28 mai 2008
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L'entrepôt joue avec un des principes intéressants de Sankt Petersburg: la gestion de sa main.
La limite de cartes à 3 est assez vite contraignant dès le deuxième tour de jeu, et il faut donc encombrer sa main pour de bonnes raisons:
- une carte particulièrement intéressante mais trop chère pour être posée
- dans une dynamique un peu similiaire à l'observatoire, l'envie de libérer un espace pour le phase suivante pour récupérer à son compte une carte intéressante (c'est notamment le cas au premier
tour pendant la phase bâtiment pour s'assurer un noble ensuite) sans avoir envie de plus dépenser
L'entrepôt, passant la limite de cartes à 4, donne un peu plus de liberté dans ce sens. C'est un investissement peu coûteux que vous pouvez faire à n'importe quel moment (contrairement à la
majorité des cartes qui sont intéressante à construire avant le décompte du type en question), quand son pouvoir (à effet immédiat) se fait sentir. Il est d'autant plus utile qu'il arrive dans les
2-3 premiers tours. Il se révèle très utile quand vos plans se révèlent plus gourmands que votre revenu (croissant progressivement au début), et que vous avez alors besoin d'un peu de temps.
Quand la fin de partie approche, comme vous chercherez plus à vous débarrassez des cartes dans votre main, la taverne pourra éventuellement servir à vous approprier une carte d'échange bâtiment
forte en points de victoire.
L'extension avec l'arrivée des cartes violettes renforce encore plus l'encombrement de la main, et donc l'entrepôt.
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Sankt Petersburg
27 mai 2008
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La taverne est utile à prendre en main pour libérer un espace (d'autant que vous n'aurez aucun mal à la poser en cours de partie) mais pas forcément à poser: son coût est certes modéré, mais pas
s'il vous manque 1 rouble pour la phase de noble et d'artisan suivante (et parfois les choses se jouent à un rouble à Sankt Petersburg).
En effet, la taverne ne sert véritablement qu'au dernier tour de jeu: jusqu'à l'avant-dernier tour, acheter un bâtiment (même le marché) est tout aussi voir largement plus rentable que de convertir
2 roubles pour un point. Par exemple, un marché acheté sans réduction à l'avant dernier tour rapporte 2 points pour 5 roubles donc au même taux que la taverne (1 rouble d'investissement, et 2*2
roubles pour 2 points). Si vous avez plus d'argent à investir à l'avant dernier tour (et des bâtiments encore disponibles, ce qui n'est pas rare) :
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une douane (coût 8) vous rapporte 4 points soit en équivalent-taverne de 2 roubles pour 1,14 points
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une caserne (coût 11) vous rapporte 6 points soit en équivalent-taverne de 2 roubles pour 1,2 points
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un hôpital (coût 14) vous rapporte 8 points soit en équivalent-taverne de 2 roubles pour 1,23 points
Tout dépend ensuite si vous souhaitez ou non libérer une place ce tour.
Par contre au dernier tour, la taverne est mieux que l'achat de n'importe quel bâtiment: planifiez un investissement maximum si possible, et vous pouvez alors vous abstenir d'acheter des bâtiments
et de libérer des places pour les derniers nobles.
Dans tous les cas, ne l'utilisez donc surtout pas avant d'avoir un revenu confortable (même pour un investissement minimum de 2 roubles) au risque de vous plomber la partie!
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12 mai 2008
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Sankt Petersburg
11 mai 2008
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Les bâtiments à Sankt
Petersburg sont ceux dont le coût suit la progression la plus linéaire du jeu: au delà d'un investissement minimum de 5 roubles (le marché), chaque "3 roubles supplémentaires" donne 1 point
supplémentaire par tour: 8 roubles pour 2 points par tour, 11 roubles pour 3 points par tour... jusque 23 roubles pour 7 points par tour (l'académie). L'indéterminé étant le nombre de tours
restants à jouer, on voit bien que plus l'investissement est important et a lieu tôt, et plus le rendement en points est meilleur.
Pourtant une des meilleures façons de perdre sa partie de Sankt Petersburg est de prendre les bâtiments simplement pour la meilleure source de points. Bien sûr c'est ici que vous trouverez le
meilleur ratio brut de conversion roubles en points, mais l'investissement ne doit concerner que l'excédent de roubles dans votre stratégie, et en aucun cas ne doit freiner vos acquisitions
d'artisans (au moins dans les 4 premiers tours).
L'aspect monétaire est ainsi primordial et vous devrez constamment surveillez
vos investissements dans les bâtiments. Au premier et deuxième tour, et dans vos premières parties, ne dépassez pas l'achat d'un marché (coût 5), d'une douane (coût 8) ou d'un des bâtiments
spéciaux: achetez aussi dans l'optique de vous ramener un noble pour la phase suivante que vous prendrez en main si vous ne pouvez pas directement le poser. Stockez en main un bâtiment de coût
supérieur pour vous libérer une place sinon. Si une académie arrive dès le premier tour, vous savez qu'il faudra probablement faire sans (et adapter votre stratégie), sauf à bloquer une place dans
votre main.
Une fois un relatif confort monétaire installé, si vous vous orientez sur les bâtiments, essayez quand même de prendre les nobles qui se proposent à vous en privilégiant la diversité: ce sont
toujours des nobles que les autres n'auront pas, et le bonus final en point à partir d'un certain seuil sera presque aussi rentable que les bâtiments (en étant plus compétitif). L'avantage des
bâtiments c'est qu'en dehors du dernier tour, ils sont largement disponibles; l'inconvénient c'est qu'ils libèrent des places pour les nobles de la phase suivante. Tout investissement dans les
bâtiments à l'avant-dernier tour est rentable: n'hésitez alors pas à dépenser si vous voyez que la partie ne s'achèvera pas avec les nobles ce tour.
L'introduction d'une certaine disymétrie pour les cartes bâtiments intervient ici sur le nombre de bâtiments d'un même type
(contrairement aux artisans où la disymétrie intervient sur la spécialisation associée des cartes d'échanges): 5 pour les 2 moins
chers, 3 pour les trois suivants, 2 théâtres et enfin une seule académie. L'aspect réduction peut donc être important pour les bâtiments moins coûteux et veillez donc à ne pas laisser un adversaire
s'approprier trop facilement des marchés et des douanes. Par exemple, sans réductions supplémentaires, 4 marchés coûtent un total de 14 roubles (5+4+3+2), exactement le même prix qu'un hôpital
(coût direct de 14 roubles), et les 2 investissements rapportent 4 points par tour: autant un investissement de 14 roubles en début de partie est délicat, autant payer la même chose en 4 fois sans
frais (pensez à vos crédits :) avec les marchés. L'une ou l'autre voie seront bien sûr intéressantes, fonction de votre stratégie et de vos liquidités.
Un autre exemple: si vous cumulez 4 douanes (coût total: 26, 8+7+6+5) en imaginant qu'elles tombent à des moments inappropriés pour les autres, vous avez obtenu une "super académie" (23+3 roubles
pour 8 points par tour) avec des investissements assez modérés.
Pour conclure, Sankt Petersburg est un jeu tactique où il faudra apprendre à s'adapter: le plus souvent les joueurs favorisent les nobles et se concurrencent entre eux; si vous êtes "seuls" à
saisir les bonnes opportunités sur les bâtiments, tout en ne délaissant pas les autres phases, vous aurez alors de bonnes chances de gagner.
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Sankt Petersburg
7 mai 2008
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16:33
A l'exception du Tsar, tous les artisans sont présents en 6 exemplaires dans la pioche. Les artisans seront notre source principale d'argent
(qui permet indirectement de marquer les points) et il est fondamental de ne pas perdre de vue leurs achats systématiques jusqu'à au moins avoir une bonne vingtaine de roubles de revenu.
Sankt Petersburg a une dynamique singulière: à la fin du tour des artisans, on aura la principale source d'argent pour ses dépenses, non jusqu'à la fin d'une manche, mais jusqu'à la fin du tour
suivant des artisans. On est alors dans une première partie souvent trompé par ce décalage. Il est ainsi bon de créer les trous pendant la phase d'échange de la manche précédente pour s'assurer
d'avoir un artisan à acheter (et les finances).
Le bûcheron est l'artisan avec un retour sur investissement le plus rapide: il se rembourse en effet à la fin du tour où il est acheté. Il sera alors bataillé, et pris en premier choix, ce qui
limitera souvent les réductions possibles ensuite.
Le bûcheron est une carte orientée uniquement argent car il n'y aura qu'un intérêt tactique à l'améliorer: en effet, il y a une unique carte d'échange associée, qui donne une réduction de 1 pour
toute pose de bâtiment ou d'échange de bâtiment. Et plusieurs joueurs investiront dans un bûcheron et pourront être intéressé.
Ce qui est intéressant dans Sankt Petersburg, c'est que les leviers pour valoriser telle ou telle carte sont différents en fonction de leur coût et de leur type:
- les artisans comme source d'argent, avec cartes d'échange typées et parfois multiples, dont l'intérêt varie suivant le coût initial de l'artisan
- les bâtiments comme source de points, avec cartes d'échange non typées et uniques, basculant les bâtiments vers un mix argent et points
- les nobles hybrides, avec cartes d'échange non typées et uniques, basculant les nobles notamment vers les points
Je trouve que c'est vraiment une belle mécanique!
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Sankt Petersburg