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1 mars 2009 7 01 /03 /mars /2009 16:50

Les ports ont un ratio points+revenus par rapport à leur coût assez exceptionnel, mais sont très fortement corrélés à la dynamique de vente du coton, ce qui limitera le plus souvent leurs constructeurs.

Une des premières contraintes des ports est la rareté des emplacements sur le plateau: 8 emplacements dédiés aux ports, plus 2 partagés avec les filatures (Lancaster et Preston). Le nombre de ports niveau 2 (ou plus) et de filatures niveau 2 construites à Lancaster et Preston conditionneront (avec le marché extérieur) le nombre de filatures qui pourront être activées au total en phase rail: gardez donc ce paramètre en tête, à la fois pour le nombre de filatures que vous souhaitez activer en fin de partie (et donc l'importance du développement à effectuer), mais également sur l'urgence de vous emparer des emplacements Port en phase Rail lorsque la contrainte de ne pouvoir construire qu'une industrie de votre couleur par ville a disparu.

Une deuxième contrainte géographique (et thématique) est que les ports sont tous localisés sur la partie Ouest du plateau (alors que les emplacements filatures sont en majorité à l'Est), et concentrés à Liverpool (3 emplacements). Cela donnera une orientation à la construction du réseau car il vous faudra parfois traverser la carte:

- en phase Canal, cela peut être très coûteux en terme d'actions (d'autant que vous ne pouvez construire qu'un seul port sur les trois à Liverpool), et n'hésitez pas à laisser les autres construire un minimum le réseau de canaux, avant de sortir les ports de votre manche et de les activer. Il faut parfois être patient.

- en phase Rail, si vous avez les liquidités nécessaires (et donc la possibilité de construire 2 rails en une action), cela ne sera que rarement un problème puisque à l'exception d'Ellesmere Port, tous les rails vers des Ports sont très juteux.

La dernière contrainte concerne l'activation qui dans la plupart des cas vous est extrêmement rentable: rien ne sert de s'accaparer plein d'emplacements ports si vous ne souhaitez pas faire un minimum de filatures.

Le revenu qu'un port vous rapporte est au minimum le maximum que le marché extérieur peut vous procurer: +3 revenu. Avec cette dynamique en tête, ils donnent une grande flexibilité:

1) soit les autres joueurs nous les activent (et c'est plutôt royal dans 90% des cas) et on a alors pas de contraintes à devoir vendre du coton

2) soit ils ne nous les activent pas, et dans ce cas, on sait que dans nos plans à plus ou moins long terme, on construira des filatures pour les activer sereinement sans crainte d'un épuisement du marché extérieur

En phase canal, le cas 1) ne doit se produire que très exceptionnellement: en effet vos adversaires préféreront construire/activer leurs propres ports ou vendre au marché extérieur si cela ne présente aucun risque (même si cela ne leur rapporte aucun revenu supplémentaire au final, laisser un port adverse non activé donne une pression particulière à son constructeur). Un bon moyen de mettre une pression aux adversaires à activer un de vos ports déjà construit à Lancaster ou Warrington par exemple, est de construire vous-même une filature quand le marché extérieur est dangereux pour tous (avec dans votre manche une carte Liverpool et Preston): si un adversaire vous grille la politesse pour activer une de ses filatures avec votre port, pensant ainsi vous "plomber", vous construisez alors votre port, plus vente dans le même tour, tout en ayant eu vos 2 ports activés.

En phase rail, le nombre de Ports 2 voir 3 construits constituent le pool commun d'activation de filatures, en plus de celles du marché extérieur: les adversaires seront alors plus prompts à activer dans certains cas vos ports 2 (les plus hauts niveaux 3 et 4, vous devrez souvent vous en charger vous-même). Cela vous permet aussi de beaucoup mieux anticiper et de tenter une triple voire quadruple vente de coton fonction de la concurrence.

Mais l'influence des ports ne s'arrête pas là car la construction d'un port a des conséquences plus profondes sur l'ouverture ou non du plateau de jeu au marché extérieur en créant des pôles d'attraction:

- un port est un nouveau point de départ pour de l'acquisition de charbon pour les rails par la demande externe, et va permettre de concurrencer les points de départ des mines déjà placés sur le plateau si elles ne sont pas connectées. C'est par exemple un bon moyen en début de phase rail de contrer les constructeurs forcenés de mines: vous allez chercher le charbon dans la piste de demande et vous les forcer à reconstruire une nouvelle mine si ils veulent récupérer les précieux deniers que vous avez donné à la demande extérieure.

- un port peut forcer une concurrence: un port construit à Warrington ou Lancaster dès le début permet de donner du fil à retordre aux constructeurs de filatures car n'importe qui peut alors se permettre de construire au même endroit pour vendre derrière au marché extérieur - vous cassez en quelque sorte le rythme graduel de montée vers la vente, de même que vous multipliez les points d'accès au marché extérieur (2 de base en canal, 3 en rail); c'est le cas également à Preston tout en donnant à quelqu'un d'autre la possibilité de construire une sidérurgie, ce qui peut donner une pression supplémentaire à un joueur qui classiquement démarrerait à Wigan pour ensuite construire les 2 sidérurgie de Preston et Blackburn. C'est autant de petites touches que je vous invite à tenter car Brass est autant un jeu de développement, qu'un jeu où il faut pousser les autres à se concurrencer mutuellement.

Plus il y aura de ports construits, et plus les variations sur le cours du charbon seront nombreuses. C'est d'autant plus retors que les ports ne coûtent que de l'argent (et une somme plutôt raisonnable), jamais de charbons ou d'aciers contrairement aux autres lignes de bâtiments et ne seront donc jamais sensibles au cours. Cette insensibilité est aussi un bon moyen de temporiser vos dépenses lorsque les cours de la demande extérieure sont hauts.

A partir du niveau 2, les ports sont en relation forte avec les chantiers navals (à la fois en soutien ou en blocage):

- construire un niveau 2 à Liverpool quand on s'est fait "grillé" la politesse du chantier naval de niveau 1 pour s'assurer plus facilement un accès (une carte Liverpool ou Shipyard vous permet d'y construire rapidement un chantier niveau 2)

- les positions stratégiques de Ellesmere (pour construire à Birkenhead) et Lancaster (pour construire à Barrows), à la fois pour amener le charbon pour le rail et le chantier, que pour en limiter l'accès: si vous avez un port à Ellesmere et le rail construit entre Ellesmere et Warrington, alors la construction vers Birkenhead vous est quasi- assuré (faire le tour par les Midlands est particulièrement difficile); si vous avez construit les 2 emplacements de Lancaster plus le rail Lancaster/Preston alors vous êtes complètement maître du moment où vous construirez le rail vers Barrow (et construire ainsi le chantier dans la foulée). Si vous voulez garder des ouvertures vers les chantiers, ne laissez surtout pas de tel blocage se produire. A l'inverse, n'hésitez pas à donner une pression forte en montrant les premiers signes d'un blocage qui forcera les autres à réagir ou à s'adapter.

Concernant l 'amélioration des ports (que vous pouvez à tout moment écraser une fois activés), vos ports niveau 2 principalement pourront être une base d'écrasement pour des ports niveaux 3 ou 4 dans de rares occasions, pour vous donner une option supplémentaire de vente de coton. C'est une solution de secours qui vous permettra de prendre des risques dans vos multiples ventes de filatures, et de vous rattraper en cas d'échec. Vous pouvez même envisager en phase Canal d'écraser un de vos ports niveau 1 activé lors d'une précédente vente par un port niveau 2 pour une prochaine vente (vous affranchissant ainsi un peu de la contrainte de réseau), en particulier à Ellesmere ou Lancaster qui sont des enjeux stratégiques
(proches des chantiers), vous réservant ainsi assez vite la place.

Avec toutes ces considérations, vous pouvez aborder les ports de 2 manières:

- sans développement initial, avec des ports niveau 1: vous libérerez à nouveau les emplacements en phase rail sans avoir eu besoin d'acier pour accéder au niveau 2.  Que vous développiez ensuite pour construire les niveaux plus élevés sera conditionnés par le déroulement de la partie. C'est intéressant dans une partie où les sidérurgies ne sont pas construites rapidement (et donc le développement coûteux) et si personne ne semble se lancer d'emblée dans les ports (dans ce cas, il faut opter pour la 2ème manière, un peu plus agressive).

- avec développement en passant directement au niveau 2, conservant votre présence sur le plateau (mais limitant les emplacements disponibles au total). C'est un excellent moyen de concurrencer facilement quelqu'un qui se dévoilerait trop précisément dans les ports sans trop vous impliquer: développement, double construction de ports et activation avec une double vente de filatures, puis en phase Rail, construction de vos niveaux 3 ou 4 sur des nouveaux emplacements, ou sur vos propres niveau 2 si vous ne luttez pas initialement sur les ports (vous n'avez que très rarement une seule voie sur laquelle vous battre, l'essentiel est donc de faire des coups riches en options puis de s'adapter).

Attention donc à surveiller attentivement les ports quelles que soient vos stratégies. Comme pour n'importe quelles autres voies à Brass, il faudra savoir concurrencer que cela soit directement (construire ses propres ports et ne pas activer à la légère les ports adverses...), qu'indirectement (construire des filatures niveau 2 à Preston/Lancaster, relier vos mines aux ports le plus vite possible, vous assurer un accès aux chantiers...).

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