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8 janvier 2010 5 08 /01 /janvier /2010 12:45
Le chantier naval est une source de points directs assez substantielle: le joueur qui construit les 3 chantiers (celui de niveau 1 à Liverpool en canal + 2 de niveau 2 en rail sur les 3 emplacements possibles) s'assurera une très bonne source de points et prendra une bonne option pour la victoire (mais c'est aussi à ses adversaires à faire que cela ne soit pas trop facile).

Il y a souvent 2 personnes qui se dirigent sur le Chantier Naval: vous avez souvent intérêt à privilégier d'autres voies (notamment le coton et/ou le rail) si la concurrence est déjà rude, et que vous démarrez la bataille un peu tard.

Il y a principalement 3 difficultés:

- le coût en action de développement incompressible

- le besoin de liquidités importantes (vous savez que vous utiliserez bien plus les emprunts), ce qui peut en plus vous pénaliser fortement sur l'ordre du tour les tours de construction

- la forte contrainte géographique (seulement 1 emplacement constructible en canal, et 3 emplacements en rail) d'où une forte dépendance à la pioche en phase Rail


Il y a 2 manières d'appréhender le développement:

- dès la phase Canal, avec 2 développements, la pose de l'unique Chantier à Liverpool et un développement supplémentaire pour être à la pointe et prêt à dégainer le 1er chantier en Rail dès que vos finances vous le permettront raisonnablement (et typiquement Liverpool)

- 4 développements bruts dans la voie (à ne pas faire en début de partie car assez inutiles) qui peuvent notamment s'envisager si vous rejouer derrière (si les développements sont peu coûteux), et que vous surprenez le constructeur de chantier naval historique / déclaré.

Pour les liquidités, vous serez confronté aux mêmes problèmes qu'un investissement lourd dans les rails, et vous devrez particulièrement bien gérer vos finances de fin de partie (si vous vous mettez sur la paille à cause d'un chantier, après le tour où vous ne pouvez plus emprunter, vous risquez fort de regarder les autres jouer, et ne pas vous révéler assez concurrentiel pour les battre). Le timing sera une fois encore essentiel. On est malheureusement jamais trop riche à Brass!

Pour la composante géographique, il y a un travail de préparation qui intervient dès la phase Canal avec des ports niveau 2, axé autour des 3 villes acceptant le chantier naval:

- pour le chantier de Birkenhead, un port à Ellesmere (dans une moindre mesure Warrington) où il peut parfois être utile de construire un port niveau 1 pour réserver l'emplacement pour l'améliorer une fois retourné en port niveau 2: si vous construisez le rail Ellesmere-Warrington, vous vous assurerez le monopole de Birkenhead (tant que le rail Ellesmere-Birkenhead n'est pas construit, ce que vous ferez le tour où vous construisez le chantier), car il est bien rare qu'un adversaire consente à faire le tour par les Midlands (à la fois coûteux et très prévisible);

- pour le chantier de Liverpool, dans la ville même (c'est probablement le chantier naval le plus ouvert, donc le plus concurrentielle initialement);

- pour le chantier de Barrow-in-Furness, un port à Lancaster où la construction du rail Lancaster-Preston verrouille pas mal le nord (il faut alors avoir une carte ad hoc pour s'installer sur le deuxième emplacement).

Ces ports sont autant d'ancrages que cela soit en support ou en blocage (en effet, rien ne vous oblige à faire des chantiers, mais il est bon de compliquer la tâche de vos adversaires). Vous pourrez éventuellement rattraper un retard de positionnement avec des double rails agressifs dès le début de la phase Rail.
Comme dans toute décision dans Brass, l'investissement ou non dans la voie des chantiers suivra un timing très serré!
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