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2 juillet 2010 5 02 /07 /juillet /2010 18:25

phoenicia glassmakingLa carte Glassmaking est très intéressante en terme d'influence sur le jeu. 5 de dépense pour un point et un revenu, c'est souvent peu attractif initialement, à raison: au début par exemple, c'est bien plus intéressant d'entraîner votre pion en réserve sur Farming pour 7, 1 point et 2 de revenu.


Le nombre de Glassmaking actuellement en jeu va donc indiquer à quel point les gens vont se battre sur les autres enchères. Un Tracker ou un Prospector qui arrive sur le tard (tour 3 ou 4) quand vous avez déjà embauché tous vos pions sont de manière analogue moins attractifs. Le nombre de ces cartes présentes à un tour donné sera donc à l'avantage de celui qui a le plus économisé (et à Phoenicia économiser est redoutable) qui maîtrisera alors les enchères.


Alors quand souhaitez-vous acheter la carte Glassmaking? Tout simplement lorsqu'accélérer le rythme d'enchères est à votre avantage, quand vous avez déjà employé tous vos pions actuellement disponibles, et que vous avez investi sur un développement rapide en phase 2 sans avoir acquis de nouveaux pions (ni Worker ni Fort):

- Tracker, votre pion en réserve sur Hunting, pour viser la Caravane

- Prospector, 1 ou 2 pions sur Mining, en attente du Smelter

- Dyer, pour viser la Dye House...


Si vous avez besoin de temps, au contraire, c'est une erreur de le mettre aux enchères (il faut contraindre vos adversaires à l'acheter), particulièrement si vous avez acheté un Granary: vous vous affranchirez de la contrainte de stockage, ce qui sera un réel problème pour ceux qui développe leur revenu de manière un peu trop systématique. Si vos adversaires en viennent à défausser de l'argent, ou à acheter des cartes moins utiles dans leur stratégie comme le Glassmaking (à ce stade ils n'en ont plus besoin), alors vous aurez utilisé toute la puissance de cette "anti-combo" (acheter le Granary, ne surtout pas acheter le Glassmaking). Le Glassmaking est un peu le pendant du Book à Zavandor.


Le Glassmaking et plus généralement les cartes """"faibles"""" à un instant donné sont parfois tout autant la clef de vos victoires ou défaites: une arme assez subtile à bien utiliser!

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24 juin 2010 4 24 /06 /juin /2010 18:00

phoenicia dyehouseLa carte en elle-même vous donne 3 de revenu et 3 points, une maison et le droit de faire l'onéreux Clothmaking. Ceci pour une dépense minimum de 14: c'est donc une carte très généraliste même si vous n'avez pas l'intention de faire du Clothmaking.

 

Divers démarrage vous conduiront à avoir plus ou moins tardivement la trésorerie quand la première Dye House arrive:


- Prospector puis pion en réserve placé sur Mining, vous donne 3 de revenu et 3 points pour 12 minimum (avec Worker une dépense de 13 minimum et 1 pions en réserve).


- Granary plus Farming, 2 de revenus, 1 point et 2 maisons pour une dépense de 9 minimum, mais des économies ensuite. 


- Worker et 2 pions sur Farming, vous donne 4 de revenu et 2 points, pour 15.


- Tracker (et pion en réserve sur Hunting) plus Caravan, vous donne 4 de revenu, 3 points et une maison pour 14 minimum.


L'achat d'un Fort (même combiné avec un Tracker) sera une option trop lente pour une Dye House tôt en phase 2, et sera plus concurrentielle sur une Dye House tardive.


La course à la Dye House est emblématique, car il est vital de faire monter un minimum les prix (pour ralentir le Clothmaking derrière) et vous permettre de réaliser d'autres courbes de développement plus subtiles mais tout aussi efficaces. Tout ceci sera modulé par les Dyers que vous aurez réussi à obtenir sans vous ralentir:


  • Sans Dyer, vous DEVEZ lancer la Dye House à 14-15 car la carte est suffisamment généraliste pour vous être utile à ce prix QUELQUE SOIT VOTRE STRATEGIE, mais probablement pas surenchérir: d'autres cartes de phase 2/3 peuvent se révéler alors plus profitable (et notamment les cartes de réduction comme Shipyard/City Center); laissez les loups (ceux qui ont un Dyer) se dévorer entre eux. S'il y a 2 Dye Houses présentes aux enchères, commencez par lancer la 1ère au minimum (14), si on vous la laisse très bien; sinon lancez la 2ème directement à 15-16 (je sais 1 sou de différentiel parait mesquin mais plus on joue, et plus on apprend à faire faire des petites dépenses aux autres). Pour vous mettre en position de le faire, un Granary (car avec 2 maisons, dur d'avoir 14 en trésorerie) et un minimum d'économie est nécessaire avant le début de la phase 2. Ne perdez donc pas votre temps à améliorer vos pions déjà posés sauf à avoir une contrainte de stockage.

 

  • Avec 1 Dyer, vous polluerez probablement plus les enchères sur les autres Dye Houses que absolument en vouloir plus d'une: à vous de fixer votre barrière, mais celle indiquée assez naturellement par le jeu est 18 (14 plus votre réduction). Aller au-dessus se fera en fonction de vos plans de secours (les autres enchères ou vos mouvement de pions si vous avez le Mining) et de votre nécessité à dépenser (stockage).

 

  • Avec 2 Dyers, vous deviendrez vraiment intéressé par des achats multiples, et pourrait alors pousser à 21 sans trop de souci, si vos finances vous le permettent (14 plus votre réduction).

 

  • Avec 3 Dyers (mais que font vos adversaires?), vous cherchez à avoir les 3 Dye Houses à tout prix: vous pouvez monter allégrement au dessus du prix plancher et a priori vous les assurer, mais vos adversaires doivent alors aussi aller à leur maximum pour vous faire monter (ou déclarer forfait).


Les premières enchères vraiment importantes arrivent en phase 2, et si vous n'y prenez pas garde, la partie pourrait se jouer à ce tournant de la partie. Pendant la phase 1, évitez (en tout cas dans un premier temps) de dépenser plus que 1 au dessus du prix minimum quelle que soit la carte, et privilégiez l'économie (et la valorisation rapide de votre pion initial au tour 2 maximum pour une option Farming ou Tracker/Hunting, et au tour 3 maximum pour une option Mining).

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22 juin 2010 2 22 /06 /juin /2010 13:50

phoenicia dyerLe Dyer prépare à l'arrivée d'une carte assez emblématique de la phase 2 (tant elle parait faussement imbattable): la Dye House. La réduction vous sera utile à plusieurs niveaux:

 

- sans stockage additionnel (vos 2 maisons initiales), c'est votre seul moyen d'accéder au seuil de 14 de coût minimum, plus particulièrement si la (ou les) Dye House(s) arrive(nt) en début de phase 2;

 

- en obtenant un deuxième Dyer (à partir de 3 joueurs), la réduction sera telle que vous pourrez envisager d'obtenir toutes les Dye Houses pour leur bonus à l'achat, pas spécialement pour faire du Clothmaking;

 

- même sans obtenir la Dye House, vous devenez responsable de faire monter les enchères pour la (ou les) Dye House(s) durant toute la phase 2 (car c'est sur cet argent que vous ferez dépenser que peut se jouer la victoire).

 

Pour un faible investissement, vous obtenez 1 point et une réduction financière notable, qui pourra ainsi s'inscrire dans vos achats quelque soit votre stratégie, dès que vous avez un peu de souplesse sur vos investissements plus prioritaires.

 

Dans une pure orientation dans l'achat de la première Dye House, n'hésitez pas à investir sur des cartes de " confort" comme Worker (pion qui ira sur le Clothmaking), Granary, Glassmaking (face à des cartes beaucoup plus typées: Fort, Tracking, Prospector) pour accélérer la venue de la phase 2.

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21 juin 2010 1 21 /06 /juin /2010 17:10

phoenicia trackerLe Tracker apparaît comme une carte très intéressante dans les 2 premiers tours du jeu: votre pion en réserve initialement sera ainsi entraîné et placé sur le 2ème espace de Hunting pour un résultat (et une dépense si acquis au prix minimum) équivalent au Farming. De plus, vous avez  en bonus 1 point de victoire, et une réduction de 2 sur la Caravane (que vous serez donc peut-être prêt à payer 1 ou 2 en plus).


Il y a néanmoins un petit défaut dans ce plan sans accroc: vous allez avoir besoin de nouveaux pions assez vite, car contrairement à d'autres voies, vous ne voudrez pas améliorer vos pions sur Hunting. Passer un pion standard (1 revenu + 1 point) sur du Mining par exemple (2 de revenu de différentiel et 1 point pour 8 de dépense) est envisageable, si c'est un pion amélioré, alors cela devient fort coûteux. Considérez que tout pion "amélioré" en revenu ne doit plus bouger de sa piste.


Le Fort (pour placer 2 des 3 pions sur Hunting, le 3ème restant en réserve) est donc une carte à privilégier alors: conservez de l'argent dans la limite de votre stockage (initialement 2 cartes et 3 sous) afin de pouvoir dominer cette enchère. Si vous allez déborder, achetez des outils en prévision en Hunting.


Le Worker est une bonne carte de secours mais si vous n'en avez qu'un seul, cela sera pour placer ce pion additionnel sur une piste AUTRE que Hunting (vous n'êtes intéressé que par les revenus améliorés, donc un nombre de pions pair sur Hunting).

 

Cumuler un 2ème Tracker (à 4 joueurs ou plus) reste également intéressant: vous viserez alors toutes les cartes avec de nouveaux pions en phase 1 (Fort) et en phase 3 (Merchant Quarters et Refugee Settlement). En phase 4 (City Walls), vos pions seront moins utiles pour leur revenu que pour les points qu'ils rapportent, et l'effet incidemment diminué (c'est probablement le dernier tour ou l'avant-dernier).


En cas de pénurie de pions, le revenu additionnel du Glassmaking peut aussi être envisagé.

 

Si les enchères se passent vraiment mal pour vous, alors réfugiez vous sur le Granary et Dyer, thésaurisez vos cartes, et visez la Caravane, et plus généralement les cartes niveau 2 pour rattraper votre retard en revenu.


N'envisagez pas d'acheter en première approche un Prospector : il faut parfois savoir ne pas trop se diversifier, et le Prospector (qualitatif) est en opposition initiale avec le Tracker (quantitatif).

 

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17 juin 2010 4 17 /06 /juin /2010 11:45

phoenicia prospector

Le Prospector est une carte qui a un démarrage assez précis pour une meilleure efficacité:


- acquérir le Prospector pour 2 ou 3, et payer avec votre carte;


- entraîner votre pion en réserve pour écouler la monnaie (2 ou 3 sous dans votre réserve) et déborder pendant la phase de revenu pour une carte;


- économie pour atteindre le plus rapidement 8 (en envisageant certaines enchères précises: Worker, Granary et Dye House);


- fonction de vos enchères des tours suivants: soit le double Mining / Smelter, soit économie avec Granary / Dye House

 

 

Vous avez besoin de temps par contre pour construire votre revenu ou économiser (avec le Granary), et vous ne vous intéresserez surtout pas au Glassmaking (ni même ne le lancerez aux enchères):


1) vous n'avez pas besoin de revenu complémentaire en phase 1 une fois le Prospector acquis;


2) vous ne voulez pas que les cartes de phase 2 arrivent trop vite (et le Glassmaking s'il reste en jeu va encombrer l'arrivée des cartes).

 

Pour des raisons analogues, le Tracking ne se combine pas bien car vous aurez vraisemblablement besoin d'améliorer votre pion sur Hunting. Le premier Fort est trop coûteux pour vous (mais s'ils restent un Fort une fois le premier Mining atteint, pourquoi pas).  Le Prospector est aussi une des rares cartes où l'achat multiple (à partir de 4 joueurs) n'est pas vraiment foncièrement intéressant (-1 de réduction et 1 point). Ces 3 options (Tracking, Fort et Prospector) ne sont pas non plus catastrophiques à acquérir au prix minimum (contrairement au Glassmaking): n'hésitez donc pas à les lancer aux enchères s'ils intéressent au moins un joueur autour de la table, même si vous ne vous battrez pas dessus.

 

Après votre premier Mining, vous gagnez en souplesse et vous avez 2 grandes directions:


1) Une orientée sur les enchères, centrée sur le Granary et l'économie pour batailler TOUTES les cartes de phase 2, avec achat éventuel de Dyers (et du coup un intérêt accru pour la Dye House).


2) Le plan de secours quand les enchères sur le Granary ne se passent pas comme prévues (que cela soit le prix ou le moment où il(s) arrive(nt)), avoir un 2ème pion sur Mining avant le début des enchères 2 (où le Smelter va faire son apparition). Ce 2ème pion sera:


- soit votre pion initialement sur Hunting;

- soit un nouveau pion provenant du Worker (ou éventuellement du Fort).


A partir de ce moment là, vous aurez probablement dépassé les 3 cartes de revenu, et ne négligez pas les cartes rapportant des points de victoire.

 

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25 décembre 2008 4 25 /12 /décembre /2008 19:25


Lorsque l'on découvre pour la première fois Phoenicia, on ne peut s'empêcher d'être perplexe quant à l'équilibre des cartes, et des prix d'enchère minimum indiquées sur celles-ci.

Dans une première partie, les vainqueurs potentiels se dessinent rapidement et cela ne changera pas de la partie. Du coup même si cette partie d'initiation est courte, elle est insupportable pour moi puisque tout est très vite fixé.

Mais avec les schémas de développement en tête, Phoenicia est avant tout un jeu qui se base sur le rythme (d'acquisition et d'investissement): il se dévoile comme un jeu d'enchères particulièrement subtil (trop?) et retors. Et sous l'air d'un jeu plutôt simple, chaque erreur se paie comptant. Du coup, assez facilement, on limite la victoire (ou la défaite) à l'acquisition d'une carte trop puissante.

En tête de liste, le "Fort" parait un passage obligé tant les ouvriers (au nombre de 3 au début) sont LA denrée rare des phases 1 et 2 du jeu: seules les cartes "Fort" (3 ouvriers non entraînés) et "Indentured adventurer" (1 ouvrier entraîné) en fournissent pendant ces 2 phases (et il y en a moins de disponibles que de joueurs). Or c'est dans ces phases que se décide votre stratégie vers la victoire.

Un première indice sur l'importance du "Fort" est l'exception (d'aucun dirait rustine) présente dans les règles pour que le "Fort" ne soit pas présent au premier tour (ce qui permettrait à un enchérisseur de se l'assurer pour une somme de 7 ou 8). Car un des enjeux du "Fort" (et de pas mal d'autres cartes) n'est pas tant de l'acquérir que de faire monter l'enchère suffisamment pour ralentir l'efficacité de l'acquéreur.

Si vous n'obtenez pas de "Fort", l'"Indentured adventurer" est une option alternative efficace et n'hésitez pas à lancer l'enchère au moins à 1 au-dessus du prix minimum: avec 4 ouvriers, vous arriverez à vous débrouiller jusqu'à la phase 3. Les revenus annexes aux ouvriers, comme le "Glassmaking" en phase 1 et " Caravan" en phase 2, viennent de gagner en intérêt: n'hésitez pas à les lancer aux enchères au moins au prix minimum. Les dernières cartes à obtenir de l'intérêt seront "Dyer"/"Dye House" et "Prospector"/"Smelter" car ces 2 voies vont vous permettre d'améliorer vos rares ouvriers (même avec uniquement 3 ouvriers), et ainsi tenir la distance jusqu'à la phase 3. En effet, une fois optimisé votre revenu pendant les phases 1 et 2 en améliorant vos ouvriers, vous viserez alors 2 cartes: "Refugee Settlement" et "City Walls". Ces cartes seront pour vous plus intéressantes car les ouvriers les accompagnant pourront à moindre coût occuper les emplacements laissés vacants (et indiqués par les outils). Si vous partez dans cette optique, n'envoyez surtout pas votre ouvrier initial non entraîné sur "Hunting" (lent sans la carte "Tracking") mais thésaurisez/dépensez pour directement l'envoyer sur "Farming" pendant les premiers tours.

Si vous obtenez le "Fort", vous savez que les enchères des premières phases vous intéressent un peu moins: vous devez entraîner et employer vos ouvriers au mieux, être en tête en revenu tout en ralentissant le plus les enchères, pour accélérer ensuite le rythme quand votre production est à son apogée. Une voie comme l"Improved Hunting" peuvent devenir dans cette optique plutôt intéressante (mais dans ce cas ne laissez pas non plus passer la carte "Caravan", même si cela vous retarde d'un tour). Bien sûr vous pouvez aller dans des voies plus coûteuses ("Smelter"/"Dye House") mais gardez bien à l'esprit que vous n'entraînerez vos ouvriers que pour aller directement à leur place définitive, ne privilégiant absolument pas d'améliorer vos ouvriers déjà employés.

Cette dynamique de pénurie sur les ouvriers est assez particulière, voire un peu contre intuitive: elle rend ainsi le jeu assez technique car il faut d'emblée bien le juger dans sa globalité. C'est certainement plus tendu, mais perd par la même occasion un certain public de joueurs.

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