Les monuments présentent une difficulté double:
- un coût élevé en ressource, avec une part non négligeable d'or;
- devoir accéder effectivement à l'action Tikal 4 ou Uxmal 5 (éventuellement le bâtiment de l'âge 2 vous permettant de
faire une action Uxmal 5 bonus) avant la fin de la partie
Les monuments ne rapporteront pas forcément le même nombre de points, mais vont chacun valoriser des pans plus ou moins
rentables, et vous forcer à les optimiser:
- 4 points par bâtiments bleus: coût en or fort, 8 bâtiments possibles répartis comme suit
âge 1: il y a deux bâtiments bleus (1 pour monter l'architecture, 1 pour monter la théologie), bâtiments qui
idéalement vous serviront à passer sur le niveau 3 des technologies concernées. Niveau 3 en architecture pour préparer le terrain des nombreux bâtiments bleus de l'âge 2. Niveau 3 en théologie
pour éventuellement chercher un juteux doublé dans les monuments bleus (ou des plans de secours): sur les temples grâce aux niveaux acquis sur Chichen Itza, ou les crânes sur cette même
roue.
âge 2: 6 bâtiments bleus sont présents dans la pioche
1) monter dans architecture si vous n'avez pas encore le niveau 3 et enchaîner ensuite les autres bâtiments bleus,
2) monter dans théologie pour obtenir opportunément un crâne (car vous êtes déjà bien sûr au niveau 3);
3) double montée libre assez versatile;
4) double avancé pour le temple marron, idéalement pour viser le palier des 2 pierres pour le monument;
5) double avancé pour le temple jaune, pour obtenir une partie de l'or pour le monument;
6) double avancé pour le temple vert, notamment en combinaison avec la théologie, pour le crâne et les bois à défausser
pour avancer dans les temples.
- 3 par marches de temple (temple marron: 5 marches, temple jaune: 7 marches, temple vert: 6 marches),
marquez les temples à nouveau qui se combine bien avec:
1) le dernier niveau d'Agriculture;
2) les bâtiments de l'âge 2 pour une stratégie Ressources et/ou Architecture;
3) une stratégie Théologie (avec du bois à défausser pour le pouvoir du niveau 2)
Ce ne sont pas les plus rentables en terme de points mais les temples eux-mêmes rapportent déjà, et font partie de toute
façon de toute stratégie. Bref de très bons plans B.
- 3 par crâne: Ce monument a une certaine composante coopérative car plus Chichen Itza est peuplé, plus il
devient rentable. Cela sera donc très dépendant de la manière de jouer: parfois la présence de ce monument sera motivante et il y aura une certaine course à son acquisition; parfois au contraire,
il découragera (pourquoi investir pour aider les autres?) et il vous faudra donc vous-même y contribuer (si bien sur vous êtes dans la Théologie, bon indicateur de l'intérêt global pour la
chose). Si les premiers crans de Chichen Itza ne sont pas remplis à l'approche de la fin de partie, envisagez de combiner ce monument et aller à Chichen Itza (donc plusieurs crânes) pour d'autant
plus le rentabiliser.
- 4 points par bâtiments marrons: coût en or léger, 8 bâtiments possibles répartis comme suit
âge 1: 3 bâtiments pour monter initialement dans les temples (dont un avec une construction bonus, idéal avec une
technologie architecture poussée)
âge 2: 5 bâtiments: points bruts; un niveau dans tous les temples; 3 actions Uxmal:
1) Uxmal 3 / nouvel ouvrier, principalement en début d'âge 2, ou juste après le 3ème jour de fête,
2) Uxmal 2 / échange maïs-ressources idéal pour avoir les ressources du dit monument,
3) Uxmal 5 / n'importe quel pouvoir, ce dernier peut notamment servir à construire ce monument)
- 2 points par bâtiments monuments: coût en or moyen, il parait souvent très naturel de construire des
bâtiments. Dans la pratique, il est rarement utile d'en faire beaucoup plus que 4 ou 5 (en dehors d'un investissement dans la ligne Architecture): une ou deux fermes, un ou deux pour passer les
niveaux 3 des techs auparavant montés, quelques uns opportunément sur les temples pour des paliers de ressources ou des bonus de points. Il se combine bien avec le monument précédent et une
stratégie forcené Architecture (rush sur le niveau 3, et le plus de bâtiments possibles)
- points par monuments: pour qu'il soit rentable, il en faut en moyenne un par joueur et voudra donc dire
que si un joueur fait l'impasse sur les monuments, il vous faudra en faire deux. Il se marie donc bien avec la tech Ressources.
- 4 points par marqueur bois: coût en or fort. Idéal avec une tech Ressource (vous irez chercher des
marqueurs bois, et des ors bonus pour atteindre les 4 nécessaires avec le dernier niveau de tech).
- 4 points par marqueur maïs: coût en or fort. Idéal avec une tech Agriculture, vos bois vous servant à
être converti en marche de temple par le dernier niveau de tech, Uxmal 4 pour les quelques bâtiments utiles, Uxmal 2 pour le complément de ressources (principalement l'or) pour ce monument (que
vous le fassiez effectivement par Uxmal 5 dans une stratégie exclusive Yachitlan/Uxmal ou Tikal 4 dans une stratégie plus hybride).
- 4 points par bâtiments verts: coût en or léger, 8 bâtiments possibles répartis comme suit
âge 1: 4 pour monter dans les 2 premières lignes de techs
1) Agriculture pour une stratégie forcenée sur le maïs;
2) Ressources pour une stratégie doublé de monuments (avec par exemple, 4 points par marqueur bois présent);
3) Doublé des deux (le surplus de bois allant dans les temples ou/et les niveaux de techs, les autres bonus pour la
construction effective).
âge 2: 4 pour faire une avancée libre en tech (et un autre bonus: maïs, crâne, or ou pierre)qui concrétiseront une
des trois directions mentionnées pour l'âge 1.
- points pour nos ouvriers:il ne rapporte pas tant que ça en points mais vous aurez souvent besoin de 4
ouvriers au moins. Un bon plan B quand d'autres monuments vous ont été soufflés (ou que vous n'avez pas réussi à obtenir les bonnes ressources, principalement un manque de pierres).
- niveaux de tech complétés: il est utile d'aller au bout d'une technologie, éventuellement de deux.
Si vous souhaitez les 33 points bonus, vous devrez alors aller dans une stratégie peu rentable sinon et en finir une troisième. Des bâtiments vous permettant de passer le niveau 2 vers le 3
seront un plus non négligeables.
- 3 par niveau de tech: comme pour le monument précédent, mais vous pourrez vous
permettre un équilibrage par le bas, moins contraint (par exemple, votre tech niveau 3 initiale, et 3 techs niveau 2).
Partez du principe que vous ne ferez que 3-4 avancées de techs (mais par contre pas de limite sur l'application du dernier
pouvoir d'une ligne de tech), et:
- sauf à faire Agriculture, 1-2 marqueurs de maïs;
- sauf à faire Ressource,1-2 marqueurs de bois;
- sauf à faire Architecture, 4-5 bâtiments de la partie;
- sauf à faire Théologie, 0-1 Chichen Itza;
et que tout écart à ces "règles" sera guidé par une dynamique précise qui peut être des combinaisons de monuments
ci-dessus: si vous en visez 2 ou 3 dans le principe (si bien sûr vous comptez en faire - ce n'est pas la seule stratégie), vous avez des fortes chances d'en obtenir un quelque soient les
décisions adverses.