15 novembre 2011
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Un colon non conquis sur le plateau
rapporte 1 ou 2 points (Atlantide), mais demande un certain investissement en temps (naissance plus déplacement plus éventuellement attaque).
Quand la fin de partie approche et que vous avez suffisamment de pions sur le plateau, et sauf à posséder la Cité ou la Médecine, il est souvent inutile d’en faire
venir plus.
C’est à ce moment que l’Expansionnisme intervient, pour valoriser le reliquat de colons que vous n'auriez pas posé.
L'Expansionnisme se combinera ainsi idéalement avec l’Esclavagisme
(vous n’aurez pas besoin de placer vos colons sur le plateau pour effectivement les valoriser) et la Chirurgie (qui fournit 2 Colons).
L’Expansionnisme peut aussi vous inciter à créer une pénurie sur les Colons en en prenant le plus possible: même si au final cela ne « convertit » qu’un
bonus colon en bonus 2 points de victoires: le premier effet de cette technique est de priver vos adversaires de colons, le 2ème est de rendre l’expansionnisme peu intéressant pour eux
donc moins compétitif.
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10 novembre 2011
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16:14
Avoir des colons sur Atlantis n’est absolument pas un gage de victoire. Plus les réductions de navigation sont prises/ouvertes, plus l’Atlantide est
attractive, donc plus les concurrences seront importantes : vous pourriez très bien perdre bon nombre de territoires si votre force militaire n'arrive pas à contenir les assauts (et perdre
l’avantage d’une relative tranquillité).
L’Orichalque vous permet de rentabiliser un investissement d’installation (3 colons minimum) même en cas de revers en fin
de partie, et sera particulièrement rentable en combinaison avec Cartographie et Astronomie (déplacement maritime gratuit) : tous vos colons conquis de la terre principale peuvent mener des
attaques pour 2+2 points de victoire (en en prenant à vos adversaires) si vous conservez le contrôle du territoire ensuite (ces mutliples attaques seront faites dans vos 3-4 dernières
actions).
Soyez vigilent si l’Orichalque est en dernière colonne et que plusieurs joueurs sont sur Atlantide, la concurrence sera
fortement accrue.
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10 novembre 2011
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16:05
Comme pour l’Agriculture et la Monnaie, un choix s’offre à vous pour le gain de point de
victoire : soit sur les bonus de sabliers, soit sur les bonus de points. Une nouvelle grille de lecture du tableau de Découvertes, orientée sur les bonus, s’ouvre donc à vous.
Si le bonus directement associé au Théâtre valorise l’une des 2 versions (voire les 2), votre choix pourrait se porter sur
celui là en priorité. Ce choix peut de manière plus opportuniste se décider en fonction des bonus restants à ce stade de la partie ou de vos cartes Destin déjà piochées, car vous visez dans
l’absolu de gagner au moins 4 points par ce biais (sinon la Poésie - si elle est présente - était probablement un meilleur choix car moins contraignante) : acquérir l’Oracle sera ainsi
souvent un moyen de vous assurer ces 4 points minimum, car vous obtiendrez très probablement les cartes Destin adaptées.
Acquérir le Théâtre le plus tôt possible augmentera son efficacité, et si on vous laisse vous placer sur la première moitié
de la partie sur les bonnes ressources, l'option ne sera pas trop risquée.
Le Théâtre sur les « sabliers » se combinera avec une Cavalerie tardive (qui vous donne un point intrinsèquement,
plus éventuellement le bonus) ou le temple de Chronos (merveille de l’extension), tandis que le Théâtre sur les « points de victoire » peut tactiquement se valoriser en cas d’avance en
religion (dans l’attente de Zeus s’il n’est pas encore passé) et les Découvertes de niveau 1, 2 ou 3 où les autres joueurs auraient privilégié l'autre bonus (le bonus de points de victoire est
intrinsèquement moins prisé en début de partie car pas directement utile en terme de développement).
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10 novembre 2011
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15:50
Grâce à l’Esclavagisme, vous êtes assuré indirectement qu’il y aura toujours au moins une épée disponible au niveau 3, ce qui en cas de pénuries sur les
Découvertes militaires pourrait se révéler fort pratique.
L’Esclavagisme peut ainsi vous assurer un stock de colons en réserve pour le reste de la partie (et vous permettre de
prendre d’autres bonus de Découvertes que des colons additionnels).
Le principal problème est que vous devez attaquer pour le mettre en pratique (l’épée associée est alors relativement
vitale), mais pas en dépit de toute logique de développement (même si c’est tentant).
Vous devrez effectivement valoriser au final cet afflux de colons :
-
Médecine plus Cité sera un bonne combinaison (un esclavagisme moderne en quelque sorte),
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avec la Cavalerie et un peu plus de militaire, vous pouvez dominer la terre principale (et les territoires à étoiles)
pour viser Absolutisme et/ou Ingénierie,
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l’Expansionnisme (tuile bonus : 2 points par colons en réserve) sans avoir à les faire venir sur le
plateau...
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10 novembre 2011
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15:40
A chaque fois qu’un adversaire vous attaque, vous gagnerez 2 sabliers de plus que la normale, ce qui dans une partie standard (où on subit assez
facilement 3 ou 4 attaques) peut du coup largement rentabiliser la Découverte elle-même.
Un des effets de bord plus vraisemblable est qu’on aura alors tendance à vous laisser beaucoup plus tranquille au moins un
temps, et à peser le pour et le contre avant de vous attaquer (mais pas pour autant se l’interdire). Le retour sur investissement en terme de sabliers est assez imprévisible.
En se positionnant sur des endroits plutôt concurrentiels (Olympe, territoires à étoiles…), le joueur muni de Remparts
pourra créer de sérieux dilemmes pour ses adversaires : « Attaquer ou ne pas attaquer, telle est la question »: même avec un surcroit de sabliers, le tout sera de savoir quoi en
faire avant que la partie ne se termine, car les concrétiser en points sera alors l'objectif de fin de partie.
Comme on hésitera un peu plus que d’habitude à vous reprendre les étoiles, les Remparts peuvent bien se combiner avec
l’Ingénierie et vous permettront souvent de réaliser une merveille avec beaucoup d'étoiles (5 ou 6 étoiles).
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10 novembre 2011
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15:15
Le troc transformera votre stock de cubes de ressource en joker, ce qui vous donnera une grande
liberté pour le choix pour vos Découvertes (l'unique moyen de valoriser vos cubes), même en cas de concurrence acharnée : le Troc est donc un bon moyen de contrer des militaires forcenés,
d'autant plus que vous ferez perdre en visibilité vos intentions.
Le troc se combinera naturellement bien avec le Commerce (qui donne 2 cubes), mais aussi l’Oracle pour aller chercher les
cartes rapportant des cubes.
Une partie des bonus « cube » sera souvent délaissée intrinsèquement (les couleurs peu prisés par vos
adversaires, et qui pour vous n’auront alors plus d’importance), et vous aurez l’assurance d’en obtenir sans vous forcer.
Au contraire, si vous avez l’initiative sur la prise de cubes, privilégiez les couleurs intéressantes pour vos adversaires.
Avec le cube initial, et un éventuel bonus de cubes en dessous, vous aurez déjà de quoi lancer la machine.
Si vous thésauriser les cubes, alors le but du Troc est implicitement d'avoir une avance sur vos adversaires dans
l'acquisition de Découvertes niveau 5 prisées (sur cette partie). La Science (1 point par Découverte), qui se combine bien avec de Monnaie/Agriculture, pourrait alors être une de vos
priorités.
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