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28 mars 2008 5 28 /03 /mars /2008 16:53

Quand il s'agit de choisir une carte à poser dans Race for the Galaxy, il faut utiliser le plus possible tous les pouvoirs de la carte (par exemple c'est un peu dommage de poser des Robots Terraformeurs - qui a un pouvoir de colonisation et de consommation sur le marron -  sans avoir de monde producteur marron). Les 4 mondes ci-dessus ont 2 pouvoirs peu intuitifs à utiliser efficacement l'un avec l'autre:

- produire une ressource que l'on consommera (que cela soit pour des cartes ou des points)
- donner un bonus de vente (et pour 3 sur 4, pas dans la couleur produite)

Le monde producteur d'épice est certainement un de mes préférés dans cette série - c'est aussi le plus facile à mettre en place - puisqu'il produit la ressource dont il bonifie la vente. C'est un excellent monde de départ avec la Colonie perdue de la Terre puisqu'il permet de justifier une production assez rapide (vous produisez 2 bleus et vous vendez ensuite pour 4 cartes plus 1 point). Dans une stratégie bleue pure (avec Société de consommation et soit Guilde des Marchands, soit Association de Libre Echange), vous vous assurez quasiment un moteur de cartes suffisant pour votre début/milieu de partie. Cela reste un très bon monde si vous n'avez pas déjà un monde de production génétique ou alien. En combinaison avec un Parc à thème galactique (trouvaille bleue avec un pouvoir de consommation intéressant), c'est une très bonne raison de se lancer dans un cycle consommer-vente/produire.

Les 3 autres mondes ne sont véritablement efficaces que si vous possédez déjà un monde de la couleur du bonus de vente, et peuvent dans des situations plus spécifiques donner un moteur de cartes exceptionnel.

L'Astroport s'intègre bien dans une stratégie de ressources marrons, et peut être aussi une bonne raison d'attendre pour vendre votre première ressource marron avec Alpha Centauri comme monde de départ. Les trouvailles marrons sont assez nombreuses (et peu coûteuses, que cela soit en civil ou militaire) et se combine bien comme Alpha Centauri avec l'Astroport:

- vous posez en colonisation l'Astroport et le monde trouvaille marron
- vous vendez pour 5 cartes votre trouvaille
- vous produisez en remplissant l'Astroport et le monde trouvaille...

Pour optimiser, il vous faudra un pouvoir de consommation pour votre ressource bleu.
Produire une ressource bleu (ressource que l'on accepte facilement de consommer par les pouvoirs de consommation) donne d'une certaine manière une "protection" contre la consommation adverse si vous avez un pouvoir de consommation contre 1 point. Imaginons que vous avez pas mal de cartes en main, et que l'on vient tout juste de produire et que vous avez votre ressource marron à vendre et la ressource bleue de l'Astroport: si vous vendez ,vous dépasserez la limite des 10 et donc vous allez chercher à développer/consommer; même si les adversaires consomment, vous consommerez la ressource bleue de l'Astroport et le tour suivant, une fois votre excédent de cartes dépensé, vous vendrez la ressource marron.

Le Monde minier hostile rend la vente de ressources génétiques particulièrement forte mais permet également d'insister plus encore sur le consommer-vente si la limite de carte en main n'est pas problématique (la vente de marron devenant votre exploration en décalé).
Par exemple avec une trouvaille verte et le Monde minier hostile :

- vendre la trouvaille pour 6 cartes
- produire vert et marron
- puis vendre vert pour 6 cartes
- puis vendre le tour suivant marron pour 3 cartes (meilleur que d'explorer pour les autres)

en espérant que des développer et coloniser soient déclenchés par les autres joueurs.

Finissons par le Monde distant. Comme la ressource génétique (verte) se vend à un bon cours, 2 configurations sont particulièrement efficaces pour poser le Monde distant:

- vous valorisez déjà spécifiquement la ressource bleu d'une autre manière avec un Monde Producteur d'épice, un Monde Pirate ou le Campement Nomade et vous cumulez alors les bonus spécifiques (si vous avez uniquement des bonus génériques de vente, autant le plus souvent vendre la ressource génétique directement)

- vous possédez le monde de traficants (qui vous autorise à vendre une ressource sans bonus de vente), vous vendez votre ressource bleue avec le pouvoir normal, et la verte avec le monde traficant, pour un total de 9 cartes (c'est aussi vrai à un coût supérieur avec la Ligue commerciale).

L'ensemble de ces mondes fonctionnent bien sûr dans une stratégie qualitative de vente (vendre une couleur de ressource pour beaucoup), et plus particulièrement avec la ligue commerciale:

- bonus de 1 point en fin de partie
- vente qualitative importante

Dans cet optique, n'hésitez pas à prévoir par exemple un dépassement de budget pour écouler l'excédent (ou un Bazar galactique avec l'extension).

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