Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog

Top articles

  • Smallworld: les sorciers

    01 avril 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Une fois par tour et par adversaire, vos Sorciers peuvent remplacer un pion adverse actif par un des leurs pour conquérir une région. Le pion en question doit être le seul de son Peuple dans la région . Cette région doit être adjacente à une région...

  • Smallworld: les orcs

    30 avril 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Toute région non-vide conquise par vos Orcs durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les orcs ont une dynamique de points assez originale, située entre le contrôle de terrains et la privation de points adverses:...

  • Smallworld: les nains

    28 août 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Toute région qui comporte une Mine occupée par vos Nains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Ce pouvoir continue de s'appliquer même s'ils sont en déclin. A l'opposé des Hommes-rats (plutôt généralistes), les Nains sont...

  • Smallworld: les mi-portions

    06 septembre 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Vos Mi-portions peuvent entrer sur le plateau par n'importe quelle région, pas seulement par un bord de plateau. Placez une Tanière dans les deux premières régions que vous prenez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre les...

  • Smallworld: les mages

    04 septembre 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Toute région qui comporte une Source magique occupée par vos Mages rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. L'efficacité de vos Mages sera bien évidemment liée aux sources magiques, et à votre capacité à vous en emparer de deux...

  • Smallworld: les humains

    05 septembre 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Tout Champ occupé par vos Humains rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire en fin de tour. Les Humains sont, comme les Nains et les Mages, assez délicats à jouer car vous visez le contrôle, et ce contrôle est très dépendant des décisions adverses....

  • Smallworld: les hommes-rats

    27 août 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Pas de Capacité spécifique, ils sont déjà bien assez nombreux ! Les Hommes-rats sont le peuple généraliste de Smallworld: en étant 8 (alors que les autres peuples sont au maximum 6), ils seront à la croisée des chemins entre un peuple offensif...

  • Smallworld: les géants

    02 septembre 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Vos Géants peuvent conquérir toute région adjacente à une Montagne qu'ils occupent avec 1 pion de moins que nécessaire, avec un minimum de 1 pion. Un peu comme les Tritons, les Géants sont un peuple offensif sur des zones localisées du plateau,...

  • Smallworld: les amazones

    13 août 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: La valeur +4 indiquée sur la tuile Amazones signifie que vous prenez 4 pions supplémentaires mais ces pions sont réservés à l'attaque uniquement et ne servent pas en défense. Après avoir redéployé vos troupes, retirez donc quatre pions Amazones...

  • Smallworld: les elfes

    29 mars 2009 ( #Smallworld )

    Rappel: Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos régions, vous reprenez en main tous les pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en défausser un. Redéployez ces pions comme d'habitude lorsque l'adversaire a fini son tour. Ne pas perdre de pions lorsque...

  • Brass: les filatures

    20 avril 2009 ( #Brass )

    Les filatures sont des outils puissants mais délicats à utiliser: - en début de partie, pour améliorer confortablement vos revenus puisque vous activerez votre filature soit avec un port soit avec le marché extérieur (filatures 1) pour un total de revenu...

  • Brass: la sidérurgie

    02 avril 2010 ( #Brass )

    Il n'y a que 2 ressources à Brass (en dehors de l'argent) qui ont chacune leurs spécificités: - le charbon fortement corrélé quant à son approvisionnement aux Mines et à leurs emplacements, dont la demande va être modéré en phase Canal (classiquement...

  • Brass: les ports

    01 mars 2009 ( #Brass )

    Les ports ont un ratio points+revenus par rapport à leur coût assez exceptionnel, mais sont très fortement corrélés à la dynamique de vente du coton, ce qui limitera le plus souvent leurs constructeurs. Une des premières contraintes des ports est la rareté...

  • Brass: les chantiers navals

    08 janvier 2010 ( #Brass )

    Le chantier naval est une source de points directs assez substantielle: le joueur qui construit les 3 chantiers (celui de niveau 1 à Liverpool en canal + 2 de niveau 2 en rail sur les 3 emplacements possibles) s'assurera une très bonne source de points...

  • Brass: les mines de charbon

    18 février 2009 ( #Brass )

    Les mines de charbon sont des sources de revenus efficaces mais n'apporteront de manière directe que peu de points. En phase "Canal", les mines peuvent servir: - à donner le charbon pour l'unique chantier naval de Liverpool - à initier le charbon nécessaire...

  • Phoenicia: le fort trop puissant?

    25 décembre 2008 ( #Phoenicia )

    Lorsque l'on découvre pour la première fois Phoenicia, on ne peut s'empêcher d'être perplexe quant à l'équilibre des cartes, et des prix d'enchère minimum indiquées sur celles-ci. Dans une première partie, les vainqueurs potentiels se dessinent rapidement...

  • Dominion: le village

    11 décembre 2008 ( #Dominion )

    Analyser les actions disponibles initialement pour construire son ou ses chemins vers la victoire est un des premiers problèmes de Dominion. Certaines cartes ont un effet générique (de structure), d'autres modifient plus radicalement les manières de jouer:...

  • Dominion: la salle du trône

    13 décembre 2008 ( #Dominion )

    Le gros défaut de la Salle du Trône est qu'elle est tributaire de la pioche: à main avec une Salle du Trône, et uniquement des cartes points, Trésors ou des cartes Actions comme la Bibliothèque, la Chapelle, ne sert à rien. Mais dans beaucoup de configurations,...

  • Dominion: la rénovation

    26 décembre 2008 ( #Dominion )

    La Rénovation est une carte versatile qui va vous permettre d'avoir une pioche "mouvante" en fonction de la direction de la partie. En début de partie, elle sert surtout à vous débarrasser de vos points de victoires (Domaines) pour les transformer en...

  • Dominion: les douves

    12 décembre 2008 ( #Dominion )

    Les Douves paraissent souvent indispensables lorsque plusieurs cartes d'attaques sont présentes. Pourtant, son pouvoir est relativement faible et contextuel (avoir les Douves quand une attaque est effectuée). On apprend alors à trouver des solutions alternatives...

  • Dominion: le voleur

    25 novembre 2008 ( #Dominion )

    Le Voleur est une carte qui a un effet psychologique fort sur le jeu: il effraie les joueurs à avancer classiquement dans un chemin concentration de Trésors / achat de Provinces. L'achat du Voleur n'est pas forcément à envisager d'emblée: il faut attendre...

  • Dominion: la milice

    29 décembre 2008 ( #Dominion )

    La Milice est une carte d'attaque qui va diminuer le pouvoir d'achat (un mal d'actualité), mais de manière moins drastique que le Voleur. Il est souvent bon d'en acquérir une assez tôt puisque sa dynamique est de faire défausser des Cuivres pour limiter...

  • Dominion: la sorcière

    24 novembre 2008 ( #Dominion )

    La présence de la sorcière a plusieurs effets sur le déroulement de la partie, fonction des configurations de départ: - Si la Chapelle ou la Rénovation est présente, vous n'êtes pas obligé de vous précipitez sur la Sorcière: la Chapelle vous permettra...

  • Dominion: les jardins

    19 novembre 2008 ( #Dominion )

    Les jardins ont une influence importante sur le style de jeu: 1) S'ils ne sont pas dans la sélection de cartes Royaume, alors il ne faudra pas que vous vous laissiez distancer sur la course aux Provinces, tout en ne négligeant pas les Duchés pour avoir...

  • Dominion: la chapelle

    18 novembre 2008 ( #Dominion )

    La Chapelle présente une des premières problématiques de Dominion: le ratio de cartes utiles dans mon deck/pioche. Les parties sans ou avec chapelle ont ainsi des dynamiques bien différentes. On commence le jeu avec une pioche de 7 pièces de Cuivre et...

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>