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13 octobre 2009 2 13 /10 /octobre /2009 10:11

Suite à l'excellente conférence de Matt Leacock sur la gestion de la difficulté dans un jeu coopératif, j'étais très curieux de voir comment il allait rendre son jeu pandémie encore plus compétitif sans pour autant le rendre trop frustrant :

- Accroître la fréquence d'apparition des épidémies en introduisant une 7ème épidémie est une première solution, mais qui atteint ses limites à peu de joueurs (et sans rôle qui facilite le déplacement), du fait de l'inertie des pions sur le plateau (et de la dépendance aux cartes piochées, que cela soit pour les remèdes ou des vols de crise) et de l'impossibilité de couvrir toutes les menaces. De plus, avec des épidémies plus fréquentes, 2 épidémies "coup sur coup" (à quelques cartes d'écart) risquent bien d'être définitivement mortelles (rendant ainsi le hasard de la pioche plus marqué). Pour une carte, le changement est assez marquant, et cela montre à quel point le jeu est calibré dans sa version de base. A réserver aux experts et aux parties à 4-5 joueurs (pour niveler le niveau à moins, vous pouvez choisir vos rôles afin de n'avoir aucun manque pour les différents pouvoirs: soins, échange et déplacement notamment).

- Accroître la pertinence de chaque épidémie avec la souche virulente.

- Introduire une nouvelle maladie (donc un nouveau paramètre à gérer qui va nous ralentir): la mutation.

- Rendre le mal encore plus réactif aux décisions des joueurs en l'incarnant par un joueur (bio-terroriste).

La souche virulente va subtilement accroître la dissymétrie des maladies en en déclarant une virulente à la 1ère épidémie (celle la plus présente sur le plateau) qui sera une menace constante dans la partie: là où la complexité est agréablement corsée, c'est qu'elle ne déclenchera jamais de situations directes de crise (éclosions, perte par épuisement de la réserve...) mais des pressions supplémentaires, d'autant plus si on est dans des situations de confort (maladie éradiquée, peu de cubes présents...). Les différents effets sont :

  • Effet chronique: 2 cubes au lieu d'un si aucun dans la ville
  • Structure moléculaire complexe: 1 carte de plus pour le remède
  • Interférences gouvernementales: on doit traiter au moins un des cubes avant de quitter une ville infectée
  • Effet d'entrainement: si au moins une carte de la souche virulente piochée, +1 carte infection
  • Pente fatale: si éclosion, bouge de 2 crans.
  • Souche cachée (1 fois): si éradiquée, reviens avec un cube sur chaque carte infection de la défausse
  • Pertes inacceptables (1 fois): 4 cubes enlevés de la réserve.
  • Populations non calculées (1 fois): ajouter un cube à toutes les villes qui en ont un.


Tandis qu'on pourrait être tenté de trouver le remède assez vite (avant que la carte "Structure moléculaire complexe" ne sorte), éradiquer la maladie virulente peut se révéler une perte de temps si la carte "Souche cachée" n'est pas sortie (et comme on ne connait pas quelles cartes parmi les 8 ont été piochées, on ne sait jamais si elle sortira) mais peut aussi se révéler vital si l'"Effet d'entrainement" est en application (parfois donnant une carte propagation de plus chaque tour). L'"Effet chronique" modère pas mal le gain du remède puisqu'on videra les cases, mais qu'elles réapparaitront à 2 cubes immédiatement.

L'inverse (ne pas trouver le remède tôt) est aussi délicat à gérer: à laisser des cubes trainer sur le plateau, on se rend dépendant des cartes "Pertes inacceptables" (qui ne fait pas perdre immédiatement même si la réserve est à moins de 4 cubes, car cela arrive après la phase de contamination, mais si vous n'agissez pas au prochain tour, c'est la défaite quasi-certaine), "Populations non calculées" (qui accélèra les villes allant vers l'éclosion, ou simplera "bloquera" des cubes sur le plateau si une ou plusieurs éclosions virulentes se sont déjà produites), "Pente fatale" (qui pourrait faire monter drastiquement l'échelle des éclosions) ou "Interférences gouvernementales" (qui contraindra beaucoup plus le déplacement par enlisement). Vous naviguerez ainsi toujours entre deux eaux...

Cette décision (être ou ne pas être... sur le fil en trouvant le remède tôt) arrive dès le premier tour, où fonction du tirage initial, des candidats à la virulence apparaitront, et où il pourra être utile de ne pas trop se précipiter à soigner une maladie avant la première épidémie (plus qu'un cube pour les urgences d'éclosion), si on pense avoir le remède facilement (et créer dans une situation plus "tranquille" intiale, de courte durée, des conditions d'échange favorables): cette maladie deviendra alors virulente et après remède, vous pourrez la traiter rapidement (et au maximum avant la 2ème éclosion). Vous aurez d'autant plus le contrôle initial sur le nombre de cubes que le Médecin est en jeu.

L'ordre d'apparition donnera de la variété à vos parties: une "Structure moléculaire complexe" en première épidémie pourrait rendre la situation bien plus tendue initialement alors qu'elle sera une aubaine ensuite si vous avez trouvé le remède (effet neutre), une "Souche cachée" tardive pourrait remettre tout en question, alors qu'elle ne vous affectera pas dans la plupart des cas... A partir du milieu de partie, vous aurez en permanence des situations de crise avec la maladie virulente à surveiller, ce qui pourrait vous contraindre à retarder vos remèdes, et vous devrez faire quelques paris / prendre des risques si vous ne voulez pas perdre.

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13 mai 2008 2 13 /05 /mai /2008 11:18

Une des beautés de Pandémie est d'avoir une mécanique assez épurée, et la pioche de cartes d'actions pour les joueurs est à cet image: exactement une carte de chacune des villes du plateau de jeu, plus 5 cartes spéciales, ni plus ni moins. Ces cartes spéciales sont toutes très utiles quelque soit la configuration et il faudra les dépenser avec parcimonie.


Pont Aérien :

Ce vol gratuit permettra :

  • de réunir des personnages éloignés en vue d'un échange (plus particulièrement si vous n'avez pas le Répartiteur), ou même idéalement une série d'échanges avec le chercheur ou 2 villes mitoyennes à échanger

  • d'envoyer rapidement un soigneur sur un lieu à risque (éclosion potentielle), voir de téléporter in extremis et à n'importe quel moment le Médecin sur un foyer d'infection dont le remède a été découvert et ainsi soigner ce lieu automatiquement

  • de rapatrier un joueur avec remède sur un centre (quand il en est éloigné)

  • d'envoyer un joueur possédant une carte  ville à un point névralgique du plateau y faire un centre


Une nuit tranquille :

Bien sûr, on a souvent envie de garder cette carte pour le moment où le rythme de contamination passe à 3 ou 4 cartes par tour: néanmoins si plusieurs urgences (éclosions potentielles multiples) risquent de ressortir (par exemple, si une épidémie vient juste d'arriver assez proche de la précédente, donc avec peu de cartes dans la défausse), vous pouvez la dépenser plus tôt  dans la partie et vous laisser un tour de répit.


Prévision :

Il est utile d'attendre, pour utiliser Prévision, que la prochaine carte Épidémie! vienne tout juste d'être piochée: vous pouvez ainsi ordonner les cartes contamination avant leur pioche de ce tour, et éloigner/avertir des éclosions potentielles. C'est notamment une manière de parer la combinaison douloureuse de pioche d'un nouveau foyer à 3 cubes avec la carte Épidémie! et contamination de ce même foyer le même tour.

Ne l'économiser pas par contre à l'approche de la fin de partie si vous savez qu'une carte de contamination précise peut vous faire perdre : la jouer vous donnera peut-être le (ou les) tours de délai pour contrer le plus urgent / achever la partie.


Aide du gouvernement :

Utile à jouer dès que possible en début de partie pour accélérer les déplacements et entrer dans le vif de l'action, cette carte restera utile en cours de partie pour placer un centre près d'un joueur qui va faire un remède: si tu ne vas pas au centre, alors le centre viendra à toi...


Population locale :

Cette carte permet de définitivement  écarter une ville au bord de l'explosion, et ainsi ne plus être un problème jusqu'à la fin de la partie. Il vaut mieux privilégier un foyer isolé (pas adjacent à un autre foyer à risque, et loin de tout) et sur lequel vous ne souhaitez pas investir plus d'effort.


Ces cartes d'exceptions (à la règle) doivent de toute façon conduire à des faits d'exception!
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4 mai 2008 7 04 /05 /mai /2008 15:14

J'ai déjà abordé la carte Épidémie! mais une récente vidéo de Matt Leacock (l'auteur du jeu - voir ci-dessous) met en lumière une problématique fondamentale dans les jeux coopératifs, ici liée à la carte Épidémie!: la gestion de la difficulté.

Perdre trop radicalement en partie d'initiation peut juste dégoûter l'ensemble des joueurs. En même temps si le challenge n'est pas présent, la partie tombe un peu un plat et risque alors de ne pas plus accrocher la tablée.

Une fois le coeur du jeu réalisé, il est difficile de faire varier beaucoup de paramètres du jeu, et c'est principalement dans la mise en place initiale que la difficulté de la partie sera fixée, comme par exemple :

- la position de Sauron au Seigneur des anneaux, et des cartes bonus optionnelles

- des parties à moins de joueurs, et la variante écuyer aux Chevaliers de la table ronde

(l'incarnation de Sauron avec l'extension, ou le Félon, est l'élément perturbateur en cours de partie et donnera vie au défi imposé aux joueurs).

C'est aussi le cas pour Pandémie (lié au nombre de cartes épidémies dans la pioche) mais les conséquences sur le déroulement de la partie sont assez profondes.

Sur un graphe schématique entre difficulté du jeu et compétence des joueurs, Matt Leacock décrit justement un canal théorique (en jaune ci-contre) sur lequel une partie doit normalement se dérouler pour que le plaisir de jeu reste prédominant.

La compétence des joueurs tient de 2 résultantes:

- leur connaissance intrinsèque du jeu, de ses mécanismes et de ses possibilités, et du principe du jeu coopératif en général

- l'apprentissage grandissant face à une situation donnée (la partie avec une mise en place initiale et une fréquence d'apparition d'épidémies variables)

Le jeu basique voit l'apparition probable de 4 cartes épidémies qui créent à chaque fois un nouveau palier de difficulté.

A chaque nouvelle épidémie, un nouveau problème est posé: connaissant les quelques prochaines cartes, comment gérer l'urgence tout en gardant à l'esprit le but final (trouver les 4 remèdes).

La connaissance du jeu doit être minime et se limiter à la lecture même des règles. Les principes même de comment coopérer se découvre en cours de partie.


Dans une partie normale, on passe à 5 épidémies et la connaissance du jeu est plus grande. Mais la fréquence d'apparition rend la partie apprentissage plus dynamique: il faudra être réactif face à une menace donnée.








En mode héroïque, on passe à 6 épidémies: c'est ici que la densité nombre d'épidémies par rapport aux cartes d'action est la plus forte. La contrainte de temps (pioche de cartes) et l'efficacité (chaque action compte) seront les moteurs du jeu.









Si on reporte artificiellement ces différents cas de figures dans de mauvaises configurations (par exemple, ci-contre des joueurs expérimentés dans la version basique), le sentiment sur le jeu peut-être faussé par une impression artificielle de maîtrise.









De même pour des joueurs découvrant les principes coopératifs qui s'attaquent de but en blanc à la version héroïque (mais là on est prévenu quand même).









Différentes problématiques restent ainsi délicate à gérer,
d'autant plus que seuls les joueurs sont à même de savoir comment aborder le jeu :

- si la version facile reste trop complexe pour un groupe de joueurs
- si les "niveaux" des joueurs sont disparates, quel mode choisir
...

J'ai eu personnellement la chance de faire une première partie de Pandémie idéale, en version normale (5 cartes Épidémie!) à 4 joueurs, où la pression était présente tout du long, et la victoire sur le fil, ce qui m'a laissé un souvenir fort. Après une deuxième victoire en version normale, je suis passé définitivement en héroïque (quitte à me prendre une sérieuse branlée) car j'étais suffisamment mordu par le jeu. Reste que toutes les configurations ont un intérêt réel :

- basique : en partie de découverte sans expérience de jeu de coopération, pour des parties à 2 ou 3 joueurs (4 joueurs étant la configuration la plus facile). La version familiale (dans ce qu'il y a de plus positif) du jeu de coopération.

- normal : pour les parties d'apprentissage des mécanismes (gestion de l'ordre du tour, des urgences, des carences en pouvoirs...), tant que le jeu apporte suffisamment de difficultés. Pour les habitués des jeux coopératifs, c'est pour moi un bon mode pour débuter.

- héroïque : pour les parties avec des joueurs tous expérimentés, et au fait des tenants et aboutissants (afin d'éviter un joueur dominant la partie, et la parole).


Bien sûr, la difficulté est un des aspects purement mécaniques du jeu: plus encore que dans tout autre jeu, un jeu coopératif s'appuie sur une thématique forte (qui n'est pas le point de fort de Pandémie), et la dramaturgie inscrite dans cette thématique (dramaturgie bien mieux réussie dans Pandémie).
..

Note: Vidéo de Matt Leacock sur Pandémie


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7 avril 2008 1 07 /04 /avril /2008 17:00
Ce que j'aime beaucoup avec les différents pouvoirs des personnages de Pandémie, c'est qu'ils ne nous cantonnent pas trop à un type d'action mais qu'ils se noient presque dans un masse d'action: on devra le plus souvent faire un peu de tout à l'endroit où on se trouve, même si on fait mieux certaines choses, et surtout ne pas hésiter à être mobile.

J'ai eu par exemple des parties un peu amoindries aux Chevaliers de la Table Ronde à 6 ou 7 joueurs, parce que j'étais Sir Kay et que ma destinée était de réduire les catapultes en miettes toute la partie, ou un Roi Arthur prisonnier de la quête du Graal (qui échange alors avec les autres joueurs les cartes Graal qu'ils auraient piochées).

A Pandémie, c'est à 2 ou 3 joueurs que l'importance des combinaisons de personnages est la plus marquante, et influence vraiment votre style de jeu (à 4 joueurs, quasiment tous les pouvoirs sont présents). Je me limite pour une première passe à la combinaison du Répartiteur avec un autre personnage :

Répartiteur - Expert en opérations: C'est une combinaison délicate à jouer car les 2 pouvoirs sont associées au déplacement sans aucun pouvoir de soin, et votre principale difficulté sera de prendre le temps d'échanger sans laisser la situation mondiale exploser. Bâtissez un réseau de centres qui vous permettront surtout d'en avoir à portée pour les remèdes, et saisissez l'opportunité si vous avez 2 cartes de villes d'une même couleur côte à côté à sacrifier un tour pour échanger les 2. Attendez-vous à finir la partie avec beaucoup de cubes sur le plateau!

Répartiteur - Médecin: C'est une combinaison forte, d'autant plus si vous avez un remède dans une couleur: l'éradication sera alors grandement facilitée si vous utilisez votre pouvoir de déplacer le médecin pendant votre tour qui soignera alors automatiquement la maladie concernée. Par contre, du fait d'un relatif confort de jeu, ne vous laissez pas surprendre par la fin de partie à la pioche de cartes joueurs ou à l'épuisement des cubes d'une couleur que vous tarderiez à soigner: le but final n'est pas d'avoir un monde dépourvu de maladies par endroits, mais d'avoir les 4 remèdes.

Répartiteur - Chercheur: Vous manquerez globalement de soin et de proximité de centre scientifique pour vos remèdes, mais vos échanges seront très faciles grâce à la combinaison de se rapprocher et de donner sans contrainte. Le chercheur doit garder le plus de cartes en main (puisque c'est le donneur) afin de donner la bonne série de cartes d'une certaine couleur pour compléter à 5, et sera vraisemblablement celui qui fera le moins de remèdes. Attention à bien gérer la limite de cartes en main (il n'y a rien de plus frustrant que de se trouver avec 2 fois 4 cartes d'une couleur et devoir se défausser) en anticipant l'échange!

Répartiteur - Scientifique: Le scientifique a moins besoin de cartes et sera celui qui fera le plus de remèdes. Il faut par contre ne pas hésiter assez rapidement à se réunir avec le scientifique pour donner la 4ème carte d'une couleur (qui souffre aussi un tantinet moins de la limite de cartes en main) de préférence proche d'un centre, et profiter le plus de l'avantage pour soigner une fois le remède trouvé.

A vous donc de gérer au mieux les pouvoirs qui vous sont donné, en fonction de l'arrivée des maladies et de vos forces et faiblesses... En héroïque, c'est d'ailleurs assez amusant d'essayer chaque combinaison jusqu'à avoir vaincu le mal!
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27 mars 2008 4 27 /03 /mars /2008 18:10
Je suis plutôt fan de jeu coopératif et Pandémie est certainement celui qui m'a le plus impressionné de par sa simplicité (assez rare dans ce style), sans être dénué de subtilités.

La carte Épidémie! est emblématique du soin apporté autour de ce jeu: c'est pour moi l'idée la plus originale du jeu (avec le système de propagation).

On a souvent dans un jeu de coopération 2 influences qui s'opposent:

- une "pioche" d'actions bénéfiques (cartes blanches aux Chevaliers de la Table Ronde ou cartes hobbits au Seigneur des Anneaux / cartes joueurs à Pandémie)

- une "pioche" d'avancée du mal  (cartes noires / tuiles évènements / cartes propagation)

Hors ce double système de pioche n'interagit que très rarement l'un avec l'autre (autrement que d'affaiblir indirectement la main de cartes des joueurs). Les Chevaliers de la Table Ronde avait introduit une première connexion: remélanger les 2 pioches quand l'une des 2 est épuisée avec pour conséquences principales :

- inciter à jouer ses merlins (joker) avant que la pioche blanche ne soit remélangée

- faire revenir des cartes potentiellement méchantes (arghhhh les Morganes!) que l'on croyait (à tort) évincées (pas de répit pour les braves)

C'est sur cette deuxième idée que Pandémie en rajoute une couche, par l'intermédiaire de cartes épidémies. 4, 5 ou 6 fois (plutôt :P) dans la partie, au moment de la pioche de cartes normalement bénéfiques pour les joueurs, on déclenche une épidémie aux conséquences diverses:

- une carte piochée de moins pour le joueur en question

- AUGMENTATION: on augmente la puissance du mal (on pioche plus de cartes mauvaises).

- INFECTION: on prend une carte sous la pioche pour directement placer le lieu désigné au seuil critique - si ce nouveau lieu avait été contaminé indirectement auparavant, les conséquences sont encore plus dramatiques puisqu'on dépasse le seuil (alors qu'on se croyait tranquille).

- INTENSIFICATION: on récupère la défausse de cartes du mal, que l'on rebrasse et repose sur le dessus de la pioche du mal, ce qui fait que les endroits déjà attaqués et sensibles risquent de revenir plus vite que prévu.

Cela donne alors un tempo très variable: parfois l'épidémie arrive vite, et les cartes de la défausse reviennent (et on sait donc où sont les nouvelles urgences, ainsi que les cartes qui vont pas réapparaitre tout de suite); parfois l'épidémie arrive plus tard, et la pression se relâche, les nouvelles cartes contaminant des endroits vierges.

En fait, là où cela devient machiavélique, c'est que grâce à ce mécanisme, le mal est vraiment incarné, presque programmé, et c'est sur cette programmation, découverte au fil de la partie que les joueurs vont pouvoir réfléchir en équipe.

Pandémie, c'est viral!
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