela que le fer est le pivot central pour dynamiser votre partie, mais également ralentir les objectifs adverses. Le fer est le poumon de Brass, celui qui vous permettra de respirer, de surprendre, de renverser des situations, et moins il y a de joueurs, et plus le développement jouera un rôle crucial.
Jouer sur le cours du fer dès votre première action, et jusqu'à la fin de la partie, est une interaction
quasi-invisible mais qui révélera son importance de parties en parties. En phase Canal, contrairement au charbon, partez du principe que prendre du fer chez les autres, c'est un pillage utile.
Bien sûr, vous activerez des Sidérurgies adverses (mais en tâchant néanmoins de répartir les fers pris s'il y a plusieurs sources afin de retarder les activations au maximum): si vous ne le
faites pas, vos adversaires le feront facilement; si vous leur prenez "leurs" fers, ils devront aller chercher le complément sur le marché extérieur. Mieux si le cours monte et que vous pouvez
poser une Sidérurgie, vous récupérerez leurs précieux sous dépensés. Développer est un excellent moyen de temporiser (avec les emprunts) si vous anticipez un minimum vos besoins, et éviter des
actions assez "faibles" comme la construction de Canal.
Du coup, à quel moment poser ou non une Sidérurgie, et relâcher ainsi la pression sur le fer? Un démarrage classique avec une Mine de charbon à Wigan, puis canal/sidérurgie à Preston
et Blackburn, sera coûteux en actions (pour amener le charbon) mais l'activation de votre mine sera un bon coup de fouet pour votre revenu. Ne vous emballez pas, pensez à intercaler des
développements futurs et/ou des emprunts, et à laisser éventuellement monter les prix si les autres ne font pas mine de s'y intéresser. Poser une Sidérurgie en deuxième action pour ne pas
alimenter le marché (et laisser des fers à disposition sur le plateau), est un cadeau à vos adversaires, sauf si vous rejouez derrière pour développer et/ou s'il y a déjà pléthore de fers
disponibles sur la carte.
Il n'y a jamais de règles d'or, et c'est à vous de définir votre schéma/dynamique de développement au fil de la partie (conditionné quand même par votre main de cartes), mais vous pouvez garder à l'esprit que:
- grâce au développement, vous pouvez très bien ignorer toutes les industries niveau 1 et n'installer que du
"définitif", tous les bâtiments de niveau 2 ou plus marqueront 2 fois s'ils sont activés et constituent donc
1) des sources de points rivalisant parfois avec les meilleurs Chantiers navals,
2) les départs de vos réseaux pour la phase Rails,
3) pour les niveaux 2, autant d'emplacements pour des auto-écrasements en fin de partie (comme écraser un de
vos ports niveau 2, pour activer un port à 4);
- les Filatures niveau 1 et 2 sont pour la phase Canal, et pour éviter les niveaux 2 en Rails, développez vos filatures vers le niveau 3 avant la phase Rail;
- les Chantiers Navals demandent de la préparation en développement (2 actions) qui peuvent éventuellement s'envisager dès la fin de la phase Canal (et attaquer le chantier de Liverpool concurrentielle);
- en une action de développement, les Ports niveau 1 peuvent être défaussés ce qui permet d'asseoir votre position sur le plateau en préparation tout en créant des ouvertures sur le marché extérieur (Ports qui sont également une bonne parade quand les cours de charbon et de fer sont hauts, car c'est la seule voie ne nécessitant pas de ressources);
- développer la Mine et/ou la Sidérurgie de niveau 1 une fois la phase Canal sur le point de se terminer et qui vous encombrent;
- les Sidérurgies elle-mêmes lorsque vous avez fait l'impasse sur les premiers niveaux, et que vous pouvez enchaîner des actions du type:
1) développement du niveau 1 et 2 pour épuiser le cours du fer, écrasement d'une Sidérurgie adverse niveau 2
2) développement du niveau 2 et 3 pour épuiser le cours du fer, écrasement d'une Sidérurgie adverse niveau 2 ou 3
Attention par contre à utiliser l'écrasement des Sidérurgies comme une arme, pas comme un fin: l'idéal est
d'écraser la Sidérurgie du joueur en tête car le différentiel sera alors particulièrement efficace; si vous vous trompez de cible, ou si vous devez trop faire d'actions pour épuiser le cours du
fer, alors envisagez d'autres alternatives où le gain brut de points est meilleur par rapport à l'ensemble de la tablée. Idéalement le 2ème tape le premier avec l'écrasement, les suivants
essaient de remonter le plus efficacement le 1er ET le 2ème.
A ce titre, sauf à l'avoir posé en phase Canal, votre Sidérurgie 4 doit être conservé en défense, si vous
avez par exemple les Sidérurgies 2 et 3 sur le plateau en Rail: si vous grillez cette cartouche trop tôt, vous libérerez une épée de Damoclès qui pèsent sur vos adversaires. Laissez quand même un
peu monter le cours. A Brass, il est souvent plus rentable de se mettre en danger que de suivre une voie toute tracée - et prévisible pour vos adversaires.