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7 avril 2010 3 07 /04 /avril /2010 13:45

dominion duc

Comme pour les Jardins dans le jeu de base, le Duc va donner une source de points concurrentielle face aux toutes puissantes (mais coûteuses) Provinces.


Ne vous posez pas trop de questions pour l'achat de Ducs avant d'avoir acquis au préalable au moins 4 Duchés, sauf à vouloir épuiser cette pile pour contrer un autre joueur.


Lorsque vous avez 3 Duchés dans votre pioche, les Ducs sont équivalents aux Duchés en terme de points: vous avez donc une solution de repli en fin de partie si la pile des Duchés est épuisée, mais ne vous précipitez pas pour autant à acheter des Ducs.


A 4 Duchés, les Ducs deviennent un moyen alternatif moins coûteux de marquer des points (4 points pour 5 sous). Là encore, si vous ne faites que 4 achats entre Ducs/Duchés, l'option de n'acheter que des Duchés est la meilleure en terme de points (12 points) et de concurrence indirecte: en effet, vous "épuisez" la pile des Duchés (donc la force des Ducs adverses), puisque la seule autre combinaison Ducs/Duchés à faire 12 points avec 4 achats est 3 Duchés plus 1 Duc.


C'est à partir de votre 5ème achat que vos options dépendront surtout du contexte et de votre puissance d'achat (en supposant bien sûr que vous continuez à acheter des cartes Ducs/Duchés):


- alternativement acheter Duc puis Duché, pour essayer d'optimiser votre chemin avant l'épuisement des 2 piles (ce qui dépend surtout du nombre d'adversaires qui se sont lancés dans la même voie);


- viser 5 ou 6 Duchés (si vous arrivez à obtenir plus que 6 Duchés, alors c'est qu'il n'y pas eu de concurrence adverse) avant que la pile des Duchés ne s'épuise, puis acheter autant de Ducs que votre pioche vous le permet (et là à ce moment aussi, il peut y avoir concurrence).


Typiquement, à 2 joueurs avec des Ducs présents, la répartition des Duchés entre les joueurs est 5/3 ou 4/4; à 3 joueurs, 6/3/3, 5/4/3, 4/4/4...


Le seuil "idéal" (dans le sens concurrentiel aux Provinces) est atteint quand vous atteignez votre 8ème achat dans le couple Ducs/Duchés:


- 5 Duchés et 3 Ducs vous donnent 30 points pour 8 achats et une dépense de 40.

- 6 Duchés et 2 Ducs vous donnent 30 points pour 8 achats et une dépense de 40.


A titre d'exemple, 5 Provinces vous donnent aussi 30 points pour 5 achats et une même dépense de 40.


Principal avantage de cette stratégie: le seuil pour acheter est bien plus bas (5 pour les Ducs/Duchés, 8 pour les Provinces), et vous pourrez la mettre en place bien plus tôt. Attention quand même à bien gérer vos achats d'Argent en parallèle pour avoir une pioche relativement qualitative. Si la pile des Provinces tarde à se vider mais que les 2 piles Ducs/Duchés sont vidés, visez au plus vite la fin aux 3 piles (qui est une des armes fortes en terme de tempo pour votre stratégie Ducs).


Principal inconvénient: plus d'achats nécessaires, donc un encombrement plus important de votre pioche. Privilégiez des cartes de défausse comme la Cave, ou qui font tourner plus vite votre pioche tout en espérant une main de 5 sous (que cela soit la pioche directe avec le Forgeron, la Salle du conseil... ou une pioche ciblée, et adaptée, comme celle de l'éclaireur). Des cartes avec des +achats comme le Bûcheron ou le Marché pourront également vous servir pour décaler plus tard dans la partie vos achats multiples de Ducs/Duchés, en ayant au préalable enrichit en trésors votre pioche.

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29 décembre 2008 1 29 /12 /décembre /2008 13:46

La Milice est une carte d'attaque qui va diminuer le pouvoir d'achat (un mal d'actualité), mais de manière moins drastique que le Voleur.

Il est souvent bon d'en acquérir une assez tôt puisque sa dynamique est de faire défausser des Cuivres pour limiter l'achat du tour des adversaires. Son bonus d'achat vous sera souvent de toute façon bien utile pour des achats coûteux (et loin d'être anecdotique si vous avez un jeu riche en +actions).

En acheter un plus grand nombre dépendra surtout de la dilution de votre deck, et dépendra de la pioche: vous souhaitez en effet plutôt les piocher seules ou en combinaison avec d'autres cartes +action(s), car jouer plusieurs Milices dans un même tour (par exemple avec un Village) sera généralement moins optimisé.

Paradoxalement, plus les Milices sont fréquemment jouées dans un tour de table, et moins un joueur particulier sera affecté (on ne peut subir qu'une seule fois la Milice par tour de table). Si tous les joueurs investissent dedans, envisagez éventuellement d'autres options.

Quant à son interaction avec les autres cartes, la Milice est une vraie épine dans le pied d'une stratégie Chapelle, au moment où le deck est qualitatif (beaucoup de Trésors) mais encore peu fourni en points. Elle atténue fortement aussi l'efficacité de la Cave (qui n'aura plus de cartes à défausser), et qui du coup sera une des cartes défaussées sous l'effet d'une Milice.

La Milice sera d'autant plus faible que des Douves et surtout des Bibliothèques sont dans les mains adverses, et dans une moindre mesure des cartes de pioche (Forgeron, Salle du Conseil et Aventurier) pour faire remonter la main. Dans le cas d'une Bibliothèque, le joueur adverse vous remerciera presque de jouer la Milice! Si la combinaison Rénovation / Milice est dans votre main avec des adversaires bien défendus, alors n'hésitez pas à rénover votre Milice en Or, bien plus efficace alors.

Surveillez également le niveau d'encombrement des pioches adverses (ont-ils beaucoup de points ou non) car la Milice est inscrite dans le tempo de la partie: s'ils n'ont pas encore trop lancé les achats de points, une Milice peut être dévastatrice!
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26 décembre 2008 5 26 /12 /décembre /2008 16:01

La Rénovation est une carte versatile qui va vous permettre d'avoir une pioche "mouvante" en fonction de la direction de la partie.

En début de partie, elle sert surtout à vous débarrasser de vos points de victoires (Domaines) pour les transformer en carte actions de coût 4, exactement.

Car plus vous investirez dans la rénovation et plus vous devrez entrer dans un cycle de coût: 0 vers 2, 2 vers 4, 4 vers 6, 6 vers 8.

Voici le schéma extrême:

- Les cartes de coût 0 (Malédictions en tête, éventuellement Cuivres vont se transformer en coût 2 (Douves, Cave et Chapelle en début/milieu de partie, Domaines en fin).

- Les cartes de coût 2 (plus spécialement en début les Domaines de départ) en cartes de coût 4 (d'autres Rénovations, Salle du Trône, Jardins, Voleur, Espion, Prêteur sur gage, Festin, Bureaucrate, Forgeron et Milice)

- Ces dernières se transformeront en Or (éventuellement en Aventurier si votre pioche est déjà riche en Trésor ou si un Voleur est présent).

- Enfin ces Ors en Provinces. Bien sûr, c'est très lent et va donc nécessiter des achats multiples de Rénovations, et au moins quelques Villages/Festival/Salle du Trône pour rester compétitif. Vous pourrez même arriver avec de la chance à l'achat d'une double Province+Domaine avec: Salle du Trône, Rénovation, Or, Or, Argent ou Festival, Rénovation, Rénovation, Or, Or par exemple.

Vos achats directs doivent se concentrer alors sur les Trésors (Argent puis Or) pour rééquilibrer, car les rénovations améneront le lot d'actions utiles. La fin de partie n'est alors qu'une immense rénovation de vos trésors pour des cartes victoire:
- Cuivre en Domaine
- Argent en Duché
- Or en Province
Il vous faudra donc bien estimer quand entamer cette transformation pour ne pas enliser votre pioche trop vite.

Bien sûr, la Rénovation s'emploie de manière plus légère et parfois subtile: par exemple, quand la Milice est présente et que vous l'achetez, si vos adverses se précipitent sur des Douves ou une Bibliothèque en parade, vous rénovez alors votre Milice en Or, et avez occasionné un achat peut-être peu utile à vos adversaires. De même pour le Voleur afin de ralentir vos adversaires vers le rush Trésor. N'hésitez pas à mentionner à voix haute vos achats de cartes agressives ;-)

La Rénovation peut aussi considérablement influencer la fin de partie dans le jeu à 2 et 3 joueurs en rénovant une Province en Province si vous vous savez en tête niveau point, et ainsi mettre une certaine pression à votre/vos adversaire(s) qui aurait investi dans un jeu orienté actions (multiples marchés, jardins) plus lent. Attention par contre à ce que cela ne se retourne pas contre vous!
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13 décembre 2008 6 13 /12 /décembre /2008 19:30


Le gros défaut de la Salle du Trône est qu'elle est tributaire de la pioche: à main avec une Salle du Trône, et uniquement des cartes points, Trésors ou des cartes Actions comme la Bibliothèque, la Chapelle, ne sert à rien.

Mais dans beaucoup de configurations, c'est une carte très utile:

- avec n'importe quelle carte +1 Action, pour la transformer en double action: cela aide beaucoup une pioche riche en cartes Action, comme si vous aviez un Village

- avec la Mine (la combinaison Midas): elle transforme un Cuivre en Or (le Cuivre est transformé en Argent qui revient dans votre main, et peut alors lui même être transformé en Or avec la 2ème action Mine bonus)

- avec la méchante Sorcière qui vient beaucoup plus vite polluer votre pioche avec ses Malédictions 2 par 2

- les cartes avec du bonus d'achat comme le Bûcheron ou le Festival, ou le Marché pour sa polyvalence

- avec l'Atelier si les Jardins sont également présents

- avec le Festin pour acheter très rapidement des cartes Actions de coût 5 sinon des Duchés

- avec la Rénovation, autrement assez lente à se mettre en place, avec le Bureaucrate en début de partie, avec le Voleur pour accroitre ses chances, avec le Prêteur sur gages si votre main est riche en Cuivre, avec l'Aventurier et dans une moindre mesure des cartes de pioche pour monter le plus de Trésors en main...

- avec elle-même si vous avez un jeu vraiment riche en action et quelques cartes Action de pioche: Salle du Trône de Salle du Trône, première carte doublée de pioche, 2ème carte choisie fonction de vos nombreuses cartes en main...

La Salle du Trône est souvent un peu redondante avec le Village.

Avec la Salle du Trône, vous allez rechercher les combinaisons fortes citées ci-dessus et par exemple, des Laboratoires (+2 cartes +1 action) en série, et/ou des Caves, vous permettront de parcourir votre pioche pour les former le plus souvent possible.

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12 décembre 2008 5 12 /12 /décembre /2008 19:01

Les Douves paraissent souvent indispensables lorsque plusieurs cartes d'attaques sont présentes. Pourtant, son pouvoir est relativement faible et contextuel (avoir les Douves quand une attaque est effectuée). On apprend alors à trouver des solutions alternatives à chaque problème, pour éviter ce pis-aller, souvent un achat par défaut (seulement 2 en Trésors ce tour).

Pour bien évaluer les Douves, il faut ainsi considérer les alternatives pour les 5 cartes d'attaque:

- Voleur: Actions d'achat indirect (Bûcheron, Milice, Chancelier, Festival ou Marché), Bureaucrate pour faire revenir régulièrement de l'Argent,  plus généralement augmenter sa pioche et un ratio faible en Trésors, eventuellement agrémenté d'un Aventurier pour aller chercher vos rares Trésors.

-
Espion: Chancelier pour faire revenir plus rapidement les cartes intéressantes défaussées, Cave pour défausser les points inutiles laissés sur le dessus de la pioche.

-
Bureaucrate: Cave pour défausser les points replacés sur le dessus de la pioche, Rénovation pour transformer vite ses Domaines initiaux en cartes plus utiles ou Chapelle pour se débarasser des dit-Domaines, acheter un peu plus tardivement ses cartes points.

- Milice: Cartes de pioches (pour remonter sa main en carte, en particulier la Bibliothéque qui est d'autant plus forte que sa main est basse: on complète jusqu'à 7 cartes en main), diluer assez tôt avec des Duchés/Provinces (qui seront alors les cartes défaussées sur une Milice), tout en poussant vers la fin de partie pour bénéficier de l'avance en points.

- Sorcière: Jardins en plus tardif qui compensent un peu le malus en points des Malédictions (mais pas l'encombrement de votre pioche à bien surveiller dans ce cas), Chapelle pour enlever les Malédictions, Rénovation pour transformer les Malédictions en Domaines ou cartes Action de coût 2.

Quand alors prendre des Douves?

- plus il y a de joueurs, et plus les Douves gagnent en intérêt (à 2 joueurs en particulier, il vaut souvent mieux acheter autre chose)

- fonction du nombre de cartes d'attaques et de la présence de défenses alternatives

- si vous faites un tour avec uniquement 2 de pouvoir d'achat et que les autres options d'achat paraissent encore plus faibles (notez bien que vous avez aussi l'option de ne pas acheter pour ne pas encombrer inutilement votre pioche)

- s'il y a des Villages (ou des Salles du Trône) alors elles se combinent bien en moteur de pioche

- s'il y a à la fois la Sorcière et la Salle du Trône dans la pioche d'un joueur, et/ou quand un adversaire investit très tôt dans plusieurs Sorcières, cela permettra de limiter la casse

Cela reste une carte parfois très polyvalente pour son coût faible.

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11 décembre 2008 4 11 /12 /décembre /2008 11:45

Analyser les actions disponibles initialement pour construire son ou ses chemins vers la victoire est un des premiers problèmes de Dominion. Certaines cartes ont un effet générique (de structure), d'autres modifient plus radicalement les manières de jouer:


- la Chapelle et sa dynamique de défausse (qualitatif)


- les Jardins ou les Duchés et leur dynamique d'achats massifs (quantitatif)


- le Voleur, frein notable à une stratégie uniquement centrée sur les Trésors


- la Sorcière et sa dynamique d'encombrement


Le dernier élément à observer, et non des moindres, est la présence de double action qui influencera grandement la dynamique et la concentration possible d'actions. La double action est disponible uniquement grâce à 3 cartes: le Village, le Festival et la Salle du Trône (combinée à une carte +1 action qui ne manque pas dans le jeu).


Le Village est la carte la plus symptomatique car il est de coût moindre (3) ce qui facilite les achats multiples, et se rembourse automatiquement (on repioche une carte en gagnant une action supplémentaire ce tour). Au final, il encombre très peu votre jeu.

Vous pouvez alors envisager très vite un jeu plutôt riche en actions. Si des cartes de pioche pure (en tête de liste le Forgeron, mais aussi les Douves, la Chambre du Conseil, la Bibliothèque ou la Sorcière...), n'hésitez pas à vous procurez des 2 types en nombre:


- vous jouez un village en première action


- vous jouez une carte de pioche en deuxième action


- il vous reste alors une action, et les cartes actions piochées précédemment pourront encore être jouées (alors qu'avec une pioche sans reliquat d'actions, piocher des cartes actions est juste de l'encombrement, comme les cartes points) - à noter que la Bibliothèque vous permet d'écarter certaines actions si celles ci ne vous sont pas utiles ce tour.


Si il n'y a pas de Village mais que vous voulez vous orienter vers un jeu riche en actions, privilégiez les +1 action (comme le Laboratoire, le Marché, l'Espion, la Cave...) qui permettent de ne pas trop ralentir votre pioche. Ne perdez pas de vue que le but est de faire une pioche efficace, et ne vous enlisez pas si le catalyseur Village n'est pas en place.

 

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25 novembre 2008 2 25 /11 /novembre /2008 19:52

Le Voleur est une carte qui a un effet psychologique fort sur le jeu: il effraie les joueurs à avancer classiquement dans un chemin concentration de Trésors / achat de Provinces.


L'achat du Voleur n'est pas forcément à envisager d'emblée: il faut attendre de voir la direction prise par les autres. Vous visez plutôt de voler des Argents et des Ors, car en enlevant les Cuivres adverses, vous risquez d'améliorer indirectement le rythme de leurs pioches. Evitez de reprendre les Cuivres adverses dans votre jeu, sauf si vous investissez dans un Prêteur sur gage (pour vous donner des bonus temporaires) ou une stratégie Jardins, aidé par des +cartes (typiquement le Forgeron ou la Chambre du Conseil) pour monter le plus de cartes en main.


Attention si les joueurs vont vers des achats indirects (Festin, Atelier, Festival, Bûcheron, Rénovation...), vous risquez de ne pas trouver grand chose dans leur pioche. Plus vous êtes nombreux autour de la table avec des joueurs achetant des Argents/Ors, et plus un voleur a des chances d'être efficace.


Le Voleur est une parade classique au deck Chapelle car la qualité du deck sera sensible au vol. Dans des decks de taille raisonnable, le Voleur sera le plus souvent inefficace sauf chance particulière: si vous n'investissez pas dans des cartes de "mise au rebut" (Chapelle, Rénovation ou Mine), le meilleur moyen est de l'ignorer complètement, mais de limiter ses achats de Trésors à de l'Argent, et d'orienter ses actions à des +actions et/ou +cartes (comme le Laboratoire ou la Cave), en encombrant graduellement son deck avec des Duchés (voir des Provinces).


Un autre moyen est de s'armer d'un ou plusieurs Voleurs également pour récupérer vos biens volées ("bien mal acquis ne profite jamais"...), mais vous risquez aussi de vous enliser dans des actions peu productives.


C'est en cela que le Voleur n'est pas fondamentalement puissant (contrairement à ce que la lecture de son pouvoir laisse initialement paraître), mais joue beaucoup sur le comportement de jeu.

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24 novembre 2008 1 24 /11 /novembre /2008 12:08

La présence de la sorcière a plusieurs effets sur le déroulement de la partie, fonction des configurations de départ:


- Si la Chapelle ou la Rénovation est présente, vous n'êtes pas obligé de vous précipitez sur la Sorcière: la Chapelle vous permettra de mettre au rebut les Malédictions, tandis que la Rénovation transformera vos Malédictions, soit en cartes action de coût 2, soit en Domaines.


- Si les Douves sont présentes, alors réagissez en fonction des achats des autres joueurs: investissez dans la Sorcière s'ils ne s'intéressent pas aux Douves, achetez des Douves si tous les autres se précipitent vers les Sorcières.


- Si les Jardins sont présents, vous savez que la condition de fin de partie aux 3 piles épuisées sera plus facilement atteinte: les Malédictions, les Jardins et une 3ème (probablement les Duchés, ou les Domaines si des Malédictions ont été rénovées). Les Malédictions dans votre main se compenseront partiellement avec les Jardins si vous atteignez un bon deck (typiquement 40 ou 50 cartes).


L'efficacité des Sorcières est un peu une course de vitesse à épuiser la pile des Malédictions: il y en a en moyenne 10 par joueurs et le mieux est de les placer ailleurs que chez vous, car les Malédictions ralentissent fortement l'efficacité des decks (en plus du malus en point). Plus votre deck est qualitatif, plus vous y êtes sensibles.


Si aucune des cartes sus-nommées ne fait partie de la sélection, alors achetez une Sorcière dès que vous avez 5, car placer le plus de Malédictions dans les decks adverses sera la meilleure défense contre la Sorcière. En parallèle, améliorez vos cartes Trésors en priorité, car c'est sur les Trésors uniquement que le bonus +2 cartes sera efficace (sauf si vous avez joué avant un +2 actions - Village ou Festival). L'achat de plusieurs Sorcières dépendra surtout de l'envie des autres joueurs à s'y lancer, et justement de la présence de ces cartes +2 actions.


Les Sorcières sont efficaces en début ou milieu de partie, et bien trop chères une fois les Malédictions épuisées. N'hésitez pas à rénover (si l'action est disponible) vos Sorcières en Or/Aventurier (ou Duchés dans les derniers tours) une fois cette étape dépassée. Elles se combinent très bien avec la Salle du Trône car sans augmenter vos achats de Sorcières, vous en doublez l'efficacité (et d'une manière rapide, ce qui est essentiel).

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19 novembre 2008 3 19 /11 /novembre /2008 10:50
Les jardins ont une influence importante sur le style de jeu:

1) S'ils ne sont pas dans la sélection de cartes Royaume, alors il ne faudra pas que vous vous laissiez distancer sur la course aux Provinces, tout en ne négligeant pas les Duchés pour avoir un petit différentiel suffisant pour gagner. Il y a des chances plus fortes que la partie se termine avec la dernière Province achetée.

2) S'ils sont présents, une nouvelle option de victoire s'offre à vous et à l'opposée d'une dynamique Chapelle: ici vous allez viser le quantitatif. Détaillons un peu le schéma:

- comme dans beaucoup de stratégies, la première priorité est d'avoir un système d'achat efficace et optimum à 4 d'achat à chaque tour. L'Atelier (achat d'une carte de coût 4) est un moyen idéal d'acheter les Jardins, et d'autant plus s'il se combine avec une Salle du Trône. Si vous avez 3 d'achat, vous pouvez acheter un Atelier, si vous avez un Atelier, achetez d'abord une ou 2 Salle du Trône, puis les Jardins. Une main idéale dans une telle stratégie: Salle du Trône, Salle du Trône, Atelier, Atelier pour une achat de 4 Jardins sur un même tour. Si une telle configuration (Atelier / Jardin) fait partie de la sélection initiale, alors les cartes sont favorables aux Jardins et le meilleur moyen de ne pas trop vous laisser distancer et d'en acquérir un minimum (même s'ils valent 2 ou 3 points).

- puis essayez d'enchainer les achats de jardins jusqu'à épuisement de la pile. A ce titre les cartes +2 sous +1 achat (comme le bûcheron ou le festival) peuvent vous permettre de viser les 8 sous réparti sur 2 achats de jardins (et surtout pas une Province dans un premier temps, vous ne souhaitez pas accélérer le jeu).

- finalement grossissez le plus votre deck (avec l'aide des cartes +achat, ou des achats déguisées comme l'Atelier qui sert alors à acheter des Argents, ou des Rénovations pour transformer votre deck d'Atelier en points/Ors...), avec en priorité l'achat de points (Duché, plus rarement Province).
Sans le sou, utilisez éventuellement vos achats supplémentaires pour acheter des Cuivres (gratuits). Votre deck se diluant un peu, il sera moins puissant en achat mais moins sensible aussi à l'encombrement des points vers la fin de partie.

Vous viserez plutôt la fin de partie à 3 piles épuisées, ce qui sera assez étrangement favorisée par la présence de la Sorcière (et donc dans ce type de partie, Jardins, Malédictions et Duchés), les Malédictions encombrant certes votre deck mais se valorisant éventuellement avec les Jardins. Cela sera une course face aux acheteurs de Provinces, et sera d'autant plus efficace si vous êtes moins concurrencé sur cette voie, le risque de cette stratégie étant de s'enliser trop au début pendant la course aux Jardins.
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18 novembre 2008 2 18 /11 /novembre /2008 15:03

La Chapelle présente une des premières problématiques de Dominion: le ratio de cartes utiles dans mon deck/pioche. Les parties sans ou avec chapelle ont ainsi des dynamiques bien différentes.

On commence le jeu avec une pioche de 7 pièces de Cuivre et 3 Domaines. Ces dernières cartes sont un pur encombrement en début de partie, tandis que les Cuivres limitent la hauteur pour les achats.

Avec une Chapelle acquise tôt, diminuer votre pioche initiale (pour la remplacer par des cartes plus puissantes) sera la première priorité. Vous vous débarasserez allégrement des cartes Domaine (et d'autant plus si les joueurs adverses prennent un Bureaucrate/Espion qui pourrait les remettre/laisser sur votre pioche), tout en faisant cycler vos cartes plus vite.

Ne soyez par contre pas trop radical si vous enlevez un Cuivre et ne vous coupez pas l'herbe sous le pied en limitant votre pouvoir d'achat: vous voulez remplacer les Cuivres par des Argent puis des Ors, donc il vous faut au moins 3 Cuivres par tour pour votre achat.

Si un Bureaucrate (fais venir un Argent) ou un Atelier (achat d'une carte de valeur jusque 4) sont présents, n'hésitez alors pas à en acquérir 1 dans les 2 premiers tours (l'autre achat étant la chapelle), puis à défaussez tous vos Cuivres (même 4 d'un coup) car vous êtes alors sûr de pouvoir acheter 1 Argent avec votre action.

Notez que si le Voleur est présent alors cette technique d'utilisation en tant que telle est extrêmement risquée (vous risquez de vous faire voler vos Argents et donc construirez plus le pouvoir d'achat des voleurs que le votre) sans avoir de douves pour vous protéger. Vous pouvez alors aussi diriger vos achats sur des Festivals et plus généralement du potentiel d'achat indirect (comme la Milice ou le Bûcheron) que sur du Trésor pur. Ou alors vous lancez vous aussi dans les voleurs pour défendre votre bout de gras.

Les pioches/decks réduits par la Chapelle sont aussi plus sensibles à la Sorcière qui parasite l'efficacité avec des cartes malus. Mais la Chapelle permet de justement se débarasser de ces Malédictions inopportunes. N'hésitez pas à acquérir une Cave si disponible: si les 2 cartes arrivent ensemble, et si les 3 autres cartes sont plutôt de l'argent, défausser la Chapelle avec la Cave pour repiocher, sinon s'il y a au moins une Malédiction, défausser les autres cartes avec la Cave en espérant piocher des cartes à se débarasser, puis jouer la Chapelle pour épurer. Se débarasser des cartes Malédictions est aussi une des raisons d'acquérir une Chapelle en milieu de partie.

La Milice est aussi une épine dans votre pied en début/milieu de partie quand vous construisez votre main avec des cartes toutes utiles.

Pour illustrer la dynamique Chapelle, imaginez le scénario assez pur:

- 2 premiers achats: Chapelle et Argent

- 3ème tour: 12 cartes dans ma pioche (7 Cuivres, 1 Argent, 1 Chapelle et 3 Domaines), je pioche: 1 Argent, 1 Chapelle, 1 Cuivre et 2 Domaines --> jette les 2 Domaines avec la Chapelle, achète 1 Argent

- 4ème tour: il reste dans ma pioche 6 Cuivres et 1 Domaine, je pioche donc forcément 4 ou 5 Cuivres, j'achète pour simplifier 1 Argent (mais un achat d'action à 5 pourrait s'envisager)

- 5ème tour: je pioche soit 2 Cuivres, soit 1 Cuivre 1 Domaine, puis 3 cartes parmi la nouvelle pioche (qui contient alors uniquement des Cuivres, 2 Argent et 1 Chapelle). Si je pioche la Chapelle, je détruis ce qui dépasse les 3 sous et j'achète 1 Argent.

L'Or arrive avant que vous ne remélangiez à nouveau, et votre machine initiale est lancée rapidement.

Une fois les Ors atteints, vous achetez soit des Ors ou des Provinces/Duchés fonction de votre ratio Trésors/Points dans votre deck et de la venue des cartes Trésors.

A ce moment aussi, l'achat de Cave peut vous aider à défausser vos cartes de points pour faire cycler la Chapelle et/ou les Ors plus vite. Un Aventurier ou une Bibliothèque peut être utile pour aller chercher les Ors de votre pioche, les cartes de pioches comme le Laboratoire ou le Forgeron pour augmenter artificiellement votre main. Attention par contre à ne pas avoir trop de cartes actions qui diluerai votre pioche.

Si vous avez pris un peu de retard sur l'acquisition de Provinces, n'hésitez pas à acquérir un marché: si vous avez une main chanceuse 4 Ors et un marché, vous pourrez acheter une Province et un Duché, voir si la carte piochée par le marché est un Or (mais là ça serait une chance vraiment honteuse), vous pourrez acheter une double Province. Bien sûr un Aventurier augmente vos statistiques de ce coup pendable. A vous d'aviser suivant le status de votre deck/pioche.

Si les Jardins sont en jeu, ou si vos adversaires se lancent aussi dans la course aux Provinces, la clé de la victoire sera votre rapidité d'éxécution. Notez que s'il n'y a pas de Chapelle présente, cette dynamique de réduction/remplacement de main initiale est toujours présente, à travers les cartes Mine (améliore vos Trésors), Prêteur sur gage (défausse les Cuivres pour du pouvoir d'achat) et Rénovation (améliore modérément vos cartes). Bien sûr la Chapelle n'est qu'une voie parmi d'autres, à moduler fonction de la disposition initiale (et de la présence ou l'absence de certaines cartes)...

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